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SERGIO ANDREOLI NOVA BLAST Colecovision Punteggio raggiunto 100100

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4 &Cquistato il gioco: 4 C.B.I. - Milano

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Negozio dove è stato acquistato il gioco: Ciro Leonetti - Napoli

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VITO VACCARA NOVA BLAST Colecovision

4 Punteggio raggiunto

9'7400 Negozio dove è stato acquistato il gioco:

# La Comba - Livorno

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MARIO FRESI SAFECRACKER Intellivision

7 Punteggio raggiunto a 82100

acquistato il gioco: Videomania - Milano

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LUCIANO STOCCHI NOVA BLAST Colecovision Punteggio raggiunto 94000

Negozio dove è stato acquistato il gioco: Hi Fi Club - Roma

CLAUDIO ATTANASIO

SAFECRACKER

Intellivision

Punteggio raggiunto

51300

. Negozio dove è stato acquistato il gioco:

7, Barezzi Giocattoli

7 Sampierdarena

*Imagic Match 2 continua con nuovi campioni. Spedite i vo- tri punteggi record al solito indirizzo: AUDIST sella Postale 1330, 20101 Milano. I giochi in gara sono: er ATARI - Moonsweeper e Laser Gates; per INTELLIVISION - afecracker: per COLECOVOSION - Moonsweeper, Nova Blast ing War. Ogni mese i recordmen di titolo saranno premiati con

TENZIONE! I record dei giochi per computer

un joystick o un quickstick a seconda del sistema. Tutti i record- men mensili parteciperanno alla finalissima con un premio per il campione di ogni sistema: componenti hi-fi del valore di 1 milione. Al campione assoluto intersistemi: un personal Robot del valore di 8 milioni. Al classificato: un impianto hi-fi del valore di 2 mi- lioni e al un favoloso giradischi del valore di mezzo milione.

Created by Experts for Experts”

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WALTER RIVA ROBERTO MORDÀ MASSIMILIANO

MOONSWEEPER MOONSWEEPER CAMERARIO

Atari Atari ) | MOONSWEEPER

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Negozio dove è stato RE va Negozio dove è stato Ad 175545 | “4 &cquistato il gioco: 4 acquistato il gioco: 4 Negozio dove è stato | 9 Crovetto - Genova, & I Giochi Dei Grandi acquistato il gioco:

Torino Marcucci - Milano |

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IL POSTO DELLA POSTA 6

CLASSIFICHE DA TUTTO IL MONDO HIT GAMES 18

BONUS 20 FATTI E NOTIZIE

dA, READY 26 ATTUALITÀ

ROBOT SAPIENS 36 UN'ESTATE LCD 78

A CHE GIOCO GIOCHIAMO? PROVATI PER VOI: MARIO BROS 48 WING WAR 49 PITSTOP 50 TUTANKHAM 52 SPACE SHUTTLE 55 NIGHTMARE 57 CHECKERS 58 MASTER BUILDER 61

GRUPPO SOON

i S.r.l. MILANO - LONDRA - S. FRANCISCO DIREZIONE, REDAZIONI E AMMINISTRAZIONE Via Rosellini, 12 - 20124 Milano Telefoni: 68.03.68 - 68.00.54 - 68.80.951-2-3-4-5 Telex: 333436 GEJ IT SEDE LEGALE: Via G. Pozzone, 5 - 20121 Milano bugia cr EDITORIALE Daniele Comboni a silence PERIODICI Tiengo

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DIRETTORE RESPONSABILE Paolo Reina

DIRETTORE Stefano Guadagni

COMITATO DI REDAZIONE Riccardo Albini

Benedetta Torrani

COORDINAMENTO TECNICO Giovanni Somazzi

ART DIRECTOR Silvana Corbelli

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AL BAR | GRANDI A GETTONE 82 DRAGON'S LAIR

87 POLE POSITION Il 89 PST, PSSST...

92 | VIDEOCAMPIONI QUATTRO CHIACCHIERE CON | GIOCATORI PIÙ IN GAMBA DEL MESE

94. PINBALL WIZARD BONUS 17 GIOCOCOMPUTER

98. CAVE CRUSADER PER ATARI 800

100 CAVE IN PER VIC 20

101 SWARM PER VIC 20

102 TOOTH INVADERS PER CBM 64

103 EX ERION PER SEGA SC-3000

104 SCRABBLE PER SPECTRUM

106 SPACE RAIDERS PER SPECTRUM

107 FRANTIC FREDDY PER SPETRAVIDEO i STEZZON

108 IL MERCATO GUIDA COMPLETA CON PREZZI DI VIDEOGIOCHI

112 LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU MERCATINO DELL'USATO

HANNO COLLABORATO Paola Burolla Giuseppe Castelnuovo

Marco Gatti RESOR tin DI PUBBLICITÀ Danilo Lamera S.r.l. - Via Washington 50 - 20149 Milano Lorenzo Mauri Te (02) 498.80. 66/7/8/9/060 - Tala 316213 REINA |

Maurizio Miccoli Uffici regionali in tutta Italia.

Vanessa Passoni

Riccardo Robiglio Autorizzazione alla pubblicazione: Marco Sciancalepore Trib. di Milano n. 455 de 27- 34 1982

Nicolò Torrani Stampa: Reweba - Bresc Orsola Torrani Spedizione in gute postale God o III/70.

Andrea Verona Prezzo della rivista L. 3.500 Tito Zavanella Numero arretrato L. 7.000. Abbonamento annuo L. 31.500

| per l'Estero L. 47.25 | Per i versamenti utilizzare il Conte Corrente Postale | numero 11666203 intestato a Jackson Milano

Collaboreranno a questo numero tutti i lettori che lo leggeranno, che lo indicheranno ai loro amici, parenti e onoscenti, che scriveranno lettere, compileranno tagliandi

e parteciperanno alle iniziative.

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il posto della posta

I CLUB AIVA

Cara redazione di Videogiochi,

ho 17 anni e sono un appassionato videogiocatore da due, cioè da quando ho comprato la base Atari VCS. Vorrei farvi alcune domande:

1) Come posso fare per fondare un club ed affiliarlo all’AIVA?

2) Perché non fate un servizio sul nuovo videogioco Leonardo e sulle sue cassette?

3) Posso lasciare la spina del mio Atari sempre inserita nella presa o rischio dei danni?

4) Perché alcune cartucce Atari sono sparite dalla vostra guida-mer- cato? Io credo che a qualcuno avrebbero ancora potuto interes- sare.

5) Un consiglio: perché non inseri- re più spesso nel vostro giornale cataloghi, posters e perché no qualche splendido adesivo?

P.S. A quando la recensione di Space Shuttle?

Alessandro Martinelli, Roma

La prova del bellissimo gioco Acti- vision “Space Shuttle” realizzato da Steve Kitchen compare proprio su questo numero. Per il resto, possia- mo dirvi che l’AIVA è interessantis- sima all’affiliazione di club a cui, ma- gari, delegare compiti di rappresen- tanza (organizzazione di manifesta- zioni nell’ambito locale, o comunque portavoci più capillari di quanto può esserlo una associazione di livello nazionale). Per formare un club tra appassionati giocatori basta che vi riuniate e scriviate, diciamo, un “verbale di fondazione”. Per l’affilia- zione l’AIVA chiede una somma pari ad almeno 5 tessere e l'obbligo di tesserare un certo numero [da stabi- lire caso per caso] di persone al- l’anno.

Il videogioco Leonardo, già Hani- mex, non è certo una novità sul mer- cato italiano, e per questo pensiamo proprio che sia fuori luogo farne una presentazione completa. Cionono- stante, i suoi giochi compaiono nelle pagine de “Il Mercato”, ed anche sull’Annuario il sistema Leonardo compare regolarmente. Per il futuro non escludiamo di provarne qualcu-

na (ce ne sono alcune veramente in- teressanti, prima fra tutte un bel cal- cio tridimensionale).

Quando non giochi, ti consigliamo di estrarre la spina del tuo Video Computer System dell’Atari, non so- lo per questioni di sicurezza, ma an- che per risparmio di energia.

I giochi Atari che attualmente compaiono sono quelli citati nell'ulti- mo listino-prezzi. Esiste un'infinità di altri giochi prodotti dalla casa di Sunnyvale, ma non possono compa- rire perché non più distribuiti e quindi sprovvisti di un prezzo uffi- ciale.

Paoovs:e vs; Avena, FERRAVOO : È,

L'ANGOLO DELLA STRATEGIA

Spettabile redazione di Video- giochi,

vi scrivo per segnalarvi alcuni trucchi, uno dei quali relativo al Donkey Kong da bar.

Quando siete nel secondo “muro (quello dei nastri trasportatori e del- le torte) prendete l'oggetto che è al piano terra, salite sulla scala a sini- stra, lasciatevi trasportare e, quando il nastro scorre verso sinistra saltate, prendete il martello e quando sta per finire mettetevi tutto a sinistra e lasciate che il martello scompaia: tutte le torte che usciranno incocce- ranno nel martello come se questo ci fosse realmente, dandovi molti punti. Se capita una fiamma anche questa verrà distrutta.

Gli altri trucchi sono per i video- giochi da casa: in Robot Tank usate molto il radar, soprattutto di notte; avvicinatevi ai carri solo durante le

prime fasi, poi sparate da lontano: il vostro proiettile ci metterà molto tempo ad arrivare, ma anche quello del vostro avversario farà altret- tanto!

Per il Decathlon raccomando una corretta posizione del joystick, in mezzo ai due ginocchi; agitate lo stick con il pollice e l'indice posizio-

QUESTO F MA ERA cos

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ANOTHER 2x SPECTRUM. IN THE WORLD //

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nati alla sua sommità.

Per Enduro c'è poco da aggiunge- re a quello che già avete detto: quando si deve frenare è meglio farlo con lo stick invece che coi bordi della pista: questa abitudine risulterà nociva nelle fasi di gioco più avanzate.

Per finire vorrei rivolgere un rin- graziamento ad un gestore di sala- giochi molto ma molto simpatico, si chiama Oreste ed il suo bar è a Camogli; oltre ad essere egli stesso un bravo videogiocatore, segue tutti e fa dei referendum fra i giocatori per sapere quali dei suoi videogio- chi hanno stancato e quali si vorreb- bero vedere. Inoltre tiene sempre aggiornati i record dei suoi video- giochi e insegna volentieri tutti i suoi trucchi; insomma, un gestore ideale.

Andrea Cerri, Milano

PIANGERE // 5 -

L'esperto di questo mese viene da Milano; se ci consenti una correzio- ne, caro Andrea, vorremmo dire che la posizione ideale della base del joystick nel Decathlon Activision non è tra i ginocchi dell'atleta, dove rischia di sfuggire o, comunque, di far perdere una buona fetta di ener- gia trasmessa dalle mani alla leva,

ma piuttosto ben piantata nel palmo della mano sinistra (destra se man- cini) del giocatore. Unico requisito necessario per utilizzare questa effi- cace impugnatura: avere una mano abbastanza grande, oppure un joy- stick speciale, molto affusolato. Non sei d'accordo?

P.S.: ’AIVA vorrebbe conoscere no- me ed indirizzo di questo gestore ideale di nome Oreste, per include- re anche i suoi record nello Score- board ufficiale dell’associazione. Puoi aiutarci?

AIUTO

Sono un ragazzo di dodici anni, vi scrivo perché spero che possiate risolvere il mio problema.

Possiedo la Consolle PHILIPS

G7000, ed ho quattro cassette; mi so | no informato ed ho saputo che la PHILIPS, dopo aver messo in com- mercio la nuova Consolle G7400, non si è più preoccupata del G7000, cioè in commercio non si trovano più cassette adatte a questo sistema e se ci sono hanno una grafica non del tutto soddisfacente. La PHILIPS

28/4/84

così ha cominciato a produrre cas- sette ad alto livello grafico per il G7400, ho constatato a mie spese che in queste cassette applicate alla vecchia Consolle viene dimezzata la grafica; per esempio in TERRA- HAWSKS sul G7400 c'è lo sfondo dei pianeti, invece sul G7000 questo non si vede! Adesso non so più che pesci pigliare, mi verrebbe voglia di cambiare Consolle o addirittura marca produttrice, ma logicamente non potrei. Cosa mi consigliate di fare?

P.S. Vorrei anche sapere se esiste un convertitore PHILIPS per cassette ATARI. Che cosa è il Wico Philips adaptor?

Cartoni Ivan, Mestre (VE)

Quello che dici è solo parzialmente vero: la Philips si sta impegnando a

1

il posto della posta

fondo sul suo nuovo modello di con- solle G7400, ed è quindi inevitabile che trascuri un po’ il vecchio 7000.

Ci sembra però che abbia mostra- to molta correttezza (0, forse, un otti- mo intuito commerciale) non lan- ciandosi su una consolle con una compatibilità totalmente differente; in questo caso avresti certo motivo di lamentarti e di sentirti abbando- nato.

Se adesso ti brucia di non poter giocare a Terrahawks, Killer Bees o Nightmare con una grafica raffinata, che proveresti se non fosse possibi- le giocarci del tutto? Sappi comun- que che alcuni giochi dell'ultima se- rie Philips (Mousing Cat, Turtles) possono vantare la stessa veste gra- fica su entrambi i sistemi. Vedi quin- di che sono rimasti degli ottimi gio- chi verso cui indirizzarsi?

Il Wico Philips Adaptor non è un convertitore di cartucce Atari-Phi- lips (chè un siffatto apparecchio non esiste), ma più semplicemente un adattatore che permette di utilizzare sul Videopac un qualunque coman- do a leva realizzato per il VCS Atari.

DALL’ALPI ALLE PIRAMIDI...

Sono un vostro lettore da soli tre mesi e colgo l'occasione per ringra- ziarvi e per farvi i miei più sinceri complimenti.

Malgrado Videogiochi abbia fatto | molta strada e continui ad avere

8

successo, ho notato che il Sud-Italia non partecipa molto. O forse non se- «gue questa rivista? Oppure Video- giochi non viene distribuito in tutta

Italia? Celi Raffaele, Catanzaro Lido

Per una volta dobbiamo dissentire decisamente: tutti i videogiocatori dello stivale partecipano con pari entusiasmo alle nostre iniziative: ba- sta dare un'occhiata alla Videogara per rendersene conto.

Del resto, Videogiochi viene re- golarmente distribuito in tutta Italia e nelle Isole; che dubbi son mai questi?

COME FOTOGRAFARE IL VIDEO

Caro VG, vorrei chiedere come è possibile fotografare in modo chiaro lo scher- mo del televisore in modo che il punteggio risulti ben visibile. Io pos- siedo una Kodak Instant ed ho pro- vato con il flash e senza, ma le mie foto non sono ben chiare. Io possiedo una cassetta Atari (Centipede, per la precisione) e vi

domando come possa essere accet- tato un record superiore ai 100.000 quando sulla mia cartuccia arrivati a quella cifra si azzera tutto?

Esiste un convertitore per Atari di cartucce Intellivision e compatibili? in Italia, quanto costa?

Ringrazio e saluto tutto il persona- le e tutti i lettori del fantastico VC. M. Marinone, Gravellona Toce

(NO)

Quello delle foto è un problema che pare assillare molti dei nostri lettori, in gambissima con il joystick, un po’ meno quando tra le mani si trovano una macchina fotografica. Ecco alcuni consigli per Marino: vi- sto che possiedi una Kodak, disinse- risci il flash, o coprilo in altro modo, onde evitare di ottenere una foto as- solutamente inutilizzabile.

Se la foto risulta sfocata, è proba- bile che tu abbia scattato troppo vi- cino allo schermo; se, al contrario, il punteggio non risulta leggibile, può dipendere da una eccessiva lonta- nanza dal video. Sta a te trovare la giusta posizione, comunque perfet- tamente di fronte al televisore.

Assicuratevi che nell'ambiente in cui vi trovate non vi siano lampade, abat-jour o altre fonti di luce dello stesso genere: potrebbero andare a coprire proprio il vostro punteggio...

Per quanto ne sappiamo (noi non ci siamo mai arrivati) il contatore di Centipede supera largamente i 100.000 punti: abbiamo diverse foto che ce lo testimoniano. Sei sicuro di non sbagliarti?

Per concludere, niente convertito- re Intellivision-Atari. Ci dispiace

DALLA FRANCIA

Cher Videogiochi

Je suis un gargcon d'origine ita- liene qui vit en France.

Je vous ecris cette lettre pour vous dire que des revues comme les votres il ny en na pas beaucoup

France.

C'est pour cela que je voudrais «Savoir conbien me couterais l’abo- nement.

A | Merci d'avance et je souhette une

ngue vie a votre revue. Voici mon adresse: CARINGI CO 77 Rue PH Fabia 69008 Lyon (France). Caringi Margo 77 Rue Ph Fabia 69008 Lyon (France)

Per chi non conoscesse il france- se, questo nostro lettore transalpino, oltre ai complimenti, sempre graditi, ci chiede come contrarre l’abbona- mento alla nostra rivista, e conclude augurandoci lunga vita. Rispondia- mo a Marco in italiano, visto che ci comunica di saper leggere benissi- mo (anche senza saperlo scrivere) l'idioma di Dante.

Per l'abbonamento a VG consulta

il posto della posta

la pagina del sommario: per gli ab- bonamenti all’estero devi effettuare un versamento all’editoriale Jackson tramite vaglia internazionale, e quin- di accluderne ricevuta alla richiesta di abbonamento che ci invierai in un secondo tempo. Speriamo di essere stati chiari e... a risentirci!

VIDEO - PIRATERIA

Sono un videogiocatore per ec- cellenza dal 1978, anno “di nascita” di Space Invaders.

Innanzitutto vorrei insorgere in una protesta a favore di un nuovo, bellissimo sport, la Video Atletica (complimenti all’AIVA!).

Per chi non lo sapesse, Milano è, purtroppo la capitale della cosiddet- ta Video-Pirateria! Dappertutto, in- fatti, circolano moltissime copie ille- gali (0 copie pirata, come dir si vo- glia) di famosissimi “originali”! Ne sono alcuni esempi TOP RACER, COOK RACE, CRAZY KONG, MOON RANGER, XEVIO S e CRUSH ROLLER, rispettivamente le copie il-

| legali di POLE POSITION (Atari),

BURGERTIME (Data East), DONKEY

| KONG (Nintendo), MOON PATROL

(Williams), XEVIOUS (Atari) e MA- KE TRAX (Williams)

E ce ne sarebbero molti altri da citare... e denunciare, poiché sicura- mente si possono denunciare!

In tutti questi miei anni di gioco, non ho ancora visto un DONKEY KONG originale della Nintendo, ac- cidenti!

NON AVRAI COPIA pi VIDE 0-GiochHi /

LA HIS

Sicuramente, i “videopirati” si possono denunciare ma... a chi?

Insomma, è ora di agire, in mome dell’AIVA e della Video Atletica! E poi lo avete detto voi stessi (vedi VG N. 13): “Basta con le infinite re- pliche e scopiazzature!!!”.

Vorrei poi segnalarvi l'arrivo nelle sale-gioco di Milano di MARIO BROS (Nintendo) e POLE POSITION II (Atari)!

Non ho avuto il piacere di giocare col primo (quel giorno ero al ver- de!), ma ho osservato benissimo il secondo che, tra l'altro è la versione un po' “deluxe” del celebrissimo POLE POSITION!

In POLE POSITION II il giocatore può scegliere tra quattro differenti circuiti sui quali correre: Zolder, Monza, Miami Beach e Il Cairo (que- st’ultimo identico al circuito “rettan- golare” di Indianapolis!). Per il prin- cipiante va benissimo il circuito del Cairo, mentre per i novelli Lauda c'è il difficilissimo circuito di Zolder! Belli più che mai gli effetti grafici, paesaggi inclusi! Purtroppo devo dirvi che quel POLE POSITION II al- tri non era che la copia illegale del- l'originale dell’Atari, celata sotto il ti- tolo italianissimo di GRAN PREMIO F.I (Gnrr...).

Infine segnalo la presenza di un nuovo catalogo della PARKER, in cui vengono presentati nuovi titoli quali THE INCREDIBLE HULK, JAMES BOND 007 As Seen in OCTOPUSSY, THE LORD OF THE RINGS e EWOK

ADVENTURE (seconda cartuccia ispirata al Ritorno dello Jedi)!

Spero che almeno la prima parte della mia lettera venga pubblicata!

Sono convinto che tutti possono por-

re la parola FINE (o meglio, GAME

OVER) alla videopirateria! Ciao! Fabio D'Italia, Milano

Grazie per le anticipazioni e per le osservazioni sui vari videogames (tranquillo, siamo attentissimi alle novità), e grazie anche per il soste- gno morale: l’AIVA farà il possibile per combattere le versioni “non uffi- ciali” dei giochi: i corsari ci piaccio- no soltanto nei romanzi di Salgari

SODDISFATTO

Spett. Gruppo Editoriale Jackson, e redazione di Videogiochi,

posseggo una consolle INTELLI- VISION, della quale sono molto sod- disfatto sia per l'ottima qualità delle immagini sia per l'ampia gamma di videogiochi messa a disposizione dalla Mattel e dalle altre ditte co- struttrici.

A questo punto però mi viene

‘spontanea una domanda: 1) perché

l'Activision, la Colecovision, la Par- ker, eccetera, costruiscono quasi esclusivamente per ATARI e po- chissimo per INTELLIVISION?

Voglio inoltre porVi alcune do- mande che interessano sia me che gli altri miei amici appassionati di videogiochi:

2) Esiste un adattatore che con- senta di attaccare le cartucce-gioco ATARI alla consolle INTELLIVI- SION?

3) In che cosa consiste il Repro Vision System della Home Vision?

4) In che cosa consiste la Video- gara? Alla Videogara partecipa an- che il gioco Burgertime? E se sì, qual'è il punteggio record? 235-300 è ancora poco?

5) Il gioco Zaxxon, a quanto risulta dalla reclame della CBS, è stato fab- bricato anche per la INTELLIVI- SION, e allora perché non risulta nella rubrica “Il mercato”? Mi potre- ste dire quale di queste cartucce gioco è disponibile anche per INTELLIVISION?: SORCERER'S AP- PRENTICE, FROSTBITE, DECATH- LON, Q+BERT.

Ed infine una domanda importan- tissima per noi ed alla quale vi pre- go di rispondere assolutamente:

6) Purtroppo i negozi in Pisa e di nostra conoscenza sono poco ag- giornati ed hanno pochissima varie- di giochi (perché magari vogliono tentare quattro o cinque marche di-

il posto della posta

| verse e non possono avere tutte le cartucce di tutti i giochi). Potete consigliarcene qualcuno nella zona discretamente attrezzato? oppure ci consigliate di rivolgerci direttamen- te alle case costruttrici? Roberto Nacci San Casciano di Cascina (PI)

Caro Roberto, ecco le tue rispo- ste, accuratamente numerate.

1) Fino a qualche mese fa avrem- mo risposto a questa domanda: “Perché ci sono più potenziali acqui- renti di cartucce per il VCS, rispetto a quelle Intellivision, dato che la consolle Atari è più diffusa di quella della Mattel. Ora invece dobbiamo risponderti che le case indipendenti non vogliono più dedicarsi alla rea- lizzazione di giochi per l’Intellivision perché è cessata la produzione di questo sistema, e quindi la realizza- zione di cartucce compatibili Coleco per esempio appare senz'altro più interessante per il futuro.

2) Questo adattatore non esiste “ufficialmente”, ma è stato annuncia- to come di prossima apparizione sul mercato in America. Non riusciamo ad immaginare se potremo vederlo anche qui da Noi.

3) Il Repro Vision System della Homevision consiste in uno speciale apparecchio in dotazione ad un cen-

in grado di registrare a richiesta su una speciale cartuccia (la Repro Cart) e ad un prezzo irrisorio uno dei normali giochi su cartuccia in vendita ad un prezzo dieci volte su- periore. I giochi attualmente suscet- tibili di riproduzione in ogni Repro Vision Center (vedi l'elenco nella nostra pagina pubblicitaria) sono quelli della Homevision. Nessun centro è autorizzato a riprodurre quelli di altre marche.

4) La Videogara è un concorso organizzato da Videogiochi ed a cui sono ammessi tutti i videogiocatori, che per testimoniare il loro record ottenuto su qualsiasi videogioco ca- salingo devono limitarsi a fotografa- re lo schermo con il punteggio, compilare ed allegare il relativo ta- gliando, ed inviare il tutto a Video- giochi, via Rosellini 12, Milano.

Se il loro record è veramente tale, dopo tre mesi di permanenza in classifica i detentori si aggiudiche- ranno un abbonamento annuale alla rivista.

253.300 a Burgertime è un ottimo

tro convenzionato (il Repro Game) .

quistarsi il primato.

5) Zaxxon è ora disponibile anche per Intellivision. Non risulta nelle pagine gialle de “Il Mercato” perché non appare nel listino prezzi ufficia- le della CBS. Dei quattro giochi da te indicati, il solo Q+bert dispone di una ottima versione per Intellivision.

6) Vorremmo tanto aiutarti in que-

sto tuo problema. Purtroppo non di- !

sponiamo di un corrispondente da

Pisa, e possiamo solo suggerirti di |

rivolgerti direttamente alle case di- stributrici perché ti informino sui negozi più riforniti della zona.

ABBASSO IL VIDEOPOKER

Premessa: sono attualmente, per l'attuale normativa vigente (legge n. 507 del 20.5.65 detta anche legge Taviani) contrario ai giochi automati- ci d'azzardo (anche se non è giusto leale, considerando le varie lotte- rie locali e nazionali, casinò e bische clandestine).

Chiedo a voi ed all’articolista che a pag. 40 del n. 13 si scaglia contro il videopoker all'americana:

Chi vi ha detto che la puntata massima arriva fino alle 5.000 lire? Credo vi abbiano male informato.

Quando parlate di macchine truccate non dite il giusto, perché sarebbe illogico che il gestore ed il noleggiatore non ricavino un utile, eppoi le probabilità di vincita ven- gono regolate come nei videogiochi normali (basta alzare il punteggio o addirittura togliere la vincita). Con- siderazione psicologica: se non si vince non si gioca.

Le pene da voi indicate non so- no esatte: basta leggere la 507 per rendersi conto che si rischia sino a due anni di carcere più il resto.

Non parlate di truffa, in Belgio è consentito che dette macchine paghino almeno il 40% degli introiti, diversamente ci sono le pene va- rianti, purtroppo in Italia non hanno regolato dette macchine altrimenti credo che si arriverebbe alla truffa con relative condanne.

E poi, adesso che mi torna in mente, perché in Inghilterra ed in Francia i giochi d'azzardo sono con- sentiti con leggi diverse, mentre ad- dirittura in Giappone sono installati nei Supermarket?

Volevo puntualizzare quanto scrit- to. Cordialmente.

P.S. Basta con il Pc-man, di giochi mangiapunti ce ne sono stati tanti al- tri e mi piace ricordare l’HEAD ON uscito forse tre anni prima.

Visto che pubblicate delle classi- fiche da bar, vorrei informarvi che le facevo anche quando c'erano i calciobalilla soltanto, poi con i flip- per ed i videogiochi. Quello di Zac- caria ha avuto scarsa risonanza pur essendo loro fabbricanti (forse die- tro si nascondono altri fini, magari la vendita a noi noleggiatori).

Di Paolo Perseo

Nonostante le sue precisazioni, caro signor Di Paolo, il videopoker continua a starci antipatico. E le spieghiamo il perché.

Allo stato attuale delle cose, il gioco d'azzardo in Italia è conside- rato fuorilegge. Può non esserlo in Inghilterra, dove la scommessa è probabilmente lo sport nazionale, od in Giappone, dove perfino le massaie si dilettano nell'inserire mo- netine nei vari apparecchi d’azzar- do. Lo è invece nel nostro paese, anche se lo Stato patrocina concorsi come l’Enalotto ed il Totocalcio, e ne incamera una bella fetta degli in- troiti. Noi non siamo deputati né, tantomeno, legislatori, e ci limitiamo ad osservare che il videopoker è illegale, e che solo per questo fatto va bandito dalle sale-gioco.

Comunque, ammessa per assurdo la liceità di questi apparecchi, saremmo disposti a concedere a ge- store e a noleggiatore soltanto l'utile relativo ad una percentuale statistica ben determinata e specificata: per esempio, l'apparizione del sette, tan- to probabile quanto quella del tre o dell’asso. In caso contrario, specifi- catemelo per bene ed io metterò una monetina in una macchina che mi offra qualche probabilità di vitto- ria in più.

È del tutto fuori luogo il paragone con i normali videogiochi: mentre questi ultimi chiedono all'utente una componente di abilità decisiva, chi manomette le normali probabilità statistiche, nei videopoker non è altro che un truffatore, e come tale va trattato. Si tratta purtroppo di casi

punteggio, ma insufficiente per con-

10

il posto della posta

tutt'altro che sporadici; consideria- mo che, quando il giro di puntate si fa molto elevato, anche una minima probabilità di vittoria in più permet- te di lucrare grosse vincite, e la ten- tazione si fa quindi molto forte...

Ma quelle che abbiamo fatto sono considerazioni ad un livello assoluta- mente teorico. Caliamoci invece nel- la realtà, e leggiamo nelle pagine di cronaca (la notizia è di qualche set- timana fa) che alcuni noleggiatori sono risultati essere degli evasori fi- scali totali, nonostante gli incassi di diverse centinaia di milioni. Questi signori vanno comunque considerati dei santi, se confrontati con i boss di quello che, nei grossi centri urbani, è diventato un vero e proprio racket di stampo mafioso, con tanto di re- golamenti di conti e relativi spargi- menti di sangue.

Vogliamo ancora metterci a fare i distinguo sul videopoker?

IL PREDATORE SMARRITO

Spett. redazione di Videogiochi,

siamo due videoamatori vostri ammiratori, e vi preghiamo di dare una risposta a questo nostro dilem- ma: abbiamo recentemente acqui-

stato le cartucce “Raiders of the lost

ark” per il nostro VCS, e non ne so- no rimasto del tutto soddisfatto: non mi è sembrata così entusiasmante, così divertente come invece pensa- vo, e questo per una valida ragione: non sono riuscito a terminare il gio- co, in quanto non ho ancora trovato il mercato nero dove comprare la pala e quindi scavare il pozzo delle anime, e questo mi ha mandato su tutte le furie (si fa per dire).

Ora vi chiedo di indicarmi, se possibile, come potrei fare, e ve ne sarei veramente grato.

Tanti videoauguroni per la vostra fantastica rivista.

Cosenti Lorenzo e Olivelli Federico Grosseto

Senti cosa dice il nostro lettore di Brescia Diego Paroni, aspirante pre- datore dell'arca perduta: “E neces- sario procurarsi il badile per scava- re; quindi dovrete andare nel mer- cato nero. Per fare questo, recatevi nella stanza del tesoro (passando per la stanza d’ingresso, l'incrocio e la stanza della luce splendente) e ri- tornate nel mercato dopo esservi

procurati tre bottini (o denari), il Chai e un altro oggetto a scelta tra la croce ansata (sarebbe l’ideale), la clessidra o un altro bottino. Portatevi dinanzi allo sceicco nero (davanti, non sopra: praticamente sul flauto) e abbandonate (joystick-oggetti e non joystick-omino) il Chai: vi ritroverete nel mercato nero, davanti ad un fac- cione barbuto. Donategli un bottino (cioè abbandonatelo, altrimenti il faccione vi ucciderà) passategli accanto e acquistate il badile dallo sceicco inferiore (costa ben due bottoni)”.

Soddisfatto? Se poi vuoi prosegui- re nella missione, ti consigliamo di consultare il nostro numero 10, dove abbiamo indicato ben tre strategie suggeriteci dai lettori.

TUTTO PER IL VIC 20

Carissima redazione,

ho alcune cose da chiedervi ri- guardo al mio computer Commodo- re Vic 20.

1) Esistono cassette della Atari per il Vic 20? Quali?

2) Esistono cassette della Mattel per il Vic 20? Quali?

3) Esistono cassette della Coleco per il Vic 20? Quali??

4) Esistono cassette dell’Activision per il Vic 20? Quali?

5) Esistono cassette della Parker per il Vic 20? Quali?

6) Esistono cassette della Imagic per il Vic 20? Quali?

7) Potreste elencarmi le case pro- duttrici di software per Vic 20?

8) Esiste la versione di Donkey Kong per il mio computer?

9) E Gyruss?

10) E Pole Position?

11) E che mi dite di Zaxxon, Po- peye, Juno First e del Decathlon?

Massimo Brucia, Milano

Mamma, quante Vic-domande! Andiamo con ordine:

1) L’Atarisoft ha realizzato un co- spicuo elenco di giochi per il tuo computer: i titoli sono quelli di De- fender, Dig Dug, Pac-man, Donkey Kong, Centipede e Robotron: 2084.

2) Forse la M-Network farà qual- cosa per il piccolo della Commo- dore.

3) No.

4) No: l’Activision per il momento si occupa soltanto di CBM 64 e di | Atari computers.

5) Anche la Parker si è finora limitata al Commodorissimo ed al computer Atari.

6) I tre titoli Imagic disponibili nella versione per Vic 20 e lanciatis- simi nell’Imagic Match sono Atlantis, Demon Attack e Dragon Fire.

7) Per motivi editoriali ci è impos-

ll

il posto della posta

sibile uscire con un supplemento al- la rivista (questo, più o meno, richie- derebbe un elenco completo delle software house che si sono occupa- te di Vic 20).

8) Si, e lo ha realizzato l’Atarisoft.

9) E stata la Parker ad acquistare i diritti per la trasposizione di Gyruss. Niente Vic 20, quindi.

10) Niente Pole Position.

11) E niente neanche per Zaxxon, Popeye, Juno First e Decathlon, al- meno per il momento.

Resta inteso che è salva la possi- bilità di pescare un Cardaptor negli Stati Uniti e di utilizzare così le car- tucce per il VCS Atari.

SFIDE TEMERARIE

Carissima redazione, apro questa mia con sinceri complimenti per l'o- perato da te finora svolto e con sen- titi auguri di buon proseguimento, nonché con vivissimi ringraziamenti

12

per la tua collaborazione al succes- so (peraltro immeritato) del mio umile fumetto.

Devo ora chiederti il piccolo favo- re di inserire nel tuo posto della po- sta questo messaggio agli altri let- tori:

“SE TI TROVI NEI PRESSI DI BOLOGNA, SE SEI UN TEMERARIO, SE TI REPUTI ABBASTANZA IN GAMBA NEGLI ‘SPORTS INTELLIVISION’, ALLORA RICC ED UN ALTRO MOSTRO ENTRATO NELLA HIT DELL'IMAGIC MATCH, TI ASPETTANO PER UNA SFIDA ALL'ULTIMO SANGUE!! (sarà dura, siamo preparati in tutto!)”.

Ringraziando fin d'ora per la col- laborazione porgo cordiali saluti.

Riccardo Baroni, Bologna Tel. 36.16.44 (after 19)

OK, Ricc, ecco pubblicato il tuo annuncio con la massima evidenza. E il minimo che possiamo fare, dopo aver spudoratamente abusato della tua abilità fumettistica per oltre un anno.

Dimenticavamo: facci sapere co- me è andata!

LA TANA DEL DRAGO

Spettabile redazione,

è dal primo numero che vi seguo, e devo dire che sono pienamente soddisfatto di questa rivista, Video- giochi, che già dal nome è tutto un programma.

Ma ora passo a raccontarvi la mia

il posto della posta

Vineo Giochi |VIMEO Gloehi

Vinro GlocH! |VipEo SAiTÀ LE DI FICOLTA SILANCIA ! SUOI

VUOL COLPIRE IL |DESINTEGRA con LETTORE con | Syollit DISCO 1 RIVALI

DE 9) GIOCHI

SA LE PIU 4 GRANDI DIFICOLTA

storia: c'era una volta (sarebbe me- glio dire c'è tuttora in una sala gio- chi milanese) un videogioco a dir poco eccezionale, si tratta di Dra- gon's Lair, di cui avevate parlato già da tempo.

A prima vista sono rimasto a boc- ca aperta nel vedere questa grafica mostruosa, questa perfezione mai vi- sta, un vero cartone animato alla Walt Disney; ma poi mi sono venuti alcuni dubbi, perché era troppo bel- lo per essere anche giocabile.

A parte la cifra esorbitante per una partita (3 gettoni = 600 lire. Esa- gerati!!), aspettai che qualche pollo mi facesse vedere il funzionamento apparentemente facile per via dei comandi semplici (un joystick e 2 pulsanti con la scritta “sword”).

Tutti guardavano questa macchina infernale con molta diffidenza, fino a quando una ragazza non si è messa a giocare. Intorno a lei sembrava ci fosse la folla di San Siro, tutti curiosi, che cercavano di capire il meccani- smo di gioco per poi fare una par- tita.

VITE GI ìL “SUCCESSO

9VCCESSI

» ARTIC

In 30 secondi la partita era finita, ma ho potuto notare che tra una sce- na e l’altra il monitor diventava nero come se si spegnesse, e, altra cosa importantissima, anche se la ragazza non muoveva niente il gioco conti- nuava come se giocasse da solo.

Deluso andai a giocare con Frog- ger, dove la grafica non sarà ecce- zionale ma almeno sono io a gio- care!

Ora mi chiedo se vale la pena di costruire videogames di questo tipo, con nuove tecnologie come il video- disco, ma con risultati inferiori ai si- stemi tradizionali. Se VG o qualche suo lettore mi spiegasse il meccani- smo di gioco gliene sarei eterna- mente grato, perché può darsi che mi sbagli sul conto di Dragon's Lair, che mi risulta ha molto successo in USA.

Per finire, una piccola critica: da- tevi una regolatina per la Videogara, mettete in concorso solo la versione più difficile per ogni gioco, con selezionatore di difficoltà A per il VCS, perché un'iniziativa come que-

LI

VIDEO GIOCHI RAGGIUNGE 1.

TRAGVARDO DEILA | META

VIDEO CLOCHI INVRE SUPERARE

SE STESSO!

sta merita qualche regoletta in più di quelle che ha, OK. Roberto Bramuzzo, Milano

Dubbi e perplessità su Dragon's Lair? Speriamo che si dissolvano do- po che avrai letto la nostra descri- zione di questo mese.

Possiamo essere d'accordo nel- l’affermare che Dragon's Lair non sia un gioco molto interattivo, e per questo giocabile, ma, per cortesia, non mettiamo sotto processo la tec- nologia del videodisco applicata ai videogames in toto. Diamo tempo al tempo, e vedrai che i prossimi la- sergames daranno dei punti al tuo Frogger non solo sotto l'aspetto gra- fico.

Per la Videogara, lo ripetiamo an- cora una volta, non possiamo fare discriminazioni sulla variante di gio- co: come si può stabilire su che livello di difficoltà è stata condotta la partita se lo schermo finale non mo- stra altro che il punteggio?

Facciamo un esempio: una partita a Space Invaders disputata con il li-

il posto della posta

vello di difficoltà A comporta un cannone più largo e quindi più esposto ai colpi degli alieni. Se la partita viene disputata con il selezio- natore su B, invece, il cannone è sensibilmente più stretto. Ma chi ci garantisce che qualcuno non faccia l'intera partita B, conclusa la quale sposti il selezionatore su A, allarghi il cannone e ci spedisca la foto? Questo è solo uno dei tanti esempi che potremmo fare: vedi anche tu che non è possibile fare un regola- mento particolare per ogni gioco ammesso in gara.

VIDEO- DECATHLON

Spett. redazione di Videogiochi, | | volevo proporvi una specie di De- : cathlon per i videogames: voi sce- gliete 10 giochi su cui i lettori do- vranno inviare i loro punteggi, stabi- lite la durata della competizione; do- po questo periodo scegliete altri dieci titoli, e così via.

Il regolamento del decathlon sarà questo:

1) occorre partecipare ad almeno sei gare;

2) il punteggio raggiunto in un gioco dovrà essere valutato in rap- porto alla sua difficoltà. Esempio:

Donkey Kong 999.900 p. 1.000 Donkey Kong 900.000 p. 900 Pac-man 99.999 p. 1.000 Pac-man 50.000 p. 500

3) Il punteggio finale sarà dato dal rapporto percentuale tra il punteg- gio raggiunto e la quantità di prove a cui si è partecipato. Esempio:

Donkey Kong 770.000 p. 770 Zaxxon 90.000 p. 900 Mouse Trap 5.000 p. 15; Sky Diver 98 p. 980 Defender 135.000 p. 135 Atlantis 80.000 p. 80 Totale 2.870

Punteggio ponderato 2870:6 478 Spero di essere stato abbastanza chiaro, e che vogliate prendere in considerazione questa mia idea, e migliorarla se ci sono delle carenze. Giuseppe Artusio, Torino

Siamo tutti ancora influenzati dal decathlon Activision, e le prove multiple sembrano essere all'ordine del giorno. Comunque, l'idea del campionissimo Artusio ci sembra in- teressante, dato che per una volta tanto questo concorso non vedreb- be premiato soltanto lo specialista,

ma lascerebbe spazio a chi se la sa cavare magari non benissimo, ma comunque discretamente con più videogames.

Proviamo un po’ a guardare la co- sa da un lato organizzativo, e vedia- mo che cominciano subito ad appa- rire le prime difficoltà.

Dieci titoli in gara, ci suggerisci. Bene, allora bisognerebbe dividerli tra le varie compatibilità, almeno quattro, se non di più. Questo impli- ca che, per ottenere sei risultati vali- di, i concorrenti dovrebbero cimen- tarsi su due-tre basi differenti. Quanti potrebbero farlo?

E quanti avrebbero in casa sei tra i dieci giochi compresi nel nostro elenco? Pochi, temiamo.

Il nostro aspetto è che un simile concorso non vedrebbe una grossa partecipazione da parte vostra. Cio- nostante, l’idea dei punteggi ponde- rati ci piace, e potremmo riprender- la per una delle nostre prossime ini- ziative.

CREATIVISION PHILIPS E DINTORNI

Machiavellica redazione di VG,

3 domande ed una critica.

1) Perché non recensite più i gio- chi Creativision? I possessori di questo sistema aumentano (quasi) a vista d'occhio e voi avete recendiso qualche gioco quando era ancora sconosciuto! La cartuccia del tennis ha varianti di difficoltà come il Soccer?

2) Qualche altra casa indipenden- te (dopo Imagic e Parker) produrrà cartucce per il Videopac? E per il Creativision (per chi non avesse possibilità di acquistare il converti- tore)?

Oltre a Q+bert, quali saranno le cartucce Parker per il Videopac?

3) Chi è pluri-vincitore della Videogara, o magari vincitore ed abbonato, può farsi mandare la rivi- sta scaduto il primo abbonamento, o riceverà tante copie vinte al mese?

CRITICA) E su che cosa avreste potuto avere delle critiche voi, ma naturalmente sullo spazio dedicato ai computer!

Se lo riduceste Videogiochi sa- rebbe una rivista senza critiche e cioè perfetta. La maggior parte del- le persone che ha un computer

compra le riviste specializzate; che ha un videogioco si riversa invece su questa. I computeristi non prote- sterebbero se sulle loro riviste ci fosse uno spazio dedicato ai video- giochi. I computer, quindi, ci rubano spazio!

Adriano Orrivo, Taranto

1) Non proseguiamo nella recen- sione dei giochi Creativision perché la Zanussi Elettronica ci ha informa- to di voler abbandonare il progetto informativo-videogiocoso Creativi- sion. Non usciranno più, quindi, altri titoli oltre a quelli già annunciati, tanto meno verranno prodotte nuove espansioni per l'home computer.

Ecco il motivo della scomparsa dei titoli Creativision dalle nostre pagine e da quelle dell’Annuario. Anche il Tennis Creativision ha va- rianti di difficoltà; più precisamente, otto.

2) Nessuna casa indipendente realizzerà titoli compatibili Creativi- sion o Videopac. L’Imagic si ferma quindi ai soli Atlantis e Demon At- tack, mentre la Parker, dopo aver presentato i vari Super-Cobra, Q+ bert e compagnia bella per il Video- pac, ha deciso di non commercializ- zarli più.

3) Gli abbonamenti vinti con la Vi- deogara non sono cumulabili. Chi ottiene tre record vincerà quindi soltanto l'abbonamento per l’anno in corso, al termine del quale potrà tentare con un nuovo primato.

CRITICA (SEMPRE BEN ACCET- TA): non vediamo un dualismo tra consolle domestiche e computer: la nostra rivista si chiama Videogiochi, e si può videogiocare con la consol- le, con il computer (eccome!), con i cristalli liquidi ed al bar. Ognuno di questi differenti modi di videogioca- re può trovare spazio nella nostra VG senza disturbare gli altri, non trovi anche tu?

QUANDO E QUANTO

Gentilissima redazione di Video- giochi,

ho letto sul numero 14 della vostra magnifica rivista i nuovissimi mega- titoli della Parker e della Tigervision compatibili con il Commodore 64, di cui sono un felice possessore: Gy- russ e Star Wars della Parker ed Espial della Tigervision.

IN EDICOLA IL SECONDO NUMERO

(0)

5; ® Si OT C EDITRICE

SuperSinc e SuperVic&C64 sono idee

il posto della posta

16

Vorrei sapere quando questi car- tridge entreranno in commercio in Italia, e quale sarà il loro prezzo.

Un'ultima domanda: la qualità gra- fica e lo svolgimento del gioco è veramente uguale ai games da bar?

Vi attendo ansiosamente in edi- cola.

Carlo, Vicenza

Sulla qualità dei giochi in questio- ne ti possiamo rassicurare: si tratta di ottime simulazioni. Dobbiamo pe- essere meno precisi per quanto riguarda prezzi e scadenze: si tratta di ultranovità visionate in America, ed è ancora un po’ prematuro sape- re se, quando ed a quale prezzo sa- ranno distribuite in Italia.

State sicuri che, non appena ci sa- qualcosa di ufficiale, Videogiochi sarà la prima a comunicarvelo.

SPORT PER IL CBM

Posseggo un Intellivision e vi chiedo se esiste un convertitore Atari che consenta di utilizzare le cassette software Atari VCS sulla consolle Mattel. Spero di si, perché vi sono molte cassette Atari che mi piacciono moltissimo.

E meglio lo Spectrum o il Ccmmo- dore 64? (Tenete in considerazione soprattutto giochi e programmi per la scuola).

Esistono cassette sportive per il Commodore 64?

Spero mi risponderete in fretta e vi saluto.

Franzolin Paride, Vinovo (TO)

Forse non avremo risposto in fret- ta, ma, come si suol dire, meglio tar- di che mai...

Non è reperibile in Italia un Atari/ Mattel Converter, e quindi dovrai rassegnarti a giocare sulla consolle dei tuoi amici i migliori titoli per Atari, quelli che tu sostieni di ap- prezzare di più.

Per quanto riguarda i computer, sai che abbiamo scelto di non dare mai superficiali indicazioni di prefe- renza. Non è facile paragonare direttamente due computer come lo Spectrum ed il Commodore 64, che tra l’altro sono posti su due fasce di prezzo nettamente differenziate. In linea generale, possiamo dire che lo Spectrum allo stato attuale possiede

una maggiore scelta di software, ma che anche il Commodore possiede magnifici programmi utili per l’ap- prendimento e per lo svago.

Per esempio, lo sport: Super Smash per il tennis ed International Soccer per il calcio sono due magni- fici videogames sportivi per il CBM: li hai già provati?

I PERICOLI DI JET PAC

Cara redazione di Videogiochi,

voglio dirvi che sono riuscito a su- perare il quadro degli UFO in Jet Pac, e che subito mi sono precipita- to a scrivervelo come richiedete nell'articolo apparso su uno dei vo- stri numeri scorsi.

Dopo i primi cinque quadri, già illustrati, appaiono dapprima delle specie di croci che rimbalzano piut- tosto velocemente, senza tuttavia di- mostrarsi molto pericolose.

Successivamente appariranno delle piccole astronavi, che si com- porteranno in maniera pressoché identica alle meteore del primo qua-

dro, soltanto più veloci. Ogni tanto cambiano pure la loro traiettoria.

Sarà poi la volta di strani anima- letti indefinibili comunque rimbal- zanti, al contrario dei precedenti molto più pericolosi!

Spero che le mie indicazioni pos- sano aiutarvi a proseguire nella mis- sione.

Due domande: quali sono i record mondiali di Pole Position e Galaxian da bar?

Daniele Corsi, Grosseto

Grazie mille, Daniele: ora Jet Pac non ha più segreti neppure per noi.

Per i record mondiali arcade, consulta la pagina della sfida in Bonus.

A DOMANDA RISPONDE

D) Quando verrà distribuito nel nostro paese il gioco Gyruss della Parker?

R) I nostri informatori ci danno per certa la presenza di Gyruss nei

VIDEOGIOCO DEL MESE

Ciao a tutti Quello che vengo a presentarvi in queste poche righe è il soggetto di un videogioco di alta strategia, che non ammette distra- zioni di sorta, dotato di subdole insi- die dietro ogni pixel.

Il gioco consiste nel far riuscire un nonno nella difficile impresa di riscuotere la pensione (tre livelli di difficoltà: pensione minima, pensio- ne media, pensione di invalidità di guerra). E un gioco di labirinto, il labirinto dei meandri degli uffici sta- tali, zeppo di difficoltà ed ostacoli per il nonno:

arrotondamento alle cento lire su- periore;

la data nella terza casella;

importo in cifre;

- firma in basso vicino al reddito del cognato;

triplice copia del certificato di na- scita;

firma autenticata

importo dell'IRPEF versata nell’ul- timo anno di lavoro.

Questi nel primo muro, se ne in- contreranno moltissimi altri nei muri successivi...

Quando si incappa in una difficol- senza superarla, si perde un non- no (4 all’inizio), un altro nonno si vin- ce a 30.000 punti.

Quando alla fine si riuscirà a riscuotere la pensione, si vedrà il nonno dirigersi felice verso il BAR.

Si comincerà poi il muro succes- sivo.

I nemici sono di tre tipi:

omino allo sportello dell’ufficio postale, se viene ucciso frutta 200 punti; impiegato dell'INPS, insidiosissi- mo, vale 500 punti. Si trova solo dal secondo muro in poi; funzionario dell'INPS, si incontra solo dal quarto muro in poi, trovar- selo vicino significa la quasi certa morte di un nonno, se però si riesce a sconfiggerlo frutta un premio no- bel per la pace e la prosperità. Riccardo Baroni, Bologna

il posto della posta

negozi per questa stagione estiva, almeno limitatamente alla versione compatibile Atari.

D) La Homevision si occuperà del sistema Coleco?

R) Certamente: ha già adattato al Coleco titoli come Lilly Adventure, ed ha pure realizzato dei giochi ori- ginali per il sistema CBS.

D) Che ne pensate degli scacchi per il VCS?

R) In poche righe: il vecchio Vi- deochess by Atari è un buon pro- gramma per le vostre sfide, con l’'u- nica ma non trascurabile pecca di non prevedere la patta per stallo. Attendiamo di mettere le nostre grinfie sugli scacchi Parker per rife- rirvi le nostre impressioni.

D) Perché l’Intellivision non produce delle valide cartucce di guida automobilistica?

R) La tua opinione è stata secca- mente smentita dall'apparizione di Bump'n'jump; l'hai già provato?

D) Uscirà un modulo Turbo per l'Intellivision?

R) No, anche se la prospettiva ci mette l’acquolina in bocca...

D) Come si pronuncia il nome di Q+bert?

R) Finalmente una domanda seria! Anche se il libretto di istruzioni sug- gerisce per il simpatico omino aran- cione un’improbabile soprannone italiano di Bertoldo (che obbrobrio!), la sua pronuncia anglosassone è “kiù-bert”.

Che incabo stasotte! salcice, cetrioli

Che iti inse 0uivallo , moh!

D) Esiste un Supercharger per l’Intellivision?

R) Spiacenti di deluderti: la Star- path non ha finora realizzato un Su- percharger per il sistema della Mat- tel, e, giunti a questo punto, pensia- mo che non sia più tra i suoi progetti farlo ora.

D) Ho letto dell’esistenza di un

Activator per Atari ed Intellivi- sion. Di che cosa si tratta?

R) L’Activator è un accessorio che permette di giocare con più cartuc- ce senza essere costretti ad accen- dere e spegnere continuamente la consolle per inserire i giochi: basta inserire l’Activator nella vostra con- solle (ne è disponibile uno per il VCS Atari ed uno per l’Intellivision), inserire sullo stesso Activator i vo- stri titoli favoriti, e quindi sarà suffi- ciente premere un tasto per cambia- re gioco in un batter d'occhio. En- trambi i modelli di Activator sono distribuiti nel nostro paese dalla MIWA.

D) La cartuccia Master of the Universe dell’Intellivision ha nulla a che vedere con la serie di carto- ni “Masters” trasmessi dalla tele- visione?

R) Certo che ha a che vedere: ba- sti dire che il primo videogame di quella che —- si presume - dovrebbe essere una serie dedicata ai Masters è “The power of He-man”. Come forse saprete, He-man è il protago- nista dei cartoons in questione.

D) Quale casa produttrice di giochi da bar ha realizzato il noto Roc'’n'’rope?

R) Si tratta della giapponese Ko-

D) A quale distanza dallo scher- mo televisivo ci consigliate di gio- care per evitare disturbi alla vista? | R) Per questo quesito sarebbe forse più opportuno consultare uno specialista. E comunque sicuro che conviene restare abbastanza lontani dal televisore mentre si videogioca: a occhio e croce, noi consiglierem- mo non meno di un paio di metri.

D) Le auto avversarie di Pole Position Atari si muovono secondo schemi fissi o casuali?

R) Nel giro di prova, le auto av- versarie si mantengono sempre nel- la stessa corsia. In gara, invece, possono spostarsi imprevedibilmen- te ed ostruirvi così la traiettoria.

D) Il modulo di guida Colecovi- sion è indipendente dalla con- solle?

R) Si: volante ed acceleratore so- no esterni alla consolle propriamen- te detta, l'elemento di collegamento è costituito dal joystick che va inse- rito di fianco al volante per tutti i giochi che lo prevedono.

D) Mancano dei particolari nei giochi Q+bert e Popeye della Par- ker per Atari rispetto alle versioni da bar?

R) Purtroppo si: per quanto ri- guarda Q+bert, come abbiamo già avuto occasione di accennare, man- ca un'intera fila di cubi, alla pirami- de, mentre in Popeye compare sol- tanto lo schermo iniziale.

Non altrettanto accade, per esem- pio, nelle versioni Colecovision ed

* Intellivision.

D) Activision, Imagic etc., pro- durranno software per il Super- charger della Starpath?

R) Al momento questa iniziativa non figura neanche tra i progetti di queste importanti case indipendenti.

D) La CBS fornirà il VCS di una versione del gioco Donkey Kong Jr., così come ha già fatto per Donkey Kong?

R) No: al momento la situazione dei compatibili per i titoli Coleco è la seguente:

per Intellivision: Donkey Kong, Venture, Mouse Trap Carnival, Zax- xon e Lady Bug.

Per Atari: Donkey Kong, Venture, Wizard of Wor, Gorf, Mouse Trap e

nami. Carnival.

17

LET

1) Zaxxon 2) Moon Patrol 3) Beamrider 4) Defender

5) Demon Attack

TORI NEGOZI

GIOCHI SPAZIALI

Coleco 1) Space Shuttle Atari 2) Zaxxon Activision 3) Moonsweeper Atari 4) Beamrider

Imagic 5) Moon Patrol

[1) Droculo 2) Pitfall 3) Q*Bert

4) River Raid 5) Dig Dug

1) Decathlon 2) Pole Position 3) Enduro 4) Soccer 5) Tennis

1) Burgertime 2) Donkey Kong 3) Popeye

4) Lock'n'chase 5) Ms. Pac-man

GIOCHI D'AZIONE Imagic 1) Pitfall Il Activision 2) Q*Bert Parker 3) Hero Activision 4) River Raid

Atari 5) Subroc GIOCHI SPORTIVI E DI GUIDA

Activision 1) Decathlon Atari 2) Pole Position Activision 3) Enduro Intellivision 4) Pit Stop

Intellivision 5 Recilimaue 1

GIOCHI DI LABIRINTO E DI RISALITA

Intellivision 1) Burgertime

Coleco 2) Popeye Parker 3) Miner 2049” Intellivision 4) Tutankham

Atari 5) Mr.do

Activision Coleco Imagic Activision Atari

Activision Parker

Activision Activision Coleco

Activision Atari AIA Epy pis

Intellivision Parler Microfun Parker Intellivision

I QUINDICI PIÙ

CLASSIFICA

DEI 15 VIDEOGIOCHI PIU VENDUTI

NEI NEGOZI ITALIANI

RESTARE DR

Decathlon | sE Jaivizion

De

Solita beneficiata dei titoli Activision, con Pitfall Lost Caverns che mantiene la testa tallonato dal Decathlon, che nel frattempo ha retrocesso il famelico Burgertime in terza posizione.

Mentre Popeye risale a forza di spinaci, urge sottolineare il successo dei giochi compatibili Colecovision, particolarmente di Miner 2049er della Microfun, già in settima posizione. Chiudono la lista dei top 15 Zaxxon, Subroc e Mr.do.

VIDEOGIOCHI HIT

SECONDO I NOSTRI LETTORI

edo Decathlon [=]3_| Dreedo |

Zaxxon Donkey Kong

Q+Bert

River Raid

Soccer

Activision

Intellivision

Intellivision

Intellivision

Lock'n'chase

Advanced D.&D.

i saldo primato di Burgertime viene questa volta insidiato dal Decathlon Activi- che scalza Zaxxon dalla terza posizione scavalcando pure il Conte Dracula. te Donkey Kong, addirittura risalgono di una posizione il buon vecchio e caro tall e Popeye.

Stabili anche Q*bert, River Raid ed Enduro, mentre le nuove entrate (tutte vecchie conoscenze) restano confinate nelle posizioni di rincalzo.

HIT BAR

CLASSIFICA DEI PIU” VOTATI

Pole Position

Popeye

Hyper Olympics

Donkey Kong

Gyruss

Tron

Dragon's Lair Frogger

Pengo

Moon Ranger

Per il settimo mese consecutivo Pole Position conquista la prima piazza, e per il sesto mese è Braccio di Ferro che gli sta alle spalle. Difficile che sia il vigoroso Po- peye a far crollare Pole Position dalla posizione di testa: Hyper Olympics, ora al terzo posto, sta bruciando le tappe e si avvicina a grandi balzi a questi due hit.

E, all'orizzonte, già si intravvede Dragon's Lair...

HIT BAR

CLASSIFICA DEI PIU” GETTONATI

SEI (a Je = | Gi Chore =] Soccer Eucing _ [=] Video Fuel] [= _[_ Dragon's Lar] =] fo Posto l__] [E _|_Up and Dow] Pepi IT] 14) Astron Belt

|- | TimePilot

[3] Hear Acin_ 185 Roller Aces

Ta asl

Mario Bros. Lady Bug [e [=] Donkey Kong __]

Tra questa valanga di nuove entrate resiste imperturba- bile al primo posto soltanto il super-atletico Hyper Olympics by Konami, mentre Circus Charlie conquista d'un botto la seconda piazza.

È il momento dei lasergames, innegabile: favoriti dai cospicui incassi (L. 600 a partita) troviamo al sesto posto Dragon's Lair, all'ottavo Firefox (preannunciato in ante- prima da VG) ed al nono il sempre vitale Astron Belt. Spicca anche la presenza di Pole Position II e di Don- key Kong III, seppur in quindicesima piazza.

LA PAGINA DELLE GARE

AMBUSH 408750 MAURIZIO MICCOLI

AMIDAR 2022090 MAURIZIO MICCOLI 18201000 | 3. BARRETT BATTLEZONE 153000 ANTONIO CICCARELLI 21851000 | J. HADOAD BOSCONIAN 698230 BRUNETTO FERRARESE 2913510 | K. MC LEOD BUCK ROGERS 142400 RODOLFO VARDELLI 1016495 | K. REENAN BUMP & JUMP (BURNING RUBBER) L 1971000 | M. TERNASKY BURGER TIME 1543450 MASSIM. MARZADURI 5882950 | D. KENNEY CARNIVAL 162000 PAOLO VUOLO 221780 | D. SCHOOLING .| CENTIPEDE È 16384547 | J. SCHNEIDER | CIRCUS CHARLIE = i CRAZY CLIMBER 517000 LEONARDO SCIASCIA CRYSTAL CASTLE 785959 ETTORE MASCONI ‘| CRUSH ROLLER i (MAKE TRAX) 1241000 MAURIZIO MICCOLI 2123840 | T. CARVER DEFENDER x 79976975 | C. HOFFMAN VG 7 DIG DUG S 4129600 | K. ARTHUR VG 6 DONKEY KONG 628300 ANTONIO BOSCO 874300 | B. MITCHELL VG 1 DONKEY KONG JR. 247450 ANTONIO TUMMINELLO 1259300 | C. FRAMPTON VG 2 DONKEY KONG 3 150000 ALESSANDRO NOLLI 2 L_ DRAGONS LAIR 55000 MIRKO CARDINALI 558724 | J.BOONE VG 17 EXCITING SOCCER li Lo VG 16 EXERION 608500 ALBERTO PONTICELLI = i EYES 7459400 MAURIZIO MICCOLI 23222320 | R. ELLIOT USA VG 3 FROGGER 40000 GIOVANNI DAL NEGRO 442330 | M. ROBICHEK USA VG 1 GALAGA 1744200 GIOVANNI NITTOLI 22222630 | LL DAHLING USA VG 8 GALAXIAN 170000 GIOVANNI DAL NEGRO 389770 | P. RODGERS USA e È o GUZZLER 2410890 MASSIMO GASPARI 431108 | M. KLUG USA È Qui troverete i GYRUSS 18127900 PAOLO ZANNINI 28015900 | D. WISSMAN USA Veli dralri dp i HYPER OLYMPIC I = VG 15 migliori giocatori JOUST (NEW CHIP) 370100 GIORGIO GANDOLFO 101192900 | R.GERHARDT | CANADA | VG 6 e Sa See JOYFUL ROAD 7240000 ALBERTO FAZI ho L italiani e str anlerl; JUNGLE KING 122760 BRUNETTO FERRARESE 1510220 | M. TORCELLO USA VG 2 ; JUNO FIRST 95396050 IGNAZIO RUSSO sa VG 12 per partecipare alla |xANcAROO 188600 MARCO MAROCCO 921800 | D. KIRK USA VG 4 ; ; : KRULL 389660 STEFANO BRUSASCA 11165670 | L DANIELS USA VG 14 schiera degli eletti LADY BUG 795270 STEFANO COSTA 609900 | B. CALTON USA VG 3 dovrete: o MARIO BROS 212380 ALESSANDRO GIBERTI Ei 2 7 : MEGAZONE 315500 | e | MAURIZIO MICCOLI compilare il modulo |MoonParroL È (MOON RANGER) 150000 GIOVANNI DAL NEGRO 1214600 | M. ROBICHEK VG 2 che si trova nelle MONEY MONEY 4064500 | © | IVAN VANONCINI pa Li . MOTORACE USA pagine del (ZIPPY RACE) 3602775 GIANMARCO NANFITÒ 2058100 | L HOLMAN VG 11 ; Gerin MOUSE TRAP 19650250 MIRKO BRUNI 61336060 | B. BRADHAM È mercatino o Inviare MR. DO! 7600000 FRANCESCO MOLICA = VG 13 : MS. DO'S CASTLE 189640 MASSIMO GASPARI i pi una lettera con il MS. PAC MAN 151590 LUCA FLORIO 701290 | C. AYRN VG 7 NAUGHTY BOY 5504600 MAURIZIO MICCOLI 5354060 | K. FRENCH 3 vostro nome, tre: NIBBLER 577114420 | © | MASSIMO DI MAGGIO 1000042270 | T. MC VEY VG 10 cognome, indirizzo, PENGO È 1011370 | R. DAY VG 4 E POLE POSITION at 66910 | M. KLUG VGI7 nome del gioco e POLE POSITION Il _ VG 17 ; POOYAN 956250 LEONARDO SCIASCIA 364550 | R. MARSH Ve 3 punteggio ottenuto, POPEYE 268000 MARCO PADRONI 1232250 | S. HARRIS VG 5 indivi PORT MAN 250000 STEFANO BIANUCCI sl = nome e indirizzo RN acciao di È vai bar e sala gioco Q+BERT 3079350 PAOLO SABATINI 32204485 | M. LEE CANADA | VG 5 3 QIX n 1666604 | B. CAMDEN USA MG 2 dove è stato ROC'N'ROPE 358250 RICCARDO MARTELLI L VG 9 ; SCORPION 41400 PAOLO VUOLO - = realizzato, nome e SCRAMBLE 185020 PAOLO PALIOTTO 999250 | J. NORMAN USA si : SCRAMBLED EGG se na VG 10 firma del gestore e SKY LANCER 343900 ENRICO TESTA dd £ i 1 i SUPER PAC MAN 320000 GIANNI TARTARA 588430 | J. AZZIS USA di due testimoni. Se TEMPEST 988864 STEFANO BRUSASCA 11999978 | D.PLUMMER | CANADA riuscite scattategli THE PIT 149800 ANTONIO TUMMINELLO 162500 | J. ADAMS USA TIME PILOT 3397000 MARCO MAROCCO 11548400 | M. ZUKLEY USA anche una foto! TUTANKHAM 214960 FLAVIO CASETTA A VASTAR 211700 ALBERTO PONTICELLI = VANGUARD 342800 MASSIMILIANO BALDI 3110100 | S. WILLIAMS USA WORLD TENNIS 98740 STEFANO TORZONI bd Legenda della terza colonnina: XEVIOUS 500000 ANTONIO SAPONARO 4000200 | B. HORNE USA

® = gioco nuovo O = record nuovo

ZAXXON 247100 PAOLO VUOLO 3839550 | E. BURCH USA

20

(fill LA PAGINA DEI RECORD

SUPER RECORD A NIBBLER

“Ucci, ucci, sento odor di recorducci...”

Famelici come l'orco cattivo, siamo tutti qui in attesa del primo eclatante record mondiale stabilito da un italiano.

Comunque siamo sulla buona strada: a dimostrazione che con la buona volontà si ottiene tutto, ecco finalmente un record ufficiale al 100%: documentazione completa, comprensiva di foto e, naturalmente, tessera A.I.V.A.

Onore dunque a Massimo Di Maggio, 20 anni, autore della performance “semimondiale” a Nibbler!

i ereviedole "DEO GAME

ET : asa RO

SUPERVIDEOGARA

La SVG termina questo mese: già nello scorso turno le due gare riservate ad Infiltrate e Phoenix si potevano considerare concluse, visto che i record di Walter Riva e di Gianluca Trivelli avevano toccato il top-score con- sentito dal segnapunti.

Anche l’ultimo primato ancora suscettibile di migliora- mento (Fast Food Telesys) ora non lo è più: Antonio Martini ci ha fatto pervenire la documentazione fotogra- fica di un altro punteggio invalicabile (999.999), ponen-

| do la parola fine anche a questa competizione. Inutile

quindi attendere fino al terzo mese di permanenza in classifica: possiamo considerare assegnati tutti gli otto TV color Seleco in palio.

Ma Videogiochi non si adagia sugli allori: presto orga- nizzeremo qualche nuova iniziativa riservata agli abbo- nati al ua ee

Per partecipare alla Videogara ed accrescere così l'elenco di 209 titoli attualmente in competizione foto- grafate un vostro punteggio ottenuto in qualsiasi video- game casalingo, compilate il tagliando “partecipate alla Videogara” pubblicato su tutti i numeri della nostra rivi-

\@Xrn

sta (potete anche utilizzare una sua fotocopia se non volete ritagliare il giornale) ed inviate il tutto a: Videogiochi

Gruppo Editoriale Jackson

Via Rosellini 12

20124 Milano

Sono in palio abbonamento annuali a VG per coloro che riusciranno a resistere in testa ad una delle classifi- che per almeno tre mesi consecutivi (gli abbonamenti non sono cumulabili).

T

TITOLO MARCA | MESE RECORD NOME E COGNOME Air Sea Battle Atari FG. 99 | L. Trombetta - Bologna Amidar Parker 121.069 A. Crivelli - Busto A. Asterix Atari i 338.000 A. Pieraccini - Firenze Asteroids Atari FG 99.990 E. Zanetti - Legnano (MI) Astromash Mattel * 4.402.365 A. Bacchiorri - Faenza (RA) Atlantis Imagic ] 999.990 V. Patrone - Savona Attacco Galatt. | Philips i 712 M. Risaliti - Carmignano Auto Racing Mattel 5 2,46 A. Bernardi - Rimini (FO) Barnstorming Activ i 0:32,24 F. Bassetti - Cividale (UD) Batt. spaziali Philips 830 F. Arbizzani - Bologna Battle Zone Atari 2 999.000 G. Florio - Palo d. Colle (BA) Beam Rider Activ. 303.068 F. di Cenzo - Napoli Beauty & Beast | Imagic 43.850. M. Musaragno -

16 Maerne (VE) Berzerk Atari i 270.780 A. Coltraro - Trappeto (CT) Bobby is Puzzy Going Home Bit 50.070 G. La Russa - Valenza Bowling Atari FG 300 F. Franzini - Milano Bowling Leonardo 270 M. Pedone - R. Calabria Bowling Mattel 300 S. Romano - Palermo Bowling Philips 300 R. Bartolotti - Modena Breakout Atari S 864 L. Intoppa - Roma Burger Time Mattel 2 1.538.150 |M. Parrocchia - Salerno Buzz Bomber Mattel i 1.293.100 F. Premarini - Milano B 17 Bomber Mattel 8.492 A. Bignami - Bologna Caccia al Dragone Philips 1.767 L. Vocaturo - Roma Cannibal Philips 9.999 M. Baldassini - Macerata Carnival Coleco i 100.000 G. Artusio - Torino

21

22

Casinò

Casinò Centipede Chopper Com. Chopper Rescue

Circus Combattenti della Libertà Communist Mutants

Corsa a Cronometro Cosmic Ark Cosmic Avenger Cosmic Creeps Crazy Chicky Crazy Gobbler Decathlon Defender Demon Attack Dig Dug Dodge'em Donkey Kong

Donkey Kong Donkey Kong

Donkey Kong Jr.

Dracula Dragon Fire Dragster Enduro

Empire Strike Back

Escape From M. Master (AE

Fathom

Fathom

Fire Fighter Fishing Derby Flipper Freeway Frog Bog Frogger

Frogger

Frogger Frost Bite Galaxian Gangster's Alley

Ghost Manor Golf

Golf

Golf

Gorf |

Gorf Il Gorilla Grand Prix Happy Trails H.E.R.O. Horse Racing

Human Cannonball Ice Trek Jawbreaker Journey Escape Jungle Hunt Kaboom Kangaroo Keystone Kapers Killer Bees Lady Bug

Lady Bug

Atari Atari Atari Activ.

Creat. Atari

Philips Starpath

Philips Imagic Coleco Telesys Creat. Leonardo Activ. Atari Imagic Atari Atari Coleco x Atari Coleco x Coleco Coleco x Mattel Coleco Imagic Imagic Activ. Activ.

Parker

Starpath Atari Imagic x Alori Imagic x Mattel Imagic

Activ. Philips Activ. Mattel Parker x Atari

Parker x Mattel

Starpath Activ. Atari

Spectr. Xonox Atari Mattel Philips Coleco Coleco Philips Activ. Activ. Activ. Mattel

Atari Imagic Tigerv. Data Age Atari Activ. Atari

Activ. Philips Coleco

x Coleco

Coleco x Mattel

WA |wn (e)

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O |WWgnhn «nin

OT sin ron

9.990 Poker | G. Brignolio - Torino

9.990 Roul. | G. Riccio - Piacenza 999.996 G. Artusio - Torino 999.999 B. Ballarini - Bollengo (TO)

99.900 9.999

A. Frassi - S. Lorenzo A. Landini - Legnano (MI)

7.875 R. Maccaferri - Bologna

113.630 A. Setti - Milano 9.999 100.010 39.240 50.300 17.468 236.910 11.324 999.990

G. Carbonara - Triggiano (BA) D. Zambrini - Imola (BO) V..Cioffi - Salerno

M. Tabasso - Savigliano G. Giugliano - Napoli

R. Cuttone - Catania

C. Furia - Parma

D. Oddono - Verona 999.995 S. Brusasca - Torino 999.990 D. Pieri - Firenze

999 M. Fontanesi - Parma 999.500 F. Stratta - Bollengo (TO)

99.900 E. de Andreis - Mola di Bari

999.900 C. Campanelli - Mestre

G. di Stefano - Catania 330.000 A. Mazzolo - Firenze 329.020 G. Berri - Roma

5:84 F. Sibillano - Roma 6.149,4 S. di Luca - Limbiate 28 day

9.999

190.200

R. Bogani - Prato (FI)

620 P. Cavina - Imola (BO) 999.999 S. Todini - Roma 19.491 A. Santi - Sestri L. (GE)

6.627 L. del Giudice - Napoli

T. Gerosa - Lecco (CO)

M. Pescioli - Pontassieve G. Terzoni - Castel S.G.

P. Noncovich - Sandigliano M. Mercuri - Roma

F. Stratta - Bollengo (TO)

M. Mosillo - Terracina (LT) M. Balduini - Parma

N. Marzulli - Bari L. Valfrè - Avigliana

176.330 92.670

99.990 R. Croce - Nichelino (TO) 223.019 G. Artusio - Torino

32 G. Celentano - Foggia

25 F. Chiaralupa:- Napoli

34 L. Cappellini - Milano 89.750 C. Cainero - Ciampino 14.960 F. Rossi - Garbagnate (MI) 100 A. Machini - Vimercate (MI) 0:28,81 L. Girotti - Chiavari (GE) 455.959 G. Bolzani - Milano 71.620 B. Gallo - Biella (VC) 9.999 C. Biondi - Genova

0 errori

7 M. Monti - Bologna 99.020 G. Rizza - Trapani

60.530 A. Giannone - Milano 519.100 T. Gerosa - Lecco (CO) 93.760 A. Bertoncini - Garignano 107.600 F. Arrais - Cagliari 665.500 S. Cerullo - Avigliana (TO)

G. Orlandelli - Parma G. Zocca - Bologna M. Pastore - Napoli

999.999 27.786 999.990

102.760 R. Olivieri - Torino

Laser Blast Lock'n’chase Looping Lost Luggage Megamania Mine Storm Miniature Golf

Missile Com. Mission X Mission 3.000 A

Moon Patrol Moon Sweeper Motor Cycle Mouse Puzzle Mouse Trap

Mouse Trap Mouse Trap

Mr. Do

Ms. Pac Man Nexar

Night Stalker Nova Blast Oink! Outlaw

Pac Man Pepper Il Phantom Tank

Phaser

Patrol Piccone Magico Pitfall |

Pitfall Il Planet Patrol Plaque Attack Pole Pos. Pole Pos. Police Jump Popeye

Popeye Q' Bert Q* Bert Q* Bert

Rabbit Transit Reactor Return of the Jedi Riddle Of The Sphinx River Raid

River Raid River Raid

Robin Hood Robot Killer Robot Tank Safecracker

| Saltimbanchi Sci

Scooby Doo's Sea Monster

Sea Quest Shark Shark Sharp Shot Sir Lancelot Skiing Skiing

Sky Diver Sky Jinks Smurf

Activ. Mattel Coleco Apollo Activ, MB Elec.

Atari Atari Mattel Puzz Bit î Atari Imagic Tectr. Creat. Coleco x Atari Coleco x Coleco Coleco x Mattel Coleco Atari Spect. Mattel Imagic Activ. Atari

Starpath

Philips Activ. Activ. Spect. Activ. Atari Vectrex Creat. Parker

x Atari Parker

x Coleco Parker

x Atari Parker

x Coleco Parker

x Mattel

Starpath Parker

Parker

Imagic Activ.

x Atari Activ.

x Coleco Activ.

x Mattel Xonox Leonardo Activ. Imagic Philips Philips Mattel Puzz

Bit Ù

Activ. Mattel Mattel Xonox Activ. Mattel Atari Activ. Coleco

L'.ga

71.000.000

F. Giannone - Milano

60.301.480 | A. Spacal - Trieste

999.960 139.309 999.999 155.576

40 999.995 164.840

13.900 99.900 35.630 15 barili 99.990 9.999

999.990 1.139.400

101.350 999.990 999.950 999.900 9.991.050 48.137 iz” 10 centri 99.999 999.990 29.800

Hero - Level A 2.245 114.000 199.000 358.920 65.755 61.110 77.350 98.510 142.320

176.310 99.975 999.995 145.640 270.655 85.809 55.344

337.107 71.000.000

37.960 257.540

0:34.68 2.117.600

M. Battaglia - Roma

A. Gerli - Milano

F. Strocco - Torino

P. Comparini - Pontasserchio

G. Brignolio - Torino P. Lugasi - S. Lazzaro D. Pellarin - Sanremo

B. Gallo Selva - Biella E. Mugnai - Firenze

M. Fresi - Brugherio (MI) M. Pietrobono - Alatri G. Maggi - Roma

G. Artusio - Torino

W. Marinozzi - Castellina Marittima (PI) G. Novella - Albisola

F. Rossi - Garbagnate M. B. Ballarini - Bollengo (TO) B. Gallo Selva - Biella

F. Spiteri - Cesano M.

M. di Benedetto - Udine

B. Gallo Selva - Biella

M. Poggianella - Busto A.

M. Leoncini - Savona P.M. Zucco - Roma E. Bergamini - Milano

R. Pradella - Imola (BO)

A. Lanferini - Pesaro

M. Vignali - Milano

M. Mercalli - Roma

M. Cosco - Trofarello (TO) G. Abrignani - Marsala

L. Bussolari - Bologna

L. Olivari - Novate M.

S. Zamperini - S. del Piave S. Zanotti - Vimodrone (MI)

F. Bigliazzi - Milano M. Mascagni - Bologna L. Bargelloni - Bari

G. Signoretta - Torino

S. Giorgi - Garbagnate M. i B. Gallo Selva - Biella

A. lannarone - Milano

D. Zambrini - Imola (BO) G. Marino - Livorno

G. di Stefano - Catania A. Mori - Sassofortino

B. Gallo Selva - Biella M. Pedone - R. Calabria S. Todini - Roma

G. Signoretta - Torino A. Barile - Napoli

G.M. Zanetti - Venezia M. Vaghini - Piacenza B. Gallo Selva - Biella

A. Cavicchia - Milano

R. Croni - Oristano

F. Ferrari - Sampierdarena G. Forlani - S. Donato M. L. Di Maio - Napoli

A. Rastrelli - Napoli

G. Artusio - Torino

G. Lapecorella - Bari

R. Forgione - Torino

| Sorcerer's

| Apprentice

| Space Armada | Space Attack

| Space Cavern | Space Fury

| Space Hawk Space Invad. Space Panic Space Shuttle Space Spartan Space Tunnel

Spider Fighter Spiderman

| Spike‘s

Pick's

| Stampede

| Star Master Star Raiders

Star Strike Star Voyager Street Racer Sub Hunt Super Breakout Super Cobra Super

Cross Force Super Ku-Fu Superman Swords & Serpents Terrahawks

Atari Mattel Leonardo Apollo Coleco Mattel Atari Coleco Activ. Mattel Puzzy Bit Activ. Parker

Xonox Activ. Activ. Atari

Mattel Imagic Atari

Mattel

Atari Parker

Spectr. Xonox Atari

Imagic Philips

15.476 352.280 33.430 540.000 999.990 2.511.500 9.995 322.270 pilota 226.660 7.740

900.000 12.460

999.950 22.368 9.403 liv. 4 Atari 5 8.612 99 ADM 99

39

9.997 45.760

999.800 181.600 00:49

3.500 2.463

B. Gallo Selva - Biella

M. Ceravolo - Roma

R. Cuttone - Catania

R. Feruglio - Milano

P. Carminati - S. Mauro (TO) C. Pardini - Diano M. (IM) G. Catalano - Palermo

G. Berri - Roma

D. Garzia - Milano

A. Carbone - Mascalucia B. Gallo Selva - Biella

D. Svetoni - Imola (BO) D. Zambrini - Imola (BO)

G. Artusio - Torino

S. Rampionesi - Modena R. Rossi - Udine

A. Farina - Milano

L. Vannini - Viareggio

M. Rabattini - Roma

A. dal Gesso - Venezia M. Nepote André - Torino

F. Castagna - Palermo S. Macchieraldo - Torino

M. Pastore - Napoli B. Gallo Selva - Biella F. Sibilliano - Roma

G. Bolzoni - Milano E. Giuzio - Roma

32.920

The End Leonardo U. Minguzzi - Firenze Threshold Tigerv. Fre: S2:Z80 T. Gerosa - Lecco (CO) Time D.

Breakout Atari ia IRE W. Riva - Genova

Time Pilot Coleco 1 84.100 G. Cortesani - Roma Tiratore Scelto Philips a 216 L. Contoli - Imola (BO) Trick Shot Imagic bee 5, G. Artusio - Torino

Triple Action Mattel PREZZI R. Rickards - Roma

Tron Deadly

Discs Mattel 3. 73.630.600 | M. Testi - Fornacette

Tron Maze

A Tron Mattel 12.840.950 | R. Di Maulo - Roma Tropical

Trouble Imagic 99.950 F. lacopini - Roma Truckin' Imagic 1 3June- A. Artusi - Parma

Game 1 23,30

Truckin' Imagic 62.700 R. Lapini - Monsummano T. Game 2

Turbo Coleco 999.990 G. Berri - Roma

Turtles Philips 16.720 T. Zihlman - Orselina (CH) 3D Bowling Leonardo 300 R. Cuttone - Catania Vanguard Atari I DIRO F. Rossi - Barbagnate (MI) Vectron Mattel - 924.470 G.L. Rocca - Velletri Venture Coleco FG 999.900 M. lacomelli - Milano Video Pinball Atari FG 999.999 G. Artusio - Torino

Wall Defender | Bomb 2 239.674 A. Carrano - Milano White Water Imagic -— 47.830 F. Pizzini - Margherita di S. Worm Whomper | Activ. 132.137 F. Cainero - Prato

Yar's Revenge Atari i 999.996 L. Tonarelli - Verbana Intra Z-Tack Bomb di 232197 M. Rodegher - Milano Zaxxon Coleco 99.900 M. Vazio - Torino

FG = Fuori Gara * = Limite minimo d'ammissione

COMPUTER SHOP

23

“Piacere, Donkey Kong, il big del video- game america-

no”

“Piacere, Leo- nardo da Vinci, il big dell'intelli- genza, del cal- colo, della me- moria.” Due sorrisi e la presentazione è fat-

...DAL PIU POTENTE DEI VIDEO GIOCHI...

Un attimo! Qualsiasi quattordicenne lo sa che, dicendo il più potente dei videogio- chi, stiamo ovviamente parlando di CBS

Coleco Vision.

Ma qualcuno

dei genitori non è sicuramente così ben informato: allora dicia moglielo subito. CBS Coleco Vision è una

consolle da 16 Kbytes nes- sun altro video gioco ne pos-

«© OGGI DONKEY KONG INTERFAG

nardo e lo scimmione, simboli, ognuno nel

u= suo campo, del meglio in assoluto, hanno subito fatto nd [I conoscenza; l'imbarazzo resta

a noi, forse non ancora del tutto abituati ai prodigi dell'elettronica: “cosa c'entra Leo- nardo con Donkey Kong?” OVVERO, COME PASSARE...

Siamo sicuri che qualcuno ha già capito. Qualcuno dell'ultima generazione, magari; qualcuno che appena nato ha cominciato a masticare pane e computer; ragazzi, più informati di un ingegnere elettronico, per cui la parola interfacciare non ha alcun se- greto. Già perchè è tutto il problema: “in- terfacciare” ovvero “estendibilità”, o anche “modularità” di un sistema elettronico capa- ce di passare in pochi secondi dal puro divertimento del più raffinato dei vi- deo giochi alla mostruosa intelli-

genza del più potente cervello ne

elettronico per uso familia re mai

concepito. Signori voi rimasti

magari un po' in- dietro, aprite le

orecchie: oggi Si può! Si può passare...

siede altrettanti per fantastiche video avventure, an- che tri-_

Sa

dimensio- nali, con la più alta risolu- zione grafica con | più precisi e sofisticati controlli, in mon- di affascinanti come ; Zaxxon, È Venture, Turbo, i e quello, appunto di a DonkeyKong, padre e figlio. Bene, oggi, chi possiede questa meravi- glia può passare con un semplice “clack” dal più potente dei videogiochi... ...AL PIU POTENTE DEGLI HOME COMPUTER. “Piacere, Adam.” Eccolo lì, collegato alla consolle del video gioco; altri 64 Kbytes di memoria, per un totale di 80 Kbytes Ram estendibili a 144; il più potente degli home computer oggi in circolazione. Ma se è ve- ro che la potenza non è tutto e che altret-

gr”

tanto indispensabili sono i mezzi per sfrut- tarla, anche qui Adam è assolutamente al- l'avanguardia. E' l'unico computer che fun- ziona subito, appena installato; Adam

contiene infatti già inserito un gr

programma di “word pro- cessing’, che imposta, ue margina, rielabora. automatica gr”

ragrafi x impostato. stato studiato sare e parlare in un

CIA CON LEONAF

raffinato linguaggio basic e guidarvi passo per passo nel mondo dell'informatica. Pol,

e sposta

di qualsiasi testo da voi Inoltre Adam è

nell’or- sistema di registrazio- ne incorporato; i uno o an- che due lettori di- gitali per "n Cassette speciali, bidi- rezionali, che consento- no una velocità di caricamento superio- re a quella dei “floppy disk” (ogni cassetta può me- morizzare fino a 250 pagine fit-

4 te di testo, per un totale di più di 500 Kbytes di

mente interi pa-

per pen-

< È =

memoria). Se °° sofisticata

Tastiera: una apparecchiatura, con 75 tasti è a corsa O DA VINCI. re

® che con-

sente alta efficienza e velocità d'esecuzio- ne. Stampante: bidirezio- nale, ad 80 colonne, con portacaratteri a marghe- rita intercambiabile.

Questo complesso assolutamente unico di elettronica avanzata videogioco (se non l'avete) e memoria, tastiera e stam- pante del più potente home computer del momento vi aspetta nei negozi CBS ad un prezzo ancora più unico; un'offerta che solo un'altissima tecnologia può permette- re. Allora, buon lavoro, Leonardo, buon di- vertimento, Donkey Kong.

DA (IS ELECTRONICS

TM

|

î i Li

IL PROGRAMMA

GIOCO CHE VORREMMO

VEDERE IN ITALIA: HULK (ADVENTURE INTERNATIONAL)

Adventure International è la casa di software che ha in- ventato i giochi d'avventura per computer. Fondata da Scott Adams, uno tra i primi ideatori di questo tipo di gio- chi, la AI aveva annunciato al Consumer Electronics Show di Las Vegas il raggiunto ac- cordo con la Marvel Comics (la casa editrice dei fumetti dell'Uomo Ragno, Hulk, Fan- tastici 4, ecc.). Ora c'è final- mente il primo risultato di questa collaborazione: Hulk. Hulk è un gioco di avventura

disponibile sia nella versione esclusivamente testuale che in quella testo-grafica. La storia ovviamente narra le peripezie di Hulk, alias Bru- ce Banner, nel tentativo di recuperare un certo numero di gemme nascoste qui e là. Il gioco incomincia con que- sta scritta: “Sono Bruce Ban- ner, legato mani e piedi ad una sedia. Dimmi cosa devo fare”. Da in poi sta al gio- catore riuscire a risolvere tutte le decine di puzzle che il gioco propone. Il testo e le

UN TURBO PER

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DAVVERO

N LA

COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI

descrizioni sono brevi e la mappa non è molto estesa, ma ciascuna “stanza” è un enigma da risolvere.

Insomma, la classe non è acqua e Scott Adams è riu- scito un’altra volta a regalarci un gioco avvincente ed entu- siasmante. Hulk viene fornito insieme ad un numero spe- ciale di un fumetto di Hulk che introduce la storia fino al

punto da cui parte il compu- ter-gioco, anche se. non è necessario per trovare la so- luzione.

Hulk è disponibile su nastro per lo Spectrum e il 64 e su disco per l’Atari nella versio- ne con immagini grafiche; su nastro per Atari e TRS-80 per la versione esclusiva- mente testuale.

| SOFTWARE PER TUTTI!

L'accordo Atari- Activision di cui già avevamo preannun- ciato qualcosa sui numeri scorsi sembra essere giunto a buon fine: le due aziende americane hanno dato vita ad una joint venture destina- ta a distribuire software elet- tronicamente ai computer ri- ceventi, utilizzando la tecno- logia radio. Per approfittare di questo servizio gli appa- recchi dei consumatori do-

Evidentemente alla CBS non bastava più aver messo al volante migliaia di videogio- catori grazie al suo videoga- me Turbo; ora ha deciso di dare una mano allo sport au- tomobilistico “vero”, sponso- rizzando convenientemente la Renault 5 Turbo che parte- cipa alla Coppa Europa alla guida del pilota olandese Jan Lammers, un pilota di valore che ha avuto occasione di af- facciarsi anche al mondo

vranno essere naturalmente equipaggiati con uno specia- le dispositivo ricevente. Un primo test sperimentale di mercato per questo servizio informatico rivoluzionario era previsto per la scorsa metà del 1984.

Naturalmente questo servi- zio, una volta in funzione, po- trà essere utilizzato da altre software house; insomma, il programma computerizzato si avvia a grandi passi a di- venire, vuoi per utilità, vuoi ora per disponibilità, un bene di consumo come tutti gli altri.

della Formula Uno durante le scorse stagioni.

A giudicare dai primi risulta- ti, Lammers e la sua Renault promettono di disputare una brillante stagione; dopo le prime tre prove si trovano in testa alla classifica provviso- ria, avendo totalizzato due vittorie, sul circuito belga di Zolder e su quello di Imola. Coraggio, dunque: resta inte- so che Videogiochi farà il tifo per voi.

| Nonostante la tremenda crisi | che si è abbattuta nella scor- sa stagione sul mercato ame- | ricano dei videogames (una perdita totale ammontante a | un miliardo e mezzo di dolla- ri per le compagnie coinvol- te nel settore), c'è qualcuno che continua a credere nei videogames. E l'Atari che, dopo il pesante passivo del- l'anno scorso (536 milioni di dollari) e la riduzione del

personale da 7000 a 2500 uni- tà, ha annunciato nello scor- so mese di maggio un accor- do con la Lucas Film, quella di Star Wars, tanto per inten- derci, ed ha già presentato i due giochi che inaugureran- no questa si spera pro- ficua collaborazione.

I due giochi si chiamano Ballblazer e Rescue on Frac- talus, e si annunciano come due videogames veramente

innovativi. Particolarmente Ballblazer, un'avventura di ti- po strategico e dall’alto livel- lo grafico in cui due conten- denti si affrontano su un campo di gioco a scacchiera a bordo di due avvenieristici mezzi di trasporto a due ruo- te, definiti “rotofoils”.

Sullo schermo televisivo si potrà seguire lo svolgimento dell’azione (e qui sta la novi- tà) contemporaneamente da

ATARI E LUCASFILM PER NUOVI VIDEOGAMES

due punti di osservazione: dal proprio e da quello del- l'avversario. L’Atari prevede di continuare la progettazio- ne di questo tipo di videoga- mes: a partire dalla fine dell’84 dovrebbero essere disponibili programmi-gioco per i computer Apple, Com- modore, IBM ed Atari, tutti caratterizzati da un punto di osservazione multiplo.

La Epyx, una nota software house americana, è ora sbar- cata anche in Italia con due videogiochi compatibili Co- leco ed Adam: si tratta di Pit Stop e di Jumpman Junior.

Di Pit Stop ci occupiamo su questo stesso numero nella nostra rubrica di prove. Si tratta di un videogioco di guida, un genere sempre

gradito agli appassionati, questa volta rinnovato da una particolarità: la possibilità di sostare ai box per effettuare il cambio dei pneumatici de- teriorati lungo il percorso.

Una preda ghiottissima per chi già possiede il modulo di guida Turbo; se volete sa- perne di più, saltate subito ad “A che gioco giochiamo?”

NOVITÀ ATARI PER IL VCS

Sono tre i giochi-novità che l'Atari ha reso disponibili per la sua vecchia, cara consolle targata 2600; prima di tutto, la versione home di Crystal Castles, il suggestivo gioco del castello di cristallo entro il quale Bentley Bear deve raccogliere diamanti, gem- me, perle e smeraldi sfug- gendo agli assalti della stre- ga Bertilda e dei suoi com- plici, ed indossando il ber- retto magico onde evitare di essere ibernato o peggio

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trasformato in boccia di cristallo.

Abbiamo inoltre, sempre per il VCS, Millepiede, con cui l’Atari probabilmente spera di decuplicare il successo già ottenuto con Centipede, ed Oscar's Trash Race, un gioco della serie dedicata ai più giovani. Questa volta i vostri fratellini più piccoli avranno la possibilità di acquistare confidenza con il mondo dei numeri.

DISTRIBUISCE EPYX E MICROFUN

Jumpman Junior è invece un interessante gioco di risalita con 12 scenari ed 8 velocità di gioco. Junior deve affan- narsi su e giù per questa sta- zione orbitale per disinne- scare le bombe sparse nei 12 livelli.

I giochi di Epyx sono distri- buiti dalla CBS Electronics; il loro prezzo è di 79.000 lire.

UNA NUOVA CONSOLLE DELL’ATARI

Si chiamerà ATARI 7800, e sarà un sistema completa- mente dedicato ai videoga- mes, anche se la ditta di Sun- nyvale non mancherà di rea- lizzare delle espansioni e delle periferiche atte a tra- sformare questo nuovo pro- dotto in un home computer. Lo standard sarà lo stesso del 5200 e dei computer 600 ed 800 XL, il che renderà perfettamente utilizzabile tut- to l'elenco titoli Atari già pre- sente sul mercato. Il prezzo indicativo che verrà pratica- to negli Stati Uniti pare si debba aggirare intorno ai 140 dollari.

La notizia è sicuramente di quelle più inaspettate: men- tre tutte le aziende del setto- re stanno smobilitando dal campo dei videogames per rivolgersi a quello più pro- mettente dei computer, l’Ata- ri dimostra di credere anco- ra nel divertimento elettroni- co. Come noi, del resto.

La stessa CBS cura la distri- buzione dei giochi della Mi- crofun per il sistema Coleco- vision: ricordiamo Miner 1049°" (di questo stesso gio- co la versione per Atari è stata invece realizzata dalla Tigervision).

CLASSIFICHE CLASSIFICHE

Questa volta, al posto della quasi tradizionale classifica di Billboard, vi vogliamo pro- porre le graduatorie dei gio- chi arcade più gettonati negli Stati Uniti, redatte dalla rivi- sta specializzata americana Play Meter.

Si tratta di due classifiche, una compilata in base agli in- cassi delle sale apposita- mente destinate al gioco, l’al- tra riservata alle macchine

.che trovano spazio altrove.

Nella prima classifica trovia-

. mo in testa Space Ace, il

nuovo gioco fella Magicom

cui Videogiochi ha dedicato la copertina dello scorso nu- mero. Seguono Mach 3 (Myl- star), Pole Position 2 (Atari), Track and Field (Konami), e Dragon's Lair (il primo pro- dotto dalla Magicom). Per quanto riguarda le macchine “disperse” nel resto degli States il massimo gradimento è per Pole Position 2, seguito da Dragon's Lair, Track and Field (che altro non è poi che il famosissimo gioco del- le Olimpiadi, Hyper Olym- pic), ed Elevator Action (Taito).

E di Auguri di Mondadori questa simpaticissima linea di prodotti in carta completa- mente ispirata ai personaggi

| dei videogames, più precisa-

mente ai popolarissimi Spa- ce Invaders.

Stampati ovunque, questi ar- rembanti alieni non potranno fare a meno di rallegrare le vostre merende con gli ami- ci. Pensate al successo che incontrerebbero i ritrovi con i vostri colleghi “videomani”

ACTIVISION SEMPRE PIÙ COMPUTER

Sono già diventati nove i gio- chi Activision adattati in una versione compatibile con il maxi home computer della Commodore, il CBM 64. Ec- co l'aggiornamento dell’inte- ro elenco: oltre ai classicissi- mi Pitfall, e River Raid trovia- mo lo sportivissimo Decath- lon, Pitfall II Lost Caverns per gli amanti del revival, lo spaziale Beamrider, HERO e gli inediti (ancora per poco:

93000

ne parleremo presto) Zeniji, Toy Bizarre e Worp Worse, tutti in una versione che sfrutta appieno cotanto hard- ware.

E per quanto riguarda le consolle domestiche, proprio per questo mese di luglio è annunciata l'uscita della ver- sione compatibile Atari del citatissimo Beamrider (già per Intellivision e Colecovi- sion).

quando potrete esibire loro questi simpaticissimi oggetti. C'è proprio di tutto: non solo piatti, tovaglie, bicchieri, se- gnaposti e tovagliolini, ma anche articoli meno “alimen- tari”: carte da lettere e da re-

galo, rubriche, quaderni, va- ligette in metallo, album per le foto e piccoli adesivi. Inutile ormai negarlo, gli ex- traterrestri ce l'hanno fatta: hanno completamente invaso il nostro pianeta.

__ IL JOYSTICK PIÙ VELOCE DEL WEST

La Spectravideo aveva già realizzato un comando a leva per lo standard Atari, il Quick Shot, un joystick ana- tomico con tasti di fuoco di- spersi per ogni dove che in- contrò i favori degli appas- sionati grazie anche alla sua impugnatura anatomica ed alla base provvista di vento- se per ancorare il comando ad un piano stabile.

Forte di questa esperienza, la Spectravideo presenta ora il Quick Shot “Seconda Edi- zione”, con un design molto accattivante e con caratteri- stiche tecniche indubbia- mente sofisticate: impugnatu- ra anatomica, doppio tasto di fuoco (accessibile quindi sia al dito pollice che all’indice il che ci dicono rende più rapida l’azione) ed un

interruttore per il dispositivo di fuoco rapido. Applicabili alla base, ancora le ventose; speriamo che questa volta si dimostrino più resistenti di quelle della prima edizione.

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READY

IL BACKGAMMON, IL BARONE ROSSO ED ALTRO

Per la prossima stagione au- tunnale la Philips si accinge a lanciare alcuni giochi novi- compatibili con il suo Videopac. NEUTRON STAR è un gioco spaziale in cui avete il compito di difendere alcuni satelliti artificiali evi- tando che i minacciosi fram- menti di un pianeta distrutto dai vostri avversari alieni en- trino in contatto con essi.

Il BACKGAMMON vi con- sente invece sfide incande- scenti contro il computer in quello che è uno dei giochi da tavolo più antichi e seguiti del mondo. Se siete degli ap- passionati è un gioco da non perdere.

AIR BATTLE (già presentato con il titolo provvisorio di Red Baron, il temerario Baro- ne Rosso) è naturalmente la simulazione di una battaglia aerea, un tema interessante ma un po’ trascurato dalle varie case dopo il primissi- mo Combat dell’Atari. Avver- sari forse meno epici ma al- trettanto terribili sono invece i Blobbers, gigantesche mas- se informi che minacciano di distruggere tutto quanto si frappone al loro cammino, compresa un'unità mobile, unico mezzo di difesa a vo- stra disposizione.

L'ultimo videogioco Philips annunciato è NORSEMAN, un gioco espressamente rea- lizzato per il Videopac Com- puter G 7400.

CHI FA DA SE...

Eccolo qui, il classicissimo joystick da sala-giochi riela- borato ed adattato in una versione per consolle dome- stica. La realizzazione è stata curata da Diego Montefusco di Bergamo, un intrapren- dente lettore della nostra ri- vista (ci stupiremmo del con- trario!).

Diego si autodefinisce un vic-hingo, ed il suo comando è stato appunto realizzato per il computer Commodore, ma naturalmente può essere utilizzato anche per i coman- do-compatibili CBM 64 ed Atari VCS.

Il prezzo? Per quanto riguar- da le materie prime ed i se-

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milavorati, forniti ad Ignazio da un noleggiatore del ber- gamasco, i costi si aggirano sulle 50.000 lire. Le ore di manodopera, gentilmente e gratuitamente fornite dal fra- tello, non hanno invece pesa- to sul bilancio consuntivo. I prossimi progetti di Ignazio riguardano un Track-ball (mancano i finanziamenti!) ed un comando specializzato in spostamenti orizzontali per i giochi alla Invaders.

Pare sia scoppiata una vera e propria guerra tra le mac- chine nelle sale gioco ameri- cane. Mentre nel periodo del boom del giuco elettronico | tutti riuscivano a trovare spa- zio e ad ottenere monetine dai giocatori, ora, in un mo- mento in cui gli incassi del settore paiono essersi stabi- lizzati, gli operatori vanno cercando strumenti che gli aiutino a rendere più interes- sante i giochi già disponibili. Una soluzione geniale del problema sembra essere rappresentata dai ticket di- spenser, distributori automa- tici di biglietti tanto più muni- | fici quanto più il giocatore | riesce a protrarre la sua par- | tita. Pare che questo appa- recchio si dimostri partico- | larmente efficace sugli arca- | de più classici e, magari, un

po’ datati: dei Defender, Ga-

laxian e Pac-man che incas-

savano 10 dollari ogni setti-

mana, dopo l'installazione di

un ticket dispenser hanno

portato i loro incassi settima-

nali ad 85 dollari, fino a 120

nel caso del Galaxian.

Ma cosa spinge i videogio- | catori americani a lanciarsi | con tanto accanimento alla

ricerca di questi insignifican- | ti tagliandi di carta? L'obietti- | vo è quello di raccoglierne il

maggior numero e di tentare così di barattarli con i regali che sono in palio presso | ogni sala-giochi: anelli, pic- | cola gioielleria, orologi, cal- colatori, radio, ma sono pre- | visti anche mega-premi (ap- | parecchi televisivi, videoga- | mes domestici) per i pochi abili e pazienti che sono riu- | sciti a fare incetta di camio- | nate di tagliandi. | Una bella idea, non trovate? | Un incentivo per trasformare | ogni partita in una competi- | zione, in grado di spingere il | giocatore ad affrontare nuo- vamente un videogioco che, in altre condizioni, sarebbe

| considerato irrimediabilmen- | te “consumato”.

Il nuovo home computer Ata- ri è approdato da qualche settimana nel nostro paese, ed ha naturalmente calamita- to l'attenzione di tutti gli ap- passionati.

Attualmente in vendita ad un prezzo al pubblico di 707.000 lire comprensivo di IVA, l'home computer Atari 800 XL è dotato di una memoria RAM di 64 K, ed è supporta- to da un vasto elenco di pro- grammi, tra cui, per quanto ci riguarda, non mancano di comparire videogiochi inte- ressanti e prestigiosi (Qix, Dig Dug, Pac-Man e signora, Donkey Kong, ecc.).

L'intero sistema è espandibi- le con una amplissima gam-

ma di periferiche: un regi- stratore ed un disk drive, in- dispensabili per i programmi su cassetta e su disco, un modem per il collegamento con la linea telefonica, una tavoletta grafica che sta ri- scuotendo uno strepitoso successo in redazione, e ben tre printer, per chi vuole stampare a colori, su carta

da lettera o per chi si preoc- cupa soprattutto della rapidi- di esecuzione.

Tra tutte queste periferiche nuove di zecca fa piacere notare la rassicurante pre- senza dei joystick e dei paddles, compagni ormai tradizionali e quali indispen- sabili del videogiocatore ca- salingo.

IL VIDEOGAME VIVENTE

Si chiama Photon, ed è una sala giochi decisamente in- credibile e rivoluzionaria re- centemente inaugurata a Dal- las, nel Texas.

Niente videogames, soltanto un ambiente futuristico inva- so da musica elettronica, luci intermittenti e perfino da nebbia, a richiesta.

Chi vuole cimentarsi in que- sta avventura spaziale dal realismo insuperabile deve indossare una tuta e munirsi di un'arma a raggi. Tutta questa apparecchiatura, in verità abbastanza pesante (per questo sono ammessi in sala soltanto ragazzi provvisti di una certa struttura fisica) permette di esplodere dei colpi incruenti all'indirizzo degli avversari, e di registra- re quelli giunti a bersaglio per mezzo del computer; una volta colpiti, la propria arma resterà inutilizzabile per una decina di secondi. Questa vera e propria battaglia spa- ziale viene disputata tra due gruppi composti da dieci combattenti stellari. Sovrain- tende all'intera situazione un giudice arbitro che incita ed ammonisce i contendenti. Che ne pensate? D'ora in poi Zaxxon non potrà più definir- si il videogame più tridimen- sionale della storia.

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Eccolo finalmente, in tutto il suo splendore, il Videopac G 7400 che, abbinato al modulo di espansione G 7420, è in grado di trasformarsi in un home computer perfettamen- te in grado di introdurvi nel mondo della programmazio- ne, grazie anche alla tastiera in dotazione ordinaria. Tale tastiera però, almeno fino a questo momento, non era servita a molto di più che a selezionare il grado di diffi- coltà dei videogiochi, o ad inserire il nome dei contenuti sullo schermo.

Ora, come del resto era pure nei progetti iniziali della Phi- lips, questa curiosa tastiera a membrana servirà finalmente a programmare.

Ecco alcune delle principali caratteristiche tecniche del modulo di espansione Micro- soft Basic: una memoria ROM di 17 K (16 + 1), ed una me- moria RAM di 22 K, di cui 16 disponibili per la gestione del programma.

Il Basic Interpreter è dotato

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Na

di un microprocessore Z 80, ed è naturalmente collegabi- le con il registratore dedica- to, l’Automatic Videopac Da- ta Recorder. L’elevato livello di risoluzione grafica (320 pi- xels orizzontali per 230 verti-

UN COMPUTER PER IL VIDEOPAC

cali) è ben esemplificato dal- la bella riproduzione del bi- nomio volante Jumbo+Space Shuttle qui riprodotta.

E previsto inoltre un genera- tore di suono incorporato di 9 toni.

UNI FLIPPER VERTICALE

Forse non è proprio un flip- per, ma la natura elettromec- canica di questo Fire Escape ci ha spinto a classificarlo in questa categoria. Di certo c'è che Fire Escape è stato rea- lizzato dalla ICE, la casa pro- duttrice del flipper Chexx, quella simulazione dello sport dell'hockey che ha ri- scosso uno strepitoso suc- cesso in America.

L'obiettivo del gioco è quello di manovrare una pallina fino a farle raggiungere la salvez- za al di fuori di questo palaz- zo completamente avvolto dalle fiamme, magari saltan- do fin dentro al nido che un uccello si è costruito proprio su questo edificio. Condisco- no il tutto una varietà di effet- ti sonori di tutto rispetto.

Le doti necessarie per una buona partita a Fire Escape? Velocità, saldezza di nervi ed abilità, proprio le caratte- ristiche di ogni vigile del fuoco in gamba!

ì

Insomma, tutto è proprio pronto perché anche i pos- sessori del Videopac tentino il grande balzo del videogio- co all'home computer.

_

GARE E REGALI AL SIM

Per la diciottesima edizione del SIM-HI.FI-IVES, che que- st'anno avrà luogo alla Fiera di Milano dal 6 al 10 settem- bre, si preannunciano delle iniziative molto interessanti.

Innanzitutto l’AIVA, Associa- zione Italiana di Videoatleti- ca, organizzerà una gara tra videogiocatori da bar che | verrà disputata su alcuni dei lasergames più interessanti

del momento. Questa com- petizione è naturalmente aperta a tutti, e va considera- ta come uneliminatoria di ammissione al primo cam- pionato italiano di videogio- chi. Non mancate quindi a questo primo appuntamento! Ma questo è niente: un’enor- me gioco a premi coinvolge- tutti e quanti i visitatori del SIM (che si calcola si aggire- ranno intorno alle 150.000 unità) e non solo: tutti vince- ranno. All'entrata verrà infatti consegnata ai visitatori pa- ganti una busta contenente

una sagoma di cartone, del -

tutto simile alla tessera di un puzzle. I visitatori dovranno confrontare questa sagoma

con quelle dei pannelli posti presso tutti gli espositori che aderiranno all'iniziativa, e raffiguranti uno strumento musicale, un impianto hi-fi, un TV color, un impianto ste- reo per l'automobile od an- che un home-computer-vi- deogioco.

Nel caso le due sagome coincidano, il visitatore vin- cerà il premio messo in palio allo stand. Ma se anche non coincidono, potrà vincere ugualmente: all'uscita gli ver- consegnata una musicas- setta vergine da 60 m. Un'ini- ziativa non vi pare? Come sempre si terranno il Premio Design e la Scuola di Com- puter, e una serie di conve-

gni e dibattiti sulla musica nella scuola. Nel padiglione musicale ci sarà invece una mostra sulle più belle coper- tine di dischi dell'ultimo anno discografico. Sempre in campo musicale una serie di concerti completa il pano- rama.

Per tutti i softwaristi che certo potranno vedere mol- tissime novità presentate dal- le case c’è poi un concor- so speciale di cui in queste stesse pagine di Ready tro- verete tutte le indicazioni. “Sarà un salone pirotecnico” ha detto Gianni Cameroni re- sponsabile dell’Ufficio Stam- pa, e dal programma presen- tato parrebbe proprio di si.

BYTES

| Nel momento in cui scrivia- | mo, siamo in un periodo | morto per i videogiocatori (d’estate è meglio giocare all'aperto che starsene in ca- | sa davanti allo schermo TV) | ma dall'America sono arriva- te le mille e una novità del Consumer Electronics Show di cui Videogiochi vi parlerà nel numero di settembre, quindi giocate a pallone, fate del windsurf o gran passeg- giate in montagna ma state sul chi vive per la prossima stagione autunno/inverno (andranno di moda i colori pastello, ... forse... Nel frat- tempo però non crediate che non vi sia niente da segnala- re e/o pettegolare... Beh, tan- to per cominciare, avrete già letto in queste pagine la noti- zia della nuova consolle pre- sentata dall’Atari, il 7800 (a proposito, non bisogna esse- re dei gran matematici per notare che è la somma di 5200 + 2600: forse all'Atari sperano così di fondere le caratteristiche di entrambi i sistemi, la popolarità del 2600 e la qualità grafica del 5200). Il commento a questa notizia non può mancare in Bytes: l'Atari dimostra, con | l'introduzione del 7800, una notevole fiducia nel mercato dei videogiochi dedicati e questo non può che farci contenti (in fin dei conti loro hanno più mezzi di noi e ne avranno fatte di ricerche e indagini di mercato prima di

decidersi) ma d’altro canto non possiamo non segnalare alcune reazioni negative di alcuni addetti ai lavori. Valga per tutti, la dichiarazione di un distributore americano che ha detto “Un'altra consol- le gioco in questo mercato è una barzelletta”. Chi avrà ragione? Noi speriamo l’Ata- ri, ma “ai posteri l'ardua sen- tenza”... Ma non solo l’Atari ha fiducia nel potenziale del settore videogiochi e affini. Anche la Gillette, si proprio quella delle lamette da bar- ba, si è lanciata in una cam- pagna di acquisizione di quote di società di software. Qui in effetti si tratta di so- cietà che producono pro- grammi per computer e non per consolle dedicate, ma la sostanza resta. Recentemen- te la Gillette ha acquistato il 40% delle quote della Data- soft e ha annunciato di esse- re intenzionata ad acquistare quote di minoranza in altre società produttrici di softwa- re non competitive fra di loro in tutti i settori dell'industria e non solo nell'ambito del software, ma anche in quello degli accessori. L'unico set- tore nel quale la Gillette non intende assolutamente entra- re è quello dell'hardware... Enduro, il bellissimo gioco di guida di resistenza dell’Acti- vision, ha superato il muro del milione di pezzi venduti... La HES e la NASA hanno creato un programma educa- tivo che simula una stazione spaziale compatibile con i computer Apple. Il program-

ma debutterà all’Intrepit Sea- Air-Space-Museum di New York... Parlando di New York, avete visto la copertina dell'ultimo album di Lou Reed, “New Sensations?” Su sfondo bianco, si vede Lou Reed manovrare un joystick mentre su uno schermo TV lo si vede inquadrato a mez- zo busto. Il joystick, per i cu- riosi, è il modello standard della Wico... Come abbiamo detto più volte, le case editri- ci si stanno gettando a capo- fitto nel settore del software. Mentre in Italia la tendenza è verso le riviste su cassetta (di cui si potrebbe discutere a lungo sulla liceità dei gio- chi pubblicati), in USA gli editori preferiscono la tradi- zionale pubblicazione di un programma singolo, come è ormai tradizione dell’indu- stria di software. Una di que- ste, la casa editrice neywor- kese Harper & Row, ha in- tenzione di pubblicare, tra settembre e ottobre, una se- rie di programmi interessan- ti: “The Play House”, una si- mulazione computerizzata di una casa per bambole (un regalo ideale per una sorelli- na); “MacTutor (Making the Most of Your Macintosh)”, il cui titolo, che si spiega da solo significa “Mactutore (Come ottenere il meglio dal

vostro Macintosh)”; “Emer- n gency Alert”, un gioco di si- mulazione per ragazzi dai 9 ai 14*anni sugli incidenti quo- tidiani che possono succede- re nella vita di tutti i giorni... Compri tre paghi due era lo slogan che andava di moda qualche mese fa in tutti i su- permercati italiani; la Com- modore ha deciso di fare di meglio: offre infatti quattro giochi al prezzo di due nel- l'offerta speciale che appare nelle pagine di VG di questo mese: ovvero compri quat- tro, paghi due. Noi che non siamo mai contenti attendia- mo ora il compri cinque pa- ghi due: nei supermercati o nei negozi di software, fa lo stesso...

Appelo disperato: in chiusu- ra di Bytes un appello a cui le anime nobili non dovranno restare insensibili. Se qualcu- no di voi ha giocato e por- tato a termine Kabul Spy, avventura graficotestuale della Sirius per l'Apple, ci faccia sapere in redazione come ha risolto l’attraversa- mento del ponte. Il computer dice di essere artistici, ma sinceramente abbiamo sco- modato tutte e sette le muse, ma non c’è stato niente da fare...

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READY

“IN DIRETTA DA LOS ANGELES...

Benvenuti a tutti! Qui al Colisium Stadium è una stupenda giornata di sole per tutti i concorrenti è il giorno ideale per gua- dagnarsi la medaglia d'o- ro. Il pomeriggio promet- te entusiasmanti competi- zioni”.

Inizia così il libretto di istruzioni del videogioco ufficiale delle olimpiadi americane: LOS ANGE- LES 1984 GAMES, prodot- to dalla Atari per il suo si- stema domestico.

Sulla falsariga di altri gio- chi simili con questo suo gioco, l’Atari ha sfidato tutti gli appassionati spor- tivi su sei delle più impor- tanti discipline dell’atleti- ca leggera: 100 metri, sal- to in lungo, lancio del gia- vellotto, 100 metri a osta- coli, lancio del martello e salto in alto.

Per rendere ancora più accattivante la gara ha studiato dei comandi spe- ciali da collegare al posto del joystick che si presen-

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Via EL. Petrella, 6 _ 9

tano come una tavoletta su cui sono situati tre pul- santi: due rossi, che ser- vono per imprimere la ve- locità alla corsa, e uno bianco, che serve per il lancio e il salto. Come per la versione da bar, la ve- locità è data dalla pressio- ne alternata dei due pul- santi di corsa: quindi pre- parate i vostri polpastrelli! Per ognuna delle discipli- ne escluse la corsa pia- na e a ostacoli ogni con- corrente ha a disposizione tre tentativi, ma deve però raggiungere un minimo al di sotto del quale si è squalificati.

Nella parte superiore del- lo schermo appaiono le iniziali dei due giocatori che possono giocare uno contro l’altro o entrambi contro il computer con il loro relativo punteggio; nella parte inferiore inve- ce il tempo di qualifica- zione e la barretta indica- trice della velocità.

Un folto pubblico assiste a

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ogni gara dagli spalti con- tribuendo col suo tifo a rendere più appassionan- te ogni incontro.

Come spesso accade nei giochi Atari, la velocità e l'intensità di gioco sono veramente a un ottimo li- vello grazie anche alle maggiori possibilità offer- te dagli speciali comandi che avvicinano molto que-

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sta versione domestica al gettonatissimo Hyper Olympics.

Ma questa volta è partico- larmente curata anche la grafica che non si limita a far muovere degli omini informi sullo schermo ma arricchisce e abbellisce di effetti e di colori il gioco.

Sarà disponibile a settem- bre al prezzo di lire 79.000 compreso i comandi.

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ROBOT SAPIENS

R2D2 e C3PO, i simpatici robot della saga di “Guerre Stellari”, non sono ancora in vendita. Ma se i nuovi “personal robot” in commercio avranno successo non dubitiamo che Lucas si decida, prima o poi, a metterli in vendita. Dopo tutto, visto il successo e la simpatia che hanno riscosso tra il pubblico non v'è dubbio che andrebbero esauriti in breve tempo. Per ora chi di voi volesse portarsi a casa un robot si deve accontentare di F.R.E.D., RB5X, B.O.B., HERO I, Topo e Hymie. Non vi sembri poco però, poiché se questi robot casalinghi non sono stelle del cinema come R2D2 e C3P0, sono altrettanto simpatici e servizievoli, ma soprattutto sono veri (nel senso che funzionano realmente al di della finzione cinematografica).

Ovviamente siamo appena agli inizi di quella che alcuni definiscono “robotica di massa” e le possibilità operative di questi robot sono ancora limitate. In effetti sono poco di più che dei giocattoli di lusso o anche dei

Servizio di Benedetta Torrani e Riccardo Albini Foto di Alessandro Annibali

computer su ruote ma se la velocità di sviluppo della tecnologia digitale (su cui si basano questi robot) è indicativa di una tendenza generale dell'industria, non dovremo aspettare molto tempo per poter delegare a B.0O.B., HERO I e Hubot molte delle mansioni, noiose e ripetitive, che fanno parte della quotidiana gestione di una casa.

“Fra quindici anni, ogni abitazione userà un robot. Sarà il vostro acquisto più importante dopo quello della casa. Sarà d’aiuto in tutti i lavori di casa” dice Nolan Bushnell, fondatore dell’Atari e ora presidente della Androbot una tra le prime società a produrre personal robot (vedi Videogiochi 4).

Già quest'anno però ben 9000 robot troveranno casa negli Stati Uniti e anche se i prezzi sono ancora piuttosto elevati è previsto un boom simile a quello verificatosi con gli home computer.

Anche in Italia a partire da quest'anno saranno disponibili alcuni robot da casa: Topo della Androbot,

distribuito dalla Audist, e RB5X della RB Robot, distribuito dalla Sirius.

Alti o bassi, magri o grassi, i personal robot hanno una caratteristica in comune: la simpatia. In fin dei conti pur essendo una macchina, hanno molte somiglianze con l’uomo. Anche loro come noi devono affrontare il mondo esterno e spesso, come noi umani, sembrano esitanti, impotenti e goffi. I computer invece hanno più un’aria da intelligenza artificiale e distaccata.

Questa loro vulnerabilità tecnologica ha ovviamente un rovescio della medaglia nella loro ancora limitata capacità di agire e interagire con il mondo che li circonda.

Certo i robot oggi lavorano in catena di montaggio a montare le automobili, trattano materiali radioattivi nelle centrali nucleari, raccolgono rocce lunari o venusiane e fanno tante altre cose. Ma sono robot industriali, non domestici. Quest'ultimi sono poco più che dei giocattoli sofisticati per ora. Ma allo stesso tempo sono molto

ATTUALITÀ

ROBOT SAPIENS

promettenti, soprattutto per i computeristi. Molti di questi robot possono infatti essere programmati e comandati tramite un computer. Insomma questi “esserini” di materiale sintetico e componenti elettronici inaugurano una nuova dimensione per i computeristi: se prima l’hobby del computer era basato solo ed esclusivamente sul dialogo con uno schermo televisivo, ora i robot domestici porteranno nuova vita in casa. Essi offriranno una nuova e più complessa sfida per le capacità di programmazione del loro possessore.

E poi, anche escludendo questa per niente trascurabile opportunità, i nuovi “robottini” sono una delle nuove espressioni della tecnologia odierna e, se non altro, già questo basta a renderli interessanti. Vogliamo o non vogliamo stare al passo coi tempi? Noi di Videogiochi lo vogliamo e proprio pensando a questo vi presentiamo questo speciale sui robot. Buona lettura.

IO SONO HUBOT

Sono un tranquillo e sicuro amante della casa e del trafficarci e fare quei cento e uno lavoretti che rendono divertente viverci.

Sono anche un piacevole compagno di gioco: vuoi fare una battaglia spaziale su un videogioco, o vuoi sentire un po’ di musica, oppure invece vuoi guardare i CHiP in TV?

Il monitor è in bianco e nero ma molto preciso e il mangianastri è stereo e puoi ricevere sia l’FM che l'’AM.

Sono anche molto utile perché ho una memoria portentosa che ricorderà sicuramente tutti i tuoi appuntamenti, impedendoti, come al solito, di arrivare tardi. Come si fa fatica a svegliarsi in tempo eh?

E mi ricorderò anche tutti gli angoli, anche i più nascosti, della casa: saprò anche trovare da solo se me lo insegni facendomelo vedere una volta la presa di corrente a cui attaccarmi se mi sento un po’ giù di corda.

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Sono un bravo allievo, in grado di imparare in tanti modi diversi: c'è una tastiera attraverso cui puoi comunicare col mio computer, oppure un joystick che trasmette direttamente le posizioni e i percorsi e, tra qualche mese, potrai anche aggiungermi un Voice Command Module col quale parlarmi nello speciale microfono.

Così potrai anche insegnarmi a fare qualche lavoretto in casa: passare l'aspirapolvere col mio braccio speciale; servire i drinks agli ospiti su un vassoio pieno di bicchieri ben lavati; fare partire e spegnere la lavatrice e, in caso qualcosa andasse storto o l'arrosto desse fuoco al forno, potrei suonare l'allarme anche quando nessuno è in casa. “Come mai parlo così bene?” ... So ben 1200 parole... Prova a vedere quante ne ho usate ora qui con te!

Ciao a tutti,

ormai ci conosciamo molto bene noi, comunque ripetersi non guasta visto che non sono Paganini —: io sono TOPO e lui è B.O.B. Siamo nati due anni fa alla

Androbot Inc. di Sunnyvale in California.

Siamo grandi amici di tutti i bambini vedete come siamo piccoli? con cui negli ultimi tempi abbiamo anche lavorato a scuola: insegnavo a parlare con me in LOGO e in Forth, con uno speciale programma di cui sono da poco dotato. Contrariamente a mio fratello, che è del tutto autosufficiente, io devo essere interfacciato a un computer, attraverso il quale ricevo tutte le istruzioni che volete darmi. Parliamo molto bene, anche in presenza di altre persone. Mio fratello è un famoso messaggero d’amore, se volete far impazzire la ragazzina rossa della porta accanto, provate a inviare B.O.B. al suo compleanno a cantarle ‘Happy Birth day. Vedrete la sua faccia! Sarete sicuramente invitati al taglio della torta. Ricordatevi di... guardarci i piedi, sono la cosa più sexy che abbiamo! Fanno scintille di mille colori ogni volta che ci muoviamo!

IL MIO NOME È Q.T.

E sono qui solo per dirvi quello che io e miei compari vogliamo fare: Invadere tutti i vostri negozi!!!

Non per farci comprare ma per fare comprare di tutto a tutti. I La nostra casa madre aveva mandato un piccolo contingente di noi in un supermarket. Da allora non abbiamo fatto altro che ricevere complimenti: siamo simpatici, carini, degli allegroni che attirano l’attenzione di tutti con il nostro strano movimento delle braccia.

Siamo ‘pubblicità garantità' come scherzosamente ci chiamano.

Così la nostra nave appoggio ci invia telepaticamente a tutti quei negozi, mercati, fiere, banche o mostre che vogliono approfittare temporaneamente della nostra compagnia. Basta che ci carichino... e la

A NEW YORK UNA MOSTRA DI ROBOT

“ARE YOU A ROBOT?” è la domanda preferita che Top rivolge ai suoi, per lo più giovanissimi, interlocutori. Ha solo sei settimane di vita ma è già in grado di ballare e cantare simultaneamente, girandosi goffamente su se stesso per mezzo di quelle due strane rotelle che il suo costruttore gli ha messo al posto delle gambe. Non stiamo parlando di Pinocchio, bensì della sua ultima versione robotizzata, riveduta e corretta in alcuni parti- colari, (per lo più circuiti computerizzati), e da alcune settimane in mostra all’American Craft Museum di New York. La mostra - intitolata “The Robot Exhibit: History, Fantasy and Reality è stata organizzata da Robert Malone per conto del Museo dell'Artigianato. Conclu- sasi a New York nel mese di maggio girerà nei musei delle principali città americane per tutti i prossimi due anni.

Nelle sale del museo newyorkese assieme a Topo si trovano una dozzina di altri androidi più o meno sofisti- cati: dal primordiale Bumpy (1978!) ottenuto con un bi- done della spazzatura e qualche valvola, all'’ancora in- completo Tot, dotato di braccia operanti e di un “cer-

vello” in grado di sostenere automaticamente una con- versazione di qualche minuto con tanto di domande e risposte.

Alcuni di questi robot vengono messi in azione dal loro attuale tutore, Scott Meyers, un giovane professore uni- versitario insegnante di cinematica. Il suo compito è quello di mostrarli in funzione, cercando di rimanere il più possibile in disparte, quanto basta per dare l’im- presssione che questi strani individui abbiano una loro autonoma capacità di agire. In realtà questi robot non sono oggi in grado di compiere nessuna azione senza l'intervento, per ora diretto dell’uomo. Tuttavia i livelli raggiunti sono già futuribili. Topo, ad esempio, il prefe- rito da Scott, riesce tramite un preciso e codificato or- dine (daysidemo) impartitogli tramite un computer, a coordinare con nesso logico, due azioni tra loro indi- pendenti quali cantare e ballare. “Alcune persone non riescono nemmeno a camminare e parlare contempo- raneamente” asserisce con fierezza Scott, mentre sullo schermo scrive la parola “Beatles”, quanto basta per far cantare a Topo con quella sua tipica voce metallica un “hit” dei quattro famosi di Liverpool.

Ma il più simpatico dei robot visti era un bussolotto di circa un metro di altezza, del tutto simile al più famoso C3PO (vedi Star Wars) dal nome RBSX, il così detto robot intelligente. Può condurre trasmissioni radiofoni- che, spegnere incendi ed eseguire vari ordini impartiti dalla voce umana. Qui girava stranito per i corridoi urtando involontariamente contro pannelli e persone, chiedendo a tutti scusa, per poi cambiare direzione. La definizione di robot data per la prima volta 64 anni fa dal Sig. Copek in una sua famosa commedia, va a Scott un po' stretta. Dice infatti che è solo per umana convenienza che si sono sempre concepiti i robot come qualche cosa di somigliante all'uomo: “Non sono forse robot le vostre automobili o lavatrici?”.

Forse ha ragione lui: che si scervellino pure a costruirci camerieri rispettosi ed efficienti o, utilissimi meccani- smi industriali in grado di evitare spiacevoli incidenti a noi esseri fatti di particelle così facilmente deteriorabi- li. Fin tanto che le nostre automobili avranno bisogno di benzina e di una mano umana in grado di azionare e soprattutto disinserire il motore, fin tanto che Pinocchio rimarrà frutto della pura immaginazione, l'era degli umani non sarà ancora terminata.

A.A.

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carica per intrattenere il pubblico non cessa mai. Ci spiace non poter rimanere per sempre con qualcuno ma il nostro mestiere è intrattenere e attrarre la gente, sempre nuova e sempre diversa. Ci affittano.

IL MIO NOME E RBX5

È un nome in codice facile da apprendere e comodo da usare, così breve com'è. E molto facile programmarmi e farmi imparare a utilizzare bene e con profitto le mie lunghe braccia meccaniche:

Il primo modo è quello di programmarmi da voi, direttamente con il vostro home computer. Il secondo è quello di usare dei programmi già pronti e memorizzati in normali cartucce da inserire nella presa alle mie spalle.

Per facilitare chi volesse programmarmi da solo, dispongo di un Robot Control Language che permette di comunicarmi dei semplici comandi in inglese: parole e frasi normali ci pensa poi il mio sistema a tradurre le vostre parole in Tiny BASIC, che è invece il mio linguaggio.

Per chi non volesse neanche fare questa fatica

ho un modulo chiamato Pattern Programmer che serve per farmi muovere secondo degli schemi che voi stessi mi comunicherete muovendo semplicemente le levette sul modulo: un po’ quello che altri fanno con un antiquato joystick. Un programma speciale mi permette di farmi da solo un check up completo, con controllo della carica energetica e degli ingranaggi.

Sono comunque provvisto fin dall'inizio di sonar Rangerfinder Polaroid, dei sensori tattili per gli ostacoli.

Le braccia potete aggiungermele dopo, così come potrete estendere la mia memoria di 16K e farmi parlare con un sintetizzatore vocale. Dimenticavo di dirvi che sono nato in Colorado in casa della RB Robot Corporation.

{i

Sono il quinto di una famiglia numerosa di robottini come me: il più piccolo è alto 9" e il più grande 36".

Posso camminare, parlare, porgere oggetti e capisco quello che mi chiedi.

Ho abbastanza memoria per imparare a ricordare tutto quello che mi insegni: memorizzare una stanza e girarci senza sbattere il naso, aprire la porta, intrattenere gli ospiti, portarvi le pantofole e il

ROB(

MANI E BRACCIA Pe; svolgere diversi

compiti domestici alcuni robot sono provvisti di bracci e/o mani addizionali (cioè da acquistare separatamente) così che possano servire da bere agli ospiti o portare le pantofole.

OCCHI:GIi occhi di un robot sono di solito dei meccanismi sensori che lo avvertono di osta- coli come muri o tavoli. Questi meccanismi sono generalmente di tre tipi: analizzatori visuali, sen- sori sonar o videocamere.

GAMBE E PIEDI Un robot con gambe e

iedi sarebbe l'ideale, ma al momento lo stato del- a tecnologia rende impossibile (per motivi pratici e/o economici) fornire | personal robot di arti infe- riori. Si usano invece ruote o aggeggi similari. Ov- vianienite le scale diventano un ostacolo insormon- tabile.

IL DONO DELLA PAROLA 1 dono

della parola ai robot non gliel'ha ancora regala- to nessuno. Qualcosa invece è stato fatto per far si che capiscano dei comandi vocali. Ma siamo ancora nel campo dei robot industriali e soprat- tutto siamo ancora in una fase sperimentale. Per ora sono ancora muti e sordi, ma forse è meglio così: pensate se vi capitasse un robot petulante e saccente.

PROGRAMMARE UN ROBOT

Un robot, l'abbiamo già detto, non è altro che un computer mobile quindi è possibile programmar- lo per fargli fare delle cose. | linguaggi di pro- grammazione che meglio si adattano ai robot so- no il FORTH e il Logo, benché nella robotica ven- gono utilizzati anche altri linguaggi come il Pa- scal, il Basic e l’assembler.

LE LEGGI DELLA ROBOTICA .

“Tre leggi della robotica” sono state teorizzate da Isaac Asimov, un noto scrittore di romanzi e racconti di fantascienza, addirittura nel 1950. Ec- cole:

1. Un robot non può recar danno a un essere umano può permettere che, a causa del pro- prio mancato intervento, un essere umano riceva danno.

2. Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purché tali ordini non contrav- vengano alla Prima Legge.

3. Un robot deve proteggere la propria esisten- za, purché questa autodifesa non contrasti con la Prima e con la seconda Legge.

ROBOT E LETTERATURA ovvia.

mente, la tantascienza è piena di storie e romanzi dove figurino robot, androidi e automi vari. Non

e

PEDIA

possiamo citare in questa sede tutto quello che è reperibile, ci limitiamo quindi a segnalarvi i due libri di Asimov sui robot: sicuramente indispensa- bili per chi voglia saperne di più sulla concezione “robotica” del romanziere americano (e allo stesso tempo voglia delle buone letture).

‘lo, Robot” e onde libro dei robot”, sono i due libri di Asimov incentrati sull'argomento ro- bot: sono entrambi pubblicati da Bompiani.

ROBOT E GIORNALI in italia non

esiste niente che tratti esclusivamente l'argomento robot: vari giornali soprattutto specializzati nel settore dell'automazione industriale dedicano saltuariamente articoli all'argomento robot, ma sono specializzati e di poco interesse per il pub- blico generale.

In Inghilterra, la rivista Electronics & Computing Monthly pubblica un inserto mensile intitolato ‘Your Robot” con notizie e soprattutto progetti costruttivi per realizzare apparati robotici da hobbysta. In Francia esiste invece Micro et Ro- bots. Anch'essa tratta mensilmente l'argomento robot dal punto di vista hobbystico con articoli di informazione e di progetti costruttivi. In USA, infi- ne, esiste la rivista Robotics Age, bimensile, che tratta in modo esaustivo la “rivoluzione roboti- ca”: ricerche, eventi, applicazioni industriali e progetti hobbystici, ma anche l’uso dei personal computer in congiunzione con i robot e le scuole che offrono corsi in robotica.

ASSOCIAZIONE ED EVENTI 1'.-

nica associazione di cui siamo a conoscenza è la Robotics Society of America, che organizza in- contri e riunioni con/tra apopassionati della ro- botica. La società pubblica anche una newsletter bimensile e i soci hanno il diritto a sconti sulle pubblicazioni e i seminari che trattano di robo- tica.

l'aprile scorso infine si è tenuto ad Albuquerque, nel New Mexico, il primo International Personal Robotics Congress. È probabile, anche se non ancora certo, che il congresso avrà una seconda edizione il prossimo anno.

INDIRIZZI Ecco qui alcuni indirizzi per co-

loro che volessero contattare le riviste citate nella

Robopedia.

Electronics & Computing Monthly: Scriptor Court, 155 Farrindon Road, London, EC]R 3AD.

- Micro et Robots: 2 à 12, rue de Bellevue, 75940 Paris Cedex 19.

- Robotics Age, 174 Concord Street, Peterbo- rough, New Hampshire.

Ed infine ecco l'indirizzo della Robotics Society of

America:

- Ronotics Society of America, 200 California St.,

Suite 215, Palo Alto, CA 94306.

giornale.

Posso parlare con i bambini e aiutarli a scuola ripetendo la lezione o insegnando loro lo “spelling” a viva voce o col mio monitor incorporato. Per comunicare con me potete utilizzare sia il telecomando a raggi infrarossi che la tastiera incorporata.

Un registratore a cassette mi permette anche di farvi ascoltare la musica che preferite.

Tra pochi mesi avrò anche altri servizi da offrire: un nuovo sistema di riconoscimento della voce così non dovrete far la fatica di istruirmi con la tastiera un modem che mi permetterà di rispondere al telefono a mo' di segreteria, e di collegarmi così ai servizi di banche date e videotex; e poi nuovi sensori ultrasonici per individuare le fughe di gas e di fumo.

Potrete uscire tranquilli e la vostra casa sarà ben protetta.

Abito ad Hong Kong, e potete chiedere di me a Uwe Meffert, il mio co-cratore.

CIAO MI CHIAMO HYMIE

Sono a vostra disposizione ovunque vogliate in Las Vegas. Dovete ricevere i vostri ospiti in aereoporto? Dimostrare un nuovo prodotto o servizio? Presentare premiazioni, film, negozi, sale gioco, luna park, convegni o incontri?

Io posso esservi d'aiuto: distribuisco carte, volantini, giornali, brochure, cataloghi, coca cole o panini.

Avete anche bisogno di un clown?

Eccomi mi levo il cappello, batto le mani e... click, mentre ridete vi scatto una bella Polaroid.

Non ho problemi di luce di tempo. Attraverso la tastiera del mio computer mi dite cosa fare e poi mi guidate con un telecomando.

Potrete anche mostrare, attraverso il mio monitor, i vostri video e, attraverso il display a luci intermittenti, qualunque messaggio, fino a 200 parole. Non avete neanche bisogno di acquistarmi: se avete bisogno di me solo per un giorno o due la tariffa è di 200 dollari al giorno e sarò anche accompagnato dal mio tecnico personale.

SALVE! SONO HERO-1

4l

Il mio nome sta per Heath Educational Robot. Mi chiamo così perché mi ha costruito la Heath Company di Benton Harbor, nel Michigan. Nella foto mi vedete portare a spasso il cane del mio padrone: lui doveva vedersi la partita in TV e non aveva tempo per uscire col cane. D'altronde devo rendermi utile in qualche modo.

Ma non crediate che sappia fare solo questo. Innanzitutto posso essere programmato attraverso una tastiera o una “appendice didattica” che funziona piò o meno come un normale joystick. Potete farmi muovere in una stanza, farmi cambiare direzione, farmi muovere il braccio e anche farmi parlare. Ma non è tutto qui, sapete.

Posso infatti riconoscere i suoni, cercare fonti di calore e di luce e maneggiare oggetti che pesano fino a mezzo chilo. Il mio braccio, poi, può essere allungato o accorciato e muoversi in su, in giù, a destrao a sinistra. La mia mano, infine, può aprirsi fino a 12 centimetri oppure chiudersi completamente. E poi sono un perfetto guardiano. Una volta che mi hai equipaggiato con i sensori di calore e movimento posso istantaneamente trovare un intruso che si muove per casa. A quel punto gli chiederò “Alt, chi va là?” Se lui non mi risponde con un segnale convenzionale —- ad esempio, tre battiti con le mani saprò che non appartiene alla famiglia e comincerò a urlare come un ossesso e a muovermi forsennatamente gridando “Attenzione! Attenzione! C'è un intruso in casa”.

@ Ringraziamo l'American Craft Museum at International Paper Plaza, New York City per la preziosa collaborazione.

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ASPETTANDO ROBOT

La storia dei robot, di quegli esseri inanimati che come degli automi si muovono al comando del- l'uomo, è una storia anti- chissima che trova le sue origini in quegli oggetti tribali, a metà tra il giocat- tolo e l'oggetto rituale, che avevano alcune parti del corpo di solito co- struito in legno articola- te in modo da permetter- ne il movimento.

Da questi oggetti, mossi manualmente dall'uomo, si è arrivati ai cosiddetti ‘au- tomatons’, le bambole meccaniche del 700, che si muovevano da sole sfruttando i principi mec- canici di congegni a molle e ruote dentate.

Col 1921, invece, nasce ufficialmente il termine ROBOT, coniato dallo scrittore cecoslovacco Copek.

Da allora i robot hanno sempre animato e arric- chito il mondo della fanta- scienza e dell’arte, diven- tandone uno dei temi fa- voriti.

Quello che fino all’inizio di questo secolo era stato poco più che un passa-

DA OMERO A TOPO

tempo per abili giocattolai o un soggetto fantastico di romanzi e film si è impo- sto recentemente all’atten- zione non solo del mondo lavorativo ma anche fami-

gliare. All'interno di que- sto speciale estivo sui ro- bot ci sembrava doveroso volgere lo sguardo alla storia passata cercando alcuni esempi di un inte- resse sempre vivo per gli esseri inanimati.

INDIETRO NEL TEMPO

Oltre ad alcuni pochi re- perti lignei a cui prima accennavamo, specie di bambole di legno che muovevano le braccia, la testa e le gambe, dell’anti- chità si hanno solo delle testimonianze letterarie.

Omero, nel 18° libro dell’I- liade, racconta di due fan- ciulle-robot, al servizio del dio Efesto (il nome greco di Vulcano): “Au- ree, simili a fanciulle vive / avevano mente nel petto e avevano voce / e forza,

sapevano l’opere per do- no dei numi immortali”. Nella grotta di Efesto inol- tre tutti gli strumenti era- no animati: si muovevano meccanicamente da soli. La Bibbia parla ... teste di oracoli o figure mentre le leggende indiane raccon- tano di elefanti meccanici. Hero di Alessandria, nel 100 a.C., descrisse vari meccanismi ad acqua e ideò un primo modo di trarre energia dal vapore. Disegnò anche degli auto- matismi che potevano aprire automaticamente le porte dei templi, e delle statue meccaniche in gra- do di fare una serie con- catenata di movimenti.

La recente scoperta di un astrolabio greco (il com- puter dei greci, come è stato definito) ha reso chiaro che fin da allora c’era la possibilità teori- ca e pratica di costruire degli automi ma, sia i Gra- ci che i Romani, si limita- rono ad inventare alcuni singoli meccanismi, anche molto complessi, ma non arrivarono mai a costruir- ne uno. Forse perché le loro società, basate su un'economia schiavistica, non vedevano certo la ne- cessità di asservire ai lavori più umili e faticosi le macchine anziché gli uomini: sarebbe costato infinitamente di più.

Nel mondo islamico, alla caduta dell'Impero Roma- no, le scienze e gli studi greci trovarono il massi- mo sviluppo e diffusione. Si cercò soprattutto un’ap- plicazione per quei prin- cìpi di ingegneria e astro- nomia che avevano mosso l'ingegno di uomini come Aristotele o Hero di Ales- sandria. Nel 1300 Al Jazari scrive il “Trattato sugli Au- tomi’ in cui illustra e defi- nisce una serie di servi automatici, di lavandai au- tomatici e di meccanismi per tirare su l’acqua nelle miniere.

LA RINASCITA DELL'EU- ROPA

A partire dalla seconda metà del 1200 le scuole europee cominciarono a rifiorire e con esse gli stu- di scientifici e ingegneristi- ci: si dice che il filosofo in- glese Roger Bacon abbia creato una testa parlante e così pure lo scienziato domenicano Albertus Ma- gnus, che addirittura para- gonò la sua creazione

meccanica alla testa di Tommaso d’Aquino, suo discepolo. Questo rifiorire di un inte- scentifico si incanalò in parte nell’alchimia: la ri- cerca della pietra filosofale che non solo tramuta- a va il metallo in s oro ma for-

niva anche la chiave della vita artificiale.

Nel 1354 nasce il primo animale-robot: è il Gallo di Strasburgo che poteva aprire il becco, distende- re le ali, tirar fuori la lin- gua e lanciare il suo chic- chirichì.

Leonardo da Vinci è famoso per gli studi e i di- segni che lasciò sullo sfruttamento dell'energia dell’acqua e del vento. Si dice anche che abbia co-

struito dei meccanismi au- tomatici per le quinte dei teatri e anche un leone che si muoveva sul palco- scenico.

L'età della ragione portò nuovi problemi e esplorò nuove teorie tra cui quella della costruzione di calco- latori automatici. i

Nel 18° secolo costruire automi era quasi diventata una professione e i co- struttori di queste bambo- le che si muovevano su puri principi meccanici sono rimasti famosi fino ai giorni nostri.

Jacque Vaucanson, che costruì la famosa anatra che mangiava; l'austriaco Wolfang von Kempelen che costruì una, questa volta esistente, testa par- lante; la famiglia francese di Jaquet-Droz il cui capo- lavoro è lo “Scrittore e il Musicista”; l'americano Henri Mail Lardet costruì invece lo stupendo ‘Scrit- tore di Filadelfia’.

Tutti questi uomini inge- gnosi utilizzarono per le loro costruzioni essenzial- mente quei meccanismi che presiedevano il fun- zionamento degli orologi e delle ‘scatole musicali’.

LA RIVOLUZIONE INDU- STRIALE

La scoperta dell'elettricità e della macchina a vapore diede una spinta immensa allo sviluppo dell'era in- dustriale; nel giro di pochi anni nacque il telefono, il fonografo, la lampadina, la cinepresa e il generato- re elettrico. Moltissimi ‘in- ventori nel garage’ speri- mentarono nuove vie per costruire automi sempre più autosufficienti. Non è un caso che uno dei primi film di Edison raccontava la storia di Frankestein tratta dal libro omonimo di Mary Shelley. Fu du- rante questi anni che ven- nero inventati quei mec- canismi che furono poi le basi per i robot elettronici

STI TONERI

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r—-

del secolo dopo.

Ma è con il 20° secolo che l'uso sempre più diffuso delle macchine trasforma la vita dell’uomo.

Nel 1921 Karol Capek scrive l’opera teatrale Rossum’s Universal Ro- bots (R.U.R.) la storia di aliene creature meccani- che nate in una fabbrica da una specie di zuppa organica. Questi automi si chiamavano ‘ROBATA’ che in checoslovacco vuol dire ‘lavoro forzato’.

Non solo il termine da lui coniato venne ben presto usato universalmente per rappresentare gli automi, le creature meccaniche, ma la sua visione della tecnologia che sfugge al controllo umano è stato uno dei motivi dominanti della letteratura, del cine- ma e dell’arte degli anni 20 e 30, e ha trovato una delle sue massime espressioni nel film di

. Fritz Lang ‘Metropolis’.

Parallelamente al, diremo, filone nero della robotica un’altra ideologia prende- va piede in Europa e in America; quel pensiero che, prendendo le mosse dal movimento della Bau- haus esplorava le poten-

zialità del rapporto del- l'uomo con le macchine: crearono sculture in movi- mento, meccanizzarono i teatri e crearono una nuo- va forma di arte cinetica. Il costruttivismo, nelle persone di Shlemmer, Calder, Du Champ e Boc- cioni, contribuì così ad investigare le nuove pos- sibilità offerte dall’era elettronica.

Nel dopoguerra un nuovo modo di vedere i robot si fa strada, grazie soprattut- to ai romanzi e ai film di fantascienza: è un modo nuovo che cerca di conci- liare la fantasia impaurita con una realtà che sem- pre più utilizza nei suoi processi produttivi i robot.

Lo scrittore Isaac Asimov e l'editore John Campbell contribuirono a questa nuova visione del robot separando il concetto di robot intelligente e quindi in grado di sfuggi- re al controllo da quello di robot in grado di segui- re alcune istruzioni.

Sono loro gli inventori delle Tre Leggi della Ro- botica.

Nel 1954 nasce il primo robot industriale con il no-

me di ‘Unimate’: era con-

trollato da un computer e'

poteva svolgere differenti routine. Ora, micropro- cessori sempre più sofisti- cati, permettono la costru- zione di robot sempre più autonomi e dalle presta- zioni sempre più indi- spensabili. A poco a poco tutte le parti del corpo di un uomo o di un animale potranno essere imitate: il cervello e la memoria so- no i microprocessori, i muscoli un sistema idrau- lico o pneumatico, guidati da un motore o dall’ener-

gia elettrica; le braccia e le mani delle pinze o de- gli uncini; gli occhi e le orecchie una telecamera o un sonar o un sistema di riconoscimento della vo- ce; lo schelettro una strut- tura di alluminio o di ac- ciaio. E i pensieri? Natu- ralmente il programma in- serito nel computer dei robot.

Come siamo andati lonta- ni da quel primo sogno omerico!.

Le fotografie sono state tratte da “The robot exhibit: history, fantasy & reali-

ty" a cura dell'American Craft Mu- seum di N.Y.

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1 Tabella Equiv. semicond. e tubi elettronici professionali 1 Manuale di sostituzione dei transistori Desidero ricevere la fattura Partita IVA. o per i privati Codice Fiscale PAGAMENTO: Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo totale dell’ordinazione Contro assegno, al postino l'importo totale

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ESSERE O NON ESSERE AL MIJID 84? IL PROBLEMA NON SI PONE PIU": BISOGNA ESSERCI

La possibilità di un nuovo mercato.

Il Mijid, lo sapete, è il “Mercato Internazionale dei Giochi e della Microinformatica Individuale e Domestica”. Creato nel 1983, è la risposta alla forte domanda di video- giochi e di microinformatica che ci attende nei prossimi anni. :

Delle prove? Eccone due: il primo Mijid, nel 1983, era un salone-test: ciò non ha impedito il concretizzarsi, nei sei mesi sucessivi, di un importante volume d’affari. Inoltre, alcuni mercati hanno già un forte tasso di penetrazione di micro- computer: negli Stati Uniti il 7% delle famiglie ne possiede uno, in Gran Bretagna il 9%, e il resto dell'Europa segue da vicino.

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/

Trovare i buoni partners.

Non lasciatevi cogliere impreparati di fronte all'apertura dei DZ sii SOZZI NEO mercati mondiali. Venendo i al Mijid incontrerete i res- ponsabili di 37 paesi. Nel quadro del Vidcom, ma su un’area distinta ad esso interamente riservata, il Mijid 84 vi permetterà, nell'arco di i cinque giorni, di scambiare, ì trattare e concludere affari TA con i leaders del mercato / PA della microinformatica e 0 dei videogiochi.

Grazie infatti alla | forte campagna pubbli- citaria e promozionale il Mijid vi assicura la par- tecipazione dei vostri migliori partners potenziali:

i 150 distributori più impor tanti saranno nostri invitati - ma saranno presenti anche: fabricanti, importatori di materiali e di accessori, editori di libri e di software, distributori videografici, dis-

- tributori di hardware e soft- ware, ideatori, adattatori, traduttori, grossisti, grandi e piccoli rivenditori... Con loro potrete trattare gli accordi di distribuzione, vendere o comprare diritti.

Informarsi a fondo.

Il Mijid è il solo posto dove si può, in poche ore, fare il giro completo delle norme regolamentari, riunire le infor- mazioni giuridiche e finanziarie neces- sarie e cogliere le particolarità com- merciali dei vari mercati: tipo dei pro- dotti distribuiti, marche presenti,

rete esistente, evoluzione, ecc. Infine, il seminario : “Distribuzione, la chiave del successo in microin- formatica” vi permetterà di assicu- rarvi le vendite di oggi, prevedendo

luzioni che si delineano e che saranno le soluzioni concrete di domani.

Mijid 84. Per esserci,

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Commissariat Général 179, av. Victor-Hugo,

AGHE GIOCO GIOCHIAMO?

La casa di due simpatici fratellini è stata invasa da animaletti di ogni genere, e non è affatto sicuro che i nostri eroi riusciranno ad averne la meglio; è allora molto più rassicurante trasformarsi in un possente drago cui nulla e nessuno (0 quasi...) osa opporsi.

Mentre ai box un valido team di meccanici si affanna intorno alla vostra vettura da Gran Premio, l’avanzatissima tecnologia della NASA e di Gerry Kitchen vi proietterà nello spazio a bordo dell'astronave più incredibile e realistica mai apparsa nel mondo dei videogames.

Nei corridoi di una piramide e nell'oscurità di una casa disabitata si svolgono due avventure mozzafiato.

Ma dove, tutto questo? Ancora una volta sul vostro Videogiochi, naturalmente.

(Mario & Luigi) Atari per Atari VCS Prezzo: Lire 79.000

ATARK

Molti di voi si saranno chiesti che fine abbia mai fatto Mario, il soler- te falegname conosciuto mentre tentava di salvare la sua fidanzata dalle grinfie di Donkey Kong, ed abbandonato al suo destino dopo che il piccolo Junior aveva riporta- to in libertà papà gorilla aprendo i quattro lucchetti della sua gabbia.

Eccolo qui di nuovo, il nostro vec- chio e caro Mario, riproposto dal- l'’Atari in Mario Bros., la versione casalinga del noto videogame a gettone.

IL GIOCO

Mario il falegname si trova all’in- terno della sua abitazione a quattro piani in compagnia del fratello Lui- gi, ed insieme a lui o da solo deve provvedere ad eliminare tutti quanti gli animali che la infestano. Questi fastidiosi avversari entrano in scena dal piano superiore, e scendono gradatamente verso la base dello schermo (dove poi scompariranno) seguendo sempre la stessa direzione; sappiate fin d'ora che non troverete mai due animali contemporaneamente allo stesso piano.

I vostri avversari saranno dappri- ma gli Shellcreepers, degli anima- letti molto simili alle tartarughe che (come del resto le altre bestioline) tenteranno di raggiungervi per

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mettervi fuori combattimento.

Per mettere fuori gioco gli Shell- creepers, portate Mario al piano inferiore e fategli dare una violenta testata verso l’alto, nello stesso punto in cui si trova il vostro avver- sario; questi si capovolgerà per alcuni secondi, e voi potrete elimi- narlo semplicemente passandoci sopra.

Agli Shellcreepers si sostituiranno i Sidesteppers, voracissimi granchi che devono essere colpiti per due volte prima di essere rovesciati: colpirli una volta soltanto non farà altro che accelerare la loro velo- cità.

Ultimi ad apparire in ordine di tempo saranno i Fighterflies, strani “Zanzaroni” che procedono saltel- lando lateralmente ad un ritmo crescente; per capovolgerli è suffi- ciente una testata, ma fate attenzio- ne che venga data solo quando i Fighterflies si trovano a terra. Dopo l’eliminazione di ogni avver- sario scenderà verso terra un get- tone-premio: raccoglietelo, vale di- versi punti.

Scapocciare contro il Pow, la stret- ta piattaforma che si trova al cen- tro del pavimento del primo piano, avrà gli stessi effetti di una testata data nel punto giusto. Il Pow, però, può resistere soltanto a tre colpi, dopodiché si dissolverà e ricom- parirà dopo ogni “fase di monete”. La “fase di monete” è un particola- re momento della partita in cui il gioco si interrompe e sullo scher- mo, disseminate per tutta l’abita- zione, appaiono otto monete. Un'ot- tima scusa per raggranellare punti: cercate di raccogliere il maggior numero possibile nel tempo-limite di 15 secondi (il conto alla rovescia del tempo compare nella parte in- feriore dello schermo).

Altri due ostacoli disturbano la missione di Mario e di Luigi: prima di tutto le palle di fuoco, che attra- versano continuamente ed a velo- cità crescente uno dei quattro pia- ni dell'abitazione e che, natural- mente, vanno evitate.

Inoltre c'è Slipice, l'imperturbabile uomo di ghiaccio che cercherà di raggiungere ùn piano per ghiac- ciarne il pavimento, dopo essersi disciolto; questo vi costringerà a slittare in fase di frenata. Per impe- dirlo, aggredite Slipice con la soli- ta testata, oppure calpestandolo proprio mentre si sta sciogliendo.

VARIANTI

Le otto varianti permettono di sele- zionare partite per un solo giocato- re (Mario, comandato dal joystick di sinistra), per due (in compagnia di Luigi, joystick di destra), con o senza sfere infuocate, con tre o cinque turni di vita. I bonus sono previsti ogni 20.000 punti.

Ecco i punteggi: 800 punti per ogni bestiolina eliminata, per ogni get- tone premio incamerato, per ogni moneta afferrata e per ogni Slipice messo fuori combattimento. Colpi- re dal basso l’uomo di ghiaccio va- le invece 500 punti.

E interessante anche tenere sotto controllo il numero delle ondate di bestioline superate: l'apposito con- tatore è sul fondo dello schermo, in posizione centrale.

STRATEGIA

La cosa più importante ai fini del gioco è quella di raggiungere immediatamente il penultimo pia- no, posizione strategica da cui si possono eliminare tutti gli avversa- ri non appena appaiono in campo. Approfittate dei pochi istanti in cui la sfera infuocata, prima di partire, si ferma al piano prescelto per mettervi in salvo: non speculate sui

pochi secondi a disposizione!

Nel caso di partita a due giocatori, inoltre, esistono diversi trucchi per mettere fuori combattimento l’av- versario: il più semplice è quello di capovolgere la bestiolina, atten- dere che l'avversario si diriga ver- so di essa, dare una nuova testata al pavimento e rimettere quindi in vita il cadavere che nelle intenzio-

ni, dovrebbe raggiungere ed eli- minare l'avversario.

Potete tentare di spingere il vostro nemico verso una palla di fuoco, anche se un piccolo salto sarà suf- ficiente a scavalcarvi ed a porvi in una situazione altrettanto imbaraz- zante; è più utile far accelerare con una testata i Sidesteppers quando si dirigono verso l’altro contendente.

E che ne direste di piazzarvi sotto al Pow per impedire al vostro av- versario qualsiasi manovra di at- tacco?

Questo è solo un piccolo elenco delle carognate che Mario e Luigi possono tirarsi in questo videoga- me: voi stessi potrete rendervi conto di quanto facilmente si pos- sano distruggere anche le amicizie più salde giocando a Mario Bros.

CONCLUSIONI

Quello di Mario e Luigi è un arca- de divertente, e la versione home per il VCS 2600 non delude affatto. Diremmo anzi che Mario Bros., è uno dei rifacimenti più efficaci tra i numerosi realizzati da Atari negli ultimi tempi. Provare per credere.

S.S.

(Guerra Alata)

Imagic per Colecovision Progettato da: Alan Smith Prezzo: Lire 89.000

For the COLECOVISION"/ADAM Systems

Gli antichi greci, fondatori della fi- losofia, si scervellavano cercando di rubare alla natura i suoi segreti

e di riconoscere i principi fonda- mentali del mondo.

Prima di arrivare ai ben più com- plessi Socrate e Platone, intorno al sesto e quinto secolo avanti Cristo i vari Talete, Anàssimene, Eraclito e Demostene si erano sbizzarriti indicando ora l’ACQUA, ora l’A- RIA, ora il FUOCO, ora la TERRA come le particelle elementari, dal- le quali era scaturito tutto il cosmo. Ma nemmeno loro sapevano che era esistita un'epoca, precedente alla comparsa dell’uomo sulla ter- ra, durante la quale l’ARIA, l’AC- QUA e il FUOCO erano realmente dei principi vitali e potevano esse- re accumulati sotto forma di cri- stalli, donando al loro fortunato possessore potere (bellico) e vita più lunga.

IL GIOCO

I beneficiari di questi portentosi cristalli erano i “padroni” di quel- l'epoca: i famigerati DRAGONI, im- ponenti creature volanti che nor- malmente adibivano a loro tana delle grandi spelonche sotterra- nee, molto difficili da raggiungere e quindi molto sicure.

Ma i dragoni non si accontentano di una vita tranquilla e sicura: spin- ti da un irrefrenabile istinto e da una folle bramosia di potere, esco- no dai loro rifugi alla ricerca dei preziosi cristalli, affrontando ogni sorta di pericoli.

Una volta raccolti tre cristalli, uno per ogni tipo, dalla loro unione na- sce il SUPER CRISTALLO, che ha la proprietà di allungare la portata delle palle di fuoco tirate dal dra-

gone. E se guardate ora le pupille del dragone, le vedrete brillare di cu- pidigia: con questo nuovo potere ha la possibilità di andare alla ricerca del passaggio segreto che conduce alla caverna del favoloso tesoro: il DIAMANTE.

COMANDI

Il movimento del nostro Dragone ricorda molto da vicino quello uti- lizzato in un noto “arcade” della Williams: Joust.

Infatti pure qui il movimento verti- cale non viene comandato con il joystick, bensì con un pulsante, precisamente quello laterale de- stro, che deve essere schiacciato e rilasciato ritmicamente: più veloce è il ritmo, più alto vola il dragone. Se si smette di schiacciare il pul- sante, il dragone non muove più le ali ed atterra sulla prima superficie utile (a terra o su una piattaforma sospesa in cielo); se si vuole au- mentare la velocità di discesa è sufficiente spingere in basso il joy- stick (questa possibilità non esiste in Joust).

Il movimento laterale è assicurato dal joystick, spinto a destra o a si- nistra; quando il dragone non vola, lo spostamento della leva serve so- lo a fargli girare il corpo.

L'ultimo movimento del joystick, quello verso l’alto, viene utilizzato per catturare i vari cristalli e le uo- va; queste ultime vagano nel cielo (sopra il suolo) e sono riconoscibili perché dotate di un paio di piccole ali.

Se le uova sono riportate nella ta- na, danno una vita extra al nostro dragone; all'inizio del gioco abbia- mo a disposizione un dragone e due uova, e possiamo accumularne sino ad un massimo di cinque. Ultimo comando, il pulsante latera- le sinistro, che serve per far lan- ciare le palle di fuoco al nostro dragone.

NEMICI

Ci sono ben 12 tipi diversi di nemi- ci, che possiamo raggruppare in quattro blocchi di tre.

Al primo appartengono il RAGNO, la STALATTITE e il DEMONIO DELLA ROCCIA, che non si muta- no in cristalli quando vengono col- piti; per eliminare il ragno è necessario colpirlo con una palla di fuoco, per il demonio della roc- cia ce ne vogliono addirittura sei, mentre la stalattite è invulnerabile.

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Gli altri tre gruppi sono tutti mutan- ti, cioè quando il dragone colpisce tali nemici, questi si trasformano in cristalli.

L'ALVEARE DELLE API, il DEMO- NIO DEL FUOCO e il ROPER, sorta di celenterato con quattro tentaco- li, si trasformano in cristalli di FUOCO; per tutti sono necessarie due palle di fuoco (o più, a gioco inoltrato).

Il PIPISTRELLO, lo SCIAME D'API e l’UCCELLO diventano cristalli d'’ARIA e sono i bersagli più facili: basta una palla di fuoco.

Infine abbiamo il GRIFONE, la LI- BELLULA e l’IDRA che si mutano in cristalli d'ACQUA; mentre per il primo una palla di fuoco è più che sufficiente, le altre due necessitano di due o più “proiettili”.

Il ragno, il pipistrello, l'uccello e lo sciame valgono 75 punti; saliamo a 100 abbattendo un grifone, un ro- per o un alveare.

Colpendo una libellula, un’idra o un demonio del fuoco totalizziamo 200 punti; infine il bellicoso demo- nio della roccia vale ben 500 punti. Per quel che riguarda i cristalli, l’ACQUA e l’ARIA valgono 50 pun- ti, il FUOCO 100, il SUPER 1000 e il DIAMANTE addirittura 5000: un bel gruzzolo!

STRATEGIA

In Wing War per prima cosa biso- gna tenere sempre sotto controllo gli indicatori posti alla base dello schermo: partendo da destra, ab- biamo la forza, il numero di palle di fuoco, il punteggio e i cristalli raccolti.

La forza all’inizio parte da 10 unità, e decresce ogni volta che il drago- ne ha un contatto con un nemico o è colpito da una palla di fuoco dei nemici; fortunatamente sono pochi gli avversari “attivi”: il grifone, il demonio del fuoco, l’idra e il de- monio della roccia.

Una volta che l'indicatore della for-

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za si è azzerato, è sufficiente un solo contatto per vedere il povero dragone ridotto ad un mucchietto di ceneri nere; l’unica maniera di reintegrare la forza è catturare i cristalli d’acqua.

Anche il numero di palle di fuoco è inizialmente 10; per incrementar- lo bisogna recuperare i cristalli di fuoco.

I cristalli d’aria funzionano sola- mente da “elemento separatore”: possono, anzi devono, essere recu- perati solo in mezzo agli altri due tipi di cristalli.

Per di più questi ultimi cristalli sono i più difficili da catturare per- ché bisogna evitare che tocchino terra, altrimenti svaniscono come bolle.

Tutti i cristalli, oltre che scaturire da nemici eliminati, sono presenti

anche in natura: i cristalli d'ARIA nel cielo (quasi trasparenti, galleg- giano e scendono lentamente), d'ACQUA vicino ai laghi e di FUO- CO nei pressi dei vulcani (dai qua- li escono cristalli incandescenti, che non bisogna prelevare sinché sono rosso, pena la morte).

Per completare la conoscenza di Wing War ed ambientarsi del tut- to, conviene farsi una mappa dei vari schermi; infatti la scena è suf- fivisa in 40 “videate”, 8 in larghezza per 5 (2 nel sottosuolo e 3 in super- ficie) in altezza.

Tanto per dare un’indicazione del- l'importanza della mappa, ecco la descrizione del primo “piano” di superficie, partendo da quello po- sto sopra la tana di partenza, an- dando verso destra: 1) lago con IDRA; 2) lago con cristallo d'AC- QUA; 3) lago; 4) ingresso della tana (sotto all’alveare, posto sopra una piattaforma nel cielo all’ultimo “piano”); 5) crepaccio (ininfluente); 6) vulcano; 7) vulcano; 8) ingres- so della tana.

Alcuni nemici si trovano in posti fissi, mentre gli altri hanno una ben delimitata “zona d'influenza”: con la mappa è quindi possibile sapere

in anticipo quali avversari si devo- no affrontare.

Logicamente oltre a sapere dove andare, bisogna anche essere in grado di andarci: perciò è basilare imparare il particolare movimento di volo del dragone; vista la somi- glianza, chi ha già una certa confi- denza con il già citato Joust non dovrebbe avere particolari pro- blemi.

Quando perdete un dragone, con- trollate l'indicatore di cirstalli: se segna solo un cristallo, blu-viola (ACQUA) e arancio-marrone (FUOCO), può capitarvi di ritrovar- vi nella tana in compagnia di un pipistrello; colpitelo subito ed au- tomaticamente accumulerete an- che il cristallo d'aria.

Se avete pazienza, potrete anche rimanere nella tana dopo aver ri- portato il primo cristallo, in attesa di un incauto pipistrello.

La prima cosa che colpisce in Wing War è la grafica: lo scenario è veramente stupendo e forse que- sto è il gioco che meglio ha sfrutta- to la capacità di memoria del Cole- co, almeno per questo aspetto.

(Sosta ai box) Epyx per ColecoVision Prezzo: Lire 79.000

Siete alla guida di una ro Formula l e, proprio come in un vero Gran Premio, dovrete portare

a termine un determinato numero di giri nel minor tempo possibile. Un'accurata scelta delle soste ai box vi permetterà di non rimanere in panne prima di aver coronato il vostro sogno di gloria.

Prima dello start bisogna selezio- nare il numero dei giocatori che può essere da l a 4; poi il livello (dilettante, semi-professionista e professionista); quindi il numero dei giri, che può essere scelto fra 3-6-9, ed infine il tipo di gara che si vuole svolgere. Ci sono infatti 3

« PITSTIOP *

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SEAEEZ ce nono

1983 EPYX

possibilità: la Single, dove si può gareggiare a scelta fra 6 piste (Monaco, Le Mans, Kylami, Albi, Jarama e St. Jovite); il Mini Circuit (che si compone di tre piste a ca- so) e il Grand Circuit

I COMANDI

In questo gioco si può utilizzare il modulo Turbo o il joystick destro che funge da sterzo, acceleratore e freno.

Per curvare basta indirizzare la le- va nella direzione voluta, per fre- nare bisogna tirarla verso di sé, mentre per accelerare basta pre- mere uno dei due pulsanti laterali di fuoco. Il cambio è automatico.

Gli scenari dei vari circuiti sono a scorrimento verticale, ma la parti- colare curiosità è data dagli stru- menti di bordo posti in basso esternamente alla pista di gara: il tachimetro per controllare la velo- cità; l'indicatore di livello di carbu- rante residuo; il cronometro; il contagiri, per controllare il rima- nente percorso, e la mappa-radar. La mappa è posta in basso a sini- stra fuori dallo schermo principale. Riproduce fedelmente il circuito su cui state girando (il percorso è uguale a quello reale) e vi permet- te di seguire gli spostamenti del vostro mezzo (segnalato da un puntino bianco mobile) fin dall’u- scita dei box (segnalati da un ret- tangolo scuro).

STRATEGIA

Inizialmente è bene fare un paio di giri di prova ed iniziare a capire come si comportano le gomme.

Se troppo spesso si finisce contro il bordo della pista o se si “tocca- no” le altre macchine, oltre alla di- minuzione di velocità, le gomme si consumano e iniziano a cambiare colore.

Da blu diventano verdi, poi azzur- re, infine arancioni e a questo pun- to se non vengono sostituite velo- cemente rischiano di esplodere e far saltare per aria il vostro bolide blu. Per fare il cambio delle gom- me bisogna tornare allo start: utiliz-

zando la mappa-radar si può stabi- lire la propria posizione e con l’aiuto dei cartelli pubblicitari posti sul bordo destro della pista si può calcolare quanto manca effettiva- mente ai box. Il penultimo cartello è sempre nero, l’ultimo è bianco con la scritta “PIT”.

Dopo un po' la pista si allarga ed il guard-rail viene sostituito da linee discontinue bianche; a questo pun- to sterzando sulla destra, si arriva al posto di rifornimento.

In alto a destra compare un altro cronometro e con l’aiuto di tre meccanici si possono cambiare le gomme e fare il pieno di benzina cercando d’impiegare il minor tempo possibile.

Spostando il cursore con il joy- stick, lo si sovrappone ad uno dei tre meccanici e premendo il botto- ne di fuoco gli si il comando di partenza. Sempre con il joystick si muove l'omino verso la macchina, automaticamente toglie la gomma

e riportandolo verso il basso, dove è impignato un treno di pneumatici nuovi, la ruota consumata verrà sostituita da una nuova. Spostando il meccanico di nuovo verso la macchina si avrà la sostituzione. Portata a termine l'operazione si ri- preme il tasto di fuoco e l'omino si fermerà facendo riapparire il cur- sore. Spostandolo lo si sovrappone all’altro meccanico e si ricomincia da capo.

La stessa cosa avviene per l’omino che si occupa della benzina, che però è l’unico che si muove auto- nomamente. Se il serbatoio è quasi vuoto si può iniziare con la benzi- na, spostare il cursore e nel frat- tempo cambiare le gomme, ma bi- sogna stare molto attenti... bisogna evitare che venga immessa troppa benzina, altrimenti si sentirà una piccola esplosione ed il serbatoio si svuoterà di colpo. Tenete conto che, se il serbatoio è quasi vuoto, le fasi iniziali del rifornimento sa- ranno esasperatamente lente. Per lasciare i box, sempre con lo stesso procedimento del cursore, si da il comando allo sbandierato- re, tempo di controllare il crono- metro, constatare che il team Lau- da-Mc Laren è sempre più veloce di voi con i suoi 9 secondi e 7 de- cimi e ricomincia la gara. Naturalmente è molto importante decidere la strategia che si vuole seguire durante il percorso, e par- ticolare attenzione va posta nel de- cidere le fermate ai box. Se si ga- reggia su tre giri si può arrivare fino in fondo alla gara senza mai fermarsi, stando però molto attenti a non sbandare troppo spesso contro il guard-rail e a non urtare in continuazione contro le macchi- ne che si vogliono superare. Nel livello per professionisti le auto di-

ventano molto insidiose e bisogna limitarsi anche con il freno, perché una frenata troppo brusca a piena velocità vuol dire far diventare di colpo tre ruote su quattro di colore arancione.

Sl

Se volete sorpassare e due mac- chine vi ostruiscono la traiettoria, potete provare ad intrufolarvi in mezzo e, con un colpo di ruota ben assestato, potete far sbandare la macchina che vi sta dietro. Atten- zione a non toccare quella davanti, sbandereste voi ottenendo il solo risultato di logorare le vostre gomme.

CONCLUSIONI Pitstop è uno dei rari giochi di gara automobilistica in grado di si- mulare la tensione e l’agonismo di un vero Gran Premio. Le caratteristiche grafiche del Co- leco e le originali innovazioni pre- senti nel gioco rendono Pitstop particolarmente ricco ed unico nel panorama di giochi di questo ge- nere.

V.P.

Parker per Intellivision Prezzo: Lire 89.000

‘Fino ad oggi le trascrizioni di gio- chi da bar per l’Intellivision erano per la verità un po’ pochine.

Fatto salvo l'accordo con la Data East, che ha fruttato Burgertime, Mission X, Bump'n Jump e Lock’n Chase, il sistema Intellivision si è sempre caratterizzato per una pro- duzione giocosa fatta ad hoc per lui.

Un'altra eccezione è rappresentata dal gioco di questo mese TU- TANKHAM prodotto dalla Parker per il sistema della Mattel.

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Tutankham è un ottimo esempio di come un gioco da bar, all'origine piuttosto bello, abbia potuto trova- re una collocazione di tutto rispetto nella libreria di cartucce per l’In- tellivision.

Forse Howard Carter al momento in cui violò, primo tra tutti, la tom- ba di Tutankhàmen, oscuro farao- ne egiziano della XVIII dinastia, aveva immaginato a che razza di pericoli sarebbe andato incontro lui e tutta la sua spedizione. La sto- ria infatti, come forse sapete, andò a finire molto male perché la mag- gior parte di coloro che vi ebbero qualcosa a che fare furono falci- diati da una serie di disgrazie così orripilanti da indurre i contempo- ranei a pensare ad una sorta di maledizione vendicativa dell’antico re egizio profanato nel suo sacro luogo di pace eterna.

Quel che invece l’intrepido ar- cheologo mai avrebbe potuto sup- porre è che il frutto della sua sco- perta sarebbe stato, sessantun anni dopo, utilizzato quale soggetto per un videogame. Voi pensate che per questo si stia rivoltando nella tomba (la sua questa volta)? Noi crediamo francamente di no per- ché Tutankham è proprio un bel gioco e questa versione per l’Intel- livision è una trascrizione assai accurata dell’originale da bar. Stiamo parlando di un classico vi- deogioco basato sui labirinti, in cui viene rappresentato per l’ennesi- ma volta l'eterno dramma tra inse- guito ed inseguitori.

Niente di nuovo, dite? Un momen- to, questa volta la faccenda è un po’ diversa perché l’inseguito, vostro rappresentante sul video

nelle vesti di un audace archeolo- go, non si trova per caso ma ha deciso volontariamente di intrufo- larsi di soppiatto nella tomba del re Tut per carpirne i mitici tesori che racchiude, incurante dei mi- nacciosi pericoli che incombono sulla sua persona.

Sta a voi condurlo attraverso quat- tro differenti labirinti tra cunicoli, anfratti e grotte fino alla conquista delle chiavi che gli daranno acces- so alle stanze dei tesori, come pu- re vostro è l’improbo compito di difenderlo dai mortali assalti dei custodi del macabro sepolcro, che si materializzano sul video nella forma di animalacci surdimensio- nati.

Portare a casa intatta la pellaccia del vostro nuovo video-amico è impresa difficile ma non disperata,

specie se il comando dell’Intellivi- sion viene guidato da dita abili ed astute: le vostre, naturalmente!

Lo schermo è praticamente unico seppure di tipo scorrevole in sen- so orizzontale e vi svelerà di volta in volta, man mano che procedere- te nell’esplorazione con il vostro campione, la parte di tracciato che si presenterà ai suoi occhi nella consueta vista dall'alto.

Le pareti che delimitano il perfido rompicapo, proprio come quelle del gioco originale, sembrano sca- vate nella viva roccia ed offrono un'immagine quanto mai suggesti- va ed efficace. I personaggi del vi-

deogame sono anch'essi molto ben disegnati, soprattutto per ciò che attiene le sembianze e l'animazione del protagonista; gli avversari in- vece sono un poco più statici ma nell'insieme offrono un tocco di stravaganza e di colore che non guasta.

Le indicazioni sull'andamento della partita sono piuttosto laconiche ed appaiono sul video unicamente quando viene totalizzato un pun- teggio oppure si perde una delle vite nonché, naturalmente, al ter- mine della partita: in quest’ultimo caso comparirà, tra le altre cose, anche l’high score della giornata.

Manca invece totalmente il radar che nel gioco originale dava indi- spensabili indicazioni al protagoni- sta sull’ubicazione dei vari tesori e delle chiavi per accedervi. Poco male, qui non c’è l'esigenza di con- cludere la manche in un limite di tempo come nella macchina da bar e pertanto avrete la possibilità di esplorare i labirinti con tutta la calma che l'operazione richiede.

COMANDI

Il disco muove l'esploratore attra- verso le vie dei labirinti, mentre i tasti laterali inferiori avranno l’ef- fetto di lasciare partire dalla sua persona mortali scariche orizzonta- li ad effetto fulminante per i suoi nemici. Proprio così, questa è la prima caratteristica del gioco cui bisogna prestare attenzione.

Non a caso abbiamo specificato che le possibilità di difesa del vostro rappresentante sul video derivano unicamente dall’esplosio- ne di salve orizzontali. Ciò significa in breve che egli è completamente vulnerabile nei cunicoli verticali, ove non avrà a disposizione alcuna arma che gli consenta di proteg- gersi.

Sta a voi dunque guidarlo con at- tenzione in questi passaggi, per evitare che il mortale contatto con

uno degli abitanti del sepolcro vi faccia perdere inopinatamente una delle vite a disposizione (da tre a cinque a seconda del livello di dif- ficoltà).

I tasti superiori servono, indiffe- rentemente, a liberare una sorta di smart bomb che avrà l’effetto di ripulire all'istante lo schermo da ogni sorta di minaccia. La loro do- tazione però è purtroppo limitata ad una per ciascun omino e per- tanto vanno utilizzate unicamente nei casi di assoluta necessità.

La tastiera non è che serva gran- ché: il suo unico compito è quello di richiedere l'impostazione del li- vello di abilità (ce ne sono quattro) e del numero dei giocatori (uno o due).

Una piccola nota dolente va infine riservata alla gestione del movi- mento che, una volta tanto, si di- mostra un po’ infelice specie per operare i campi di direzione. Normalmente quest’operazione viene effettuata tenendo costante- mente premuto il disco ed impri- mendo un movimento rotatorio nel senso in cui si vuole manipolare l'elemento sul video.

In questo gioco invece una siffatta manovra molto spesso provoca ri- sultati indesiderati e vi indurrà, in almeno il 40% delle volte, a clamo- rose “ciccate” i cui effetti si rivele- ranno disastrosi nella quasi totalità dei casi.

Per ben riuscire invece è assoluta- mente necessario dirigere l’esplo- ratore verso l'imbocco della nuova apertura entro cui intendete muo- vervi, LASCIARE per una frazione di secondo il disco e premerlo nuovamente nella direzione voluta. Tutto ciò si traduce in pratica in una perdita di attimi essenziali e di concentrazione che non vi aiute- ranno di certo per il buon esito della partita, ma con un po' di alle- namento siamo sicuri che riuscire- te ad impratichirvi a sufficienza per limitare i danni al minimo indi- spensabile.

Tutankham, pur essendo un gioco a punti ha in realtà il suo obiettivo ben preciso.

La prima cosa da rilevare è che l'esploratore deve affrontare quat- tro diversi labirinti a difficoltà, lun- ghezza e complessità crescenti.

Il suo scopo, in ciascuno di essi, è di recuperare le chiavi che per-

elektor

Bit UiDeo GIOChi

eletitonica eecomunicazioni

GRUPPO EDITORIALE JACKSON

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mettono di aprire le serrature che danno accesso al tesoro. ; Se ci riuscirà potrà affrontare una nuova stanza e tentare di carpire un nuovo tesoro.

Più si progredisce nell’esplorazio- ne e più le chiavi diventano difficil- mente accessibili, aumentando pu- re nel numero. Terminati i quattro schermi si ripartirà daccapo e così via.

Siamo dell'idea che in realtà la caccia ai tesori, più che il punteg- gio, sia il vero obiettivo del gioco e vi spieghiamo subito il perché.

Ci sono molti punti dei labirinti in cui il vostro esploratore può star- sene bel bello aqquattato ed aspettare pedissequamente che si presentino a tiro gli avversari, di cui può compiere vere stragi senza fine che avranno l’effetto di fare salire il punteggio a valori astrono- mici.

Molto meglio dunque andare avan- ti e scoprire i segreti di tutte le stanze: se poi i punti verranno, tan- to meglio.

STRATEGIA

L'omino incomincia la sua avventu- ra al limite sinistro del labirinto e deve da procedere con decisio- ne verso la parte destra in cui sono celate chiavi, serrature e stanza del tesoro.

Il percorso da seguire non presen- ta particolari difficoltà e l'impegno maggiore verrà pertanto richiesto dalle operazioni di aggiramento e di eliminazione degli avversari. Lungo il percorso, ed in particola- re nei suoi punti strategici sono in- fatti presenti delle aperture qua- drate, prive di un lato e delimitate da un bordino arancione. E da che la maledizione del Re Tut co- mincerà a sortire i suoi effetti per- ché man mano vi approssimerete ad una di esse, e la conformazione di molti passaggi lo renderà necessario, potrete per vostra sfor- tuna constatare che cominceranno a generare ogni sorta di minaccia, prevalentemente di origine ani- male.

Sono i perfidi abitanti soprannatu- rali della tomba che si materializ- zano assumendo le fattezze più inconsuete e le pigmentazioni più audaci.

Ci sono maxi serpenti verdi ed or- ribili pappagalli gialli, temibili dra- ghi e velocissimi uccellacci multi- colari, pipistrelli ed anche, nel

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quarto schermo, i pericolosissimi anatemi del faraone.

Il problema del nostro eroe è quel- lo di evitarli oppure di eliminarli fisicamente. Attenzione però, per- ché tra le due alternative c'è una certa differenza.

Dovete infatti sapere che il labirin- to genera i vostri mortali antagoni-

sti in ordine di pericolosità cre-

scente.

Ad esempio, nel primo quadro, i primi a comparire saranno i ser- penti, seguiti a ruota dai pappagal- li e, infine, dagli uccelli, che non sappiamo francamente collocare in alcun ramo dell’ornitologia.

La morte del protagonista avviene per contatto, giacché essi non dispongono di alcuna arma di sor- ta, e possono dunque diventare pericolosi solo se confortati dal nu- mero e dalla velocità.

Eliminarli non è difficile e vi abbia- mo già spiegato il perché, ma più ne polverizzerete e più ne verran- no generati di pericolosi e di ra- pidi.

Se vorrete dunque progredire ad un coefficiente di difficoltà accetta- bile vi consigliamo di eliminare so- lo quelli che minacciano diretta- mente il vostro protagonista sul vi- deo e di occuparvi invece di un veloce recupero del tesoro.

Il primo problema da risolvere in questo senso è quello di ritrovare le chiavi per aprire le serrature. Nel primo schermo è una sola, come una è naturalmente la serra- tura, ma negli altri tre sono ben due. In questi casi, dal momento che l'esploratore ne può portare con solo una per volta, dovrete anzitutto recuperame una, andare ad aprire la prima serratura (ba- sterà il contatto fisico per riuscir- ci), ritornare sui vostri passi a prendere quell’altra e dirigervi nuovamente verso il portale dietro a cui si nasconde il tesoro.

Quest'ultimo dal canto suo è sem- pre posto all'estremità del lato

destro del labirinto. Una volta co- nosciuto il segreto della stanza ac- cederete dunque ad una nuova parte della tomba decisamente più pericolosa.

Va doverosamente notato che gli schermi dei quattro labirinti sono in tutto e per tutto simili a quelli del gioco originale, una perfetta corrispondenza che si ritrova pure nella collocazione delle chiavi, dei tesori e degli oggetti di bonus. Questi ultimi sono rappresentati da anelli e da corone dispersi qua e in cunicoli generalmente senza uscita.

Possbno essere raccolti a discre- zione del giocatore perché fruttano solamente punti, ma in questa eve- nienza occorrerà pure accertarsi che la loro disposizione non sia in realtà tale da favorire delle trappo- le senza uscita.

Un importante ausilio per il gioca- tore è dato dalla presenza dei tunnel.

Si tratta di passaggi che consento- no al nostro amico di trasferirsi in linea retta tra due parti opposte del labirinto permettendogli così di glissare anche il più tenace inseguimento. Al pari delle uscite da cui sortiscono gli animalacci gli ingressi sono anch'essi caratteriz- zati da un'apertura quadrata deli- mitata da un bordino, questa volta di colore bianco. Lo schema del percorso vi suggerirà di volta in volta il modo più proficuo per impiegarle.

Ancora poche parole per dire che i livelli più difficili si traducono in una maggiore velocità dei vostri antagonisti cui però non corrispon- de un’altrettanta lestezza dell’e- sploratore. Questo, ahimè, rende il gioco più appassionante ma anche più difficile e moltiplica istantanea- mente i vostri problemi. La pre- senza di ben quattro alternative di gioco comunque vi permetterà sempre di scegliere l'opzione più adatta alle vostre effettive capa- cità.

Non è nostra intenzione addentrar- ci più di tanto nei complessi mean- dri dei punteggi di questo gioco, che vengono attribuiti in base ad una moltitudine di fattori diversi. Il manuale di istruzioni è comunque molto esauriente e ad esso vi ri- mandiamo nel caso vogliate avere un'idea più precisa sull'argomento.

A titolo di esempio eccovi comun- que i punti che vengono attribuiti nella prima sezione della tomba, al livello più facile:

CONCLUSIONI

Tutankham è davvero un gioco ben riuscito, soprattutto per la fe- deltà alla meccanica dell’originale da bar e per una grafica priva di qualsiasi incertezza e sfarfallio che lo rende degno di un supersistema della terza generazione. Ciò che invece disturba un po’ la completa riuscita di questa cartuc- cia è, da un lato, la già accennata difficoltà nella gestione del movi- mento del protagonista e dall'altro una certa lentezza nella dinamica della azione. Se sarete capaci di trascurare que- sti due inconvenienti, e non ci vuo- le poi molto, avrete certo di che soddisfarvi per passare così beata- mente buona parte delle vacanze estive.

D.L.

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A JOURNEY INTO SPACE”

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Eccoci di fronte a questo nuovo gioco di casa Activision che simula con accuratezza e precisione una missione di volo della navetta spa- ziale Space Shuttle in orbita intorno alla Terra. Non occorre sparare come forsennati schivare bom- be assassine; ci vogliono nervi sal- di, calma e concentrazione (e non è poco).

Apprendiamo dal libretto di istru- zioni (ben 31 pagine tutte in italia- no!) che il gioco è stato ideato da Steve Kitchen con l'ausilio prezioso dei tecnici NASA (l'ente spaziale americano). Dopo tali premesse ci si aspetta quindi di trovarsi di fron- te ad un gioco serio ed impegnati- vo: le aspettative non verranno tra- dite.

IL GIOCO

Siamo alla guida dello Space Shut- tle e dobbiamo portare a termine

la sua 10lesima missione che con- siste nell’agganciarsi ad un satelli- te orbitale il maggior numero di volte utilizzando un minimo di combustibile, e quindi tornare sul- la Terra sani e salvi.

La missione si compone di 6 deli- cate fasi:

1) FASE DI LANCIO ED ENTRATA IN ORBITA

2) STABILIZZAZIONE DELL’OR- BITA

3) AGGANCIAMENTO DEL SA- TELLITE (da ripetere più volte)

4) USCITA DALL'ORBITA

5) FASE DI RIENTRO

6) FASE DI ATTERRAGGIO

In base al numero di aggancia- menti effettuati si otterranno delle promozioni, fino ad arrivare all'am- bitissimo grado di Comandante, Responsabile dell'equipaggio e del volo.

Prima di analizzare singolarmente le varie fasi della missione, vedia- mo i comandi e lo schermo.

COMANDI E SCHERMO

Si agisce simultaneamente sul joy- stick e sui comandi posti sulla con- solle. La leva serve a correggere la posizione della navetta nello spazio, durante la fase di staziona- mento in orbita e di agganciamen- to al satellite, oltre che a mantene- re la corretta traiettoria in fase di lancio e di rientro. Il pulsante ros- so assolve a diverse funzioni, a se- conda del momento di gioco.

Sui comandi della consolle si di- spone una mascherina fornita nella confezione, che ci consente di vi- sualizzare rapidamente le funzioni dei vari commutatori.

Così, l'accensione on/off diventa il sistema di alimentazione interna; il commutatore Color/B&W aziona i motori primari; il selettore del gra- do di difficoltà sinistro comanda i motori secondari; quello di destra è deputato all’apertura/chiusura del vano carico e del carrello di atterraggio; il selettore di gioco ci

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permette di visualizzare sullo schermo le condizioni della navet- ta (velocità-altitudine-inclinazione ecc.) ed il game reset serve ad ini- ziare il conto alla rovescia.

Lo schermo rappresenta l'interno della navetta, quello che si vede cioè stando seduti sul sedile del pilota. Si ha una visione dello spa- zio esterno, ed una visione della strumentazione di bordo. Quest’ul- tima è costituita da diversi schermi radar (visualizzati di volta in volta durante lo svolgimento della mis- sione), da uno spazio computer, che fornisce le informazioni neces-

serie peril volo, e dall’indicatore che ci consente di consumare la minor quantità di carburante possibile.

1) FASE DI LANCIO ED ENTRATA IN ORBITA

Durante questa fase bisogna effet- tuare il lancio della navetta (azio- nando i motori primari), e seguire la traiettoria corretta segnalata dal radar (usando la leva), in modo da uscire dalla atmosfera ed entrare in orbita. Occorrerà anche fare attenzione e mantenere il piano di volo dello Shuttle nella posizione indicata da un altro schermo radar, in modo da risparmiare carbu- rante.

2) STABILIZZAZIONE DELL’OR- BITA

Una volta entrati in orbita, bisogna spegnere i motori primari per eli- minare la spinta ascensionale (che ci porterebbe lontani dal satellite) e modificare l'assetto della navetta, fino ad ottenere la giusta inclina- zione rispetto all'asse terrestre. Contemporaneamente bisognerà aprire il portello di carico per evi- tare un eccessivo riscaldamento della navicella, che porterebbe al fallimento della missione.

3) AGGANCIAMENTO DEL SA- TELLITE

E questa forse la fase più delicata della missione, dove si richiedono

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nervi saldi e rapidità d’azione. Durante l’agganciamento, muoven- do il joystick bisogna stabilizzare l’asse X, Y e Z dello Shuttle, portar- li tutti a zero (vengono visualizzati uno per volta nella parte dello schermo riservata alle indicazioni del computer). Se si riescono a mantenere a zero i tre assi con- temporaneamente per due secon- di, l’agganciamento verrà conside- rato riuscito e la scritta rendez- vous comparirà sul video.

Durante la fase di agganciamento compariranno due differenti scher- mi radar: il primo indica la posizio- ne della navetta rispetto al satellite lungo l'orbita in corso, mentre il secondo, che si visualizza quando il satellite è molto vicino, ci indica graficamente la posizione delle tre

assi (X, Y e Z) dello Shuttle. L'ope- razione di agganciamento può essere effettuata una volta soltanto o più volte (fino ad un massimo di sei), dopodiché inizierà la fase di uscita dall’orbita.

4) USCITA DALL'’ORBITA

Per compiere questa fase bisogna invertire la direzione di volo, man- tenendo la quota corretta. Per fare tutto questo occorre portare l’asse X a 128 (lo si controlla sullo scher- mo e si attua muovendo la leva), stabilizzare la velocità (acceleran- do o rallentando a seconda dei casi sempre muovendo la leva), attivare i motori primari e stabilire un'imbardata ed un beccheggio corretti. Non spaventatevi di fronte a questi termini tecnici, ora ve ne spieghiamo il significato: IMBARDATA = rotazione trasver- sale della prua dell'aereo da sini- stra verso destra;

BECCHEGGIO = rotazione verso l'alto e verso il basso della prua dell'aereo.

L’imbardata quindi dovrà essere di —128 ed il beccheggio di —004. Anche questi dati potranno essere controllati sullo schermo nella par-

te destinata ai messaggi del com- puter.

A questo punto, premendo il botto- ne rosso si avvieranno i motori e ricontrollando l’imbardata, che do- vrà essere pari a 0, si può iniziare la fase di rientro.

Apprendiamo dalle istruzioni che l'uscita dall’orbita è una delle fasi di volo più critiche, e, così, come lo è nella realtà, ci accorgiamo che lo è anche nella simulazione del- l’Activision.

5) RIENTRO

A questo punto stiamo scendendo verso terra ma la prua del nostro velivolo non è nella posizione cor- retta. Correggiamo quindi il bec- cheggio dello Shuttle, come aveva- mo fatto nella fase precedente per dirigere la prua verso il basso. Ora non ci resta che chiudere gli spor- telli del vano di carico e seguire la traiettoria di rientro, agendo in mo- do analogo a quanto avevamo fatto durante la fase di lancio ed entrata in orbita. All’inizio di questa fase comparirà un nuovo schermo radar in cui sono riportati l’indica- tore di posizione dell'aereo, la traiettoria da seguire e l’aereo stesso.

Durante il rientro lo Shuttle surri- scalda il gas dell'atmosfera superio- re creando vivaci sprazzi di calore. In questo periodo sono interrotti i collegamenti con la Terra, ed anche l'immagine sul radar sarà intermit- tente: sta alla vostra bravura riuscire a mantenere la rotta esatta.

6) ATTERRAGGIO

In quest’ultimo momento della mis- sione si vedono dal finestrino dello Shuttle le montagne che circonda- no la base dell'Air Force dove do- vremo atterrare. Non appena i monti appariranno sullo schermo, si dovrà effettuare una virata verso destra, allineandoci con la pista di atterraggio. Due nuovi schermi-in- dicatori radar appariranno nello spazio apposito e ci aiuteranno a compiere correttamente le ultime, importanti manovre.

Il ptimo è l'indicatore di quota e direzione e ci indica due limiti en- tro i quali bisogna restare per es- sere sicuri di atterrare corretta- mente. Il secondo è l'indicatore di posizione orizzontale che ci la posizione dello Shuttle rispetto alla pista di atterraggio. Premendo il pulsante rosso si visualizza la quo- ta, rilasciandolo si visualizza la di- stanza. Quando l'indicatore della distanza riporterà un valore negati- vo si dovrà abbassare il carrello di atterraggio.

A questo punto non ci resta che spingere la prua verso terra ed at- terrare lasciando che la navetta scorra leggera (si fa per dire) sulla pista di atterraggio.

CONCLUSIONI

Certamente questo Space Shuttle è un gioco atipico, un gioco dove l’e- sperienza è molto più importante della velocità, dove il calcolo conta più dell’istinto. Il libretto di istruzioni è molto det- tagliato e va letto accuratamente, pena la scomparsa nello spazio co- smico. A parte gli scherzi, sul libretto so- no riportate anche una serie di problematiche (che si possono presentare durante la missione) con le corrispondenti soluzioni; un glossario contenente le parole chiave utili a capire le spiegazioni, ed una serie di messaggi, ognuno ‘dei quali corrisponde ad un nume- ro che ci consente di decifrare gli avvertimenti del computer di bordo. A questo punto non possiamo fare a meno di toglierci tanto di cappel- lo di fronte a Steve Kitchen che è riuscito ad offrirci un gioco così complesso ed intelligente giostran- do sui pochi K di memoria a dispo- sizione. S.S.

(Incubo) Philips per Videopac Prezzo: Lire 65.000

PHILIPS

È notte: mentre all’esterno infuria un violento temporale, voi siete stati abbandonati all'intemo di una casa dall'aspetto tutt'altro che tran- quillizzante.

L'intero edificio, completamente avvolto dall’oscurità, è infatti fre- quentato da tre fantasmi con tanto di lenzuolo variopinto che si muo- vono orizzontalmente lungo tre pia- ni. Il vostro obiettivo sarà quello di salire dall'interrato fino all’attico, attraversando tutti e tre i piani sen- za venire a contatto con questi tre spettri rapidissimi.

Riuscirete così a raggiungere e ad infilarvi in un portello, che però non vi garantirà la salvezza, ma soltanto il passaggio ad un nuovo edificio (con difficoltà accreciute, è la regola...).

Insomma, pare proprio che non ci sia speranza per la vostra salvezza: presto o tardi i fantasmi avranno il sopravvento, e voi siete destinati a soccombere!

I fantasmi compaiono sempre sin- golarmente, preannunciati dal lam- peggio di una delle tre luci inter- mittenti di destra, e cercheranno immediatamente di agguantarvi spostandosi verso la vostra posi- zione; a voi anticiparne le mosse e mettervi in salvo nei brevi spazi di fuga esistenti tra un piano e l’altro. Attenzione però a non rimanere

immobili nello stesso punto per più di qualche secondo, perché in questo caso sprofondereste in una botola e perdereste una vita.

Altri ostacoli contribuiranno a ren- dere la vostra salvezza più difficile ed incerta: dopo aver superato i primi schermi, cominceranno ad apparire delle piattaforme piazzate in modo da ostruirvi le traiettorie ideali verso l’attico.

Inoltre, di tanto in tanto, il lampo di un fulmine penetrerà all’interno dell’edificio e darà vita ad una pal- la di fuoco incandescente che, rim- balzando, tenterà di raggiungervi e di mettervi quindi fuori combatti- mento.

Prendetevi la rivincita ritornando sui vostri passi ed agguantando il fantasma dopo averlo scavalcato: così facendo guadagnerete punti preziosissimi.

VARIANTI

Ci sono sei livelli di difficoltà, caratterizzati sia dal numero di piattaforme-ostacolo, sia dalla visi- bilità dell'uscita segreta: nel terzo livello il portello diventa visibile soltanto dopo la cattura di un fan- tasma, mentre nel quarto e nei suc- cessivi si potrà scorgere la via d’uscita solo dopo aver raggiunto il forziere contenente la pianta del pian terreno, che a sua volta com- pare dopo la cattura di un fanta- sma al secondo od al terzo piano. Nella variante 1 i sei livelli di diffi- coltà si susseguono nell'ordine prestabilito dopo il raggiungimen- to di un determinato punteggio. Nelle altre varianti il gioco inizia direttamente da un livello di diffi- coltà avanzato.

Si può giocare a Nightmare contro il computer o contro un avversario; in caso di partita a due giocatori, lo sfidante controllerà i fantasmi spostando il joystick nelle due di- rezioni dopo aver selezionato uno dei tre piani (leva in basso, al cen- tro od in alto).

I punteggi: 10 punti per lo scaval-

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camento di ogni fantasma, a cui vanno aggiunti 25, 50 o 75 punti quando si riesce a catturare il fari- tasma del primo, del secondo o del terzo piano. C'è anche un bonus supplementare di 100 punti quando si riescono ad eliminare tutti e tre i fantasmi presenti nell’e- dificio.

Un bonus equivalente (ancora 100 punti) viene assegnato quando si raggiunge il portello di uscita.

I punteggi “parziali” (quelli che so- no stati totalizzati in un edificio che non è stato poi superato) vengono sempre sommati al totale comples- sivo, a meno che si sia precipitati in una botola.

Le vite a disposizione ad inizio partita sono tre, e se ne guadagna una supplementare per ogni volta che si riesce a raggiungere inden- ni tutti e tre i fantasmi dell’edificio. Tutte le variabili (sigla del giocato- re, punteggio massimo, vite di ri- serva e punteggio della partita in corso) vengono costantemente vi- sualizzati sullo schermo.

STRATEGIA

I fantasmi del primo e del terzo piano si spostano da sinistra a de- stra, mentre quello del secondo piano, per così dire, “fluttua” in senso inverso.

E quindi a zig zag la traiettoria più opportuna da seguire per raggiun- gere il portello di uscita: qualche passo a destra, poi tutta a sinistra e quindi ancora a destra; il tutto ese- guito molto velocemente, perché dopo un po' inizierà a tuonare.

Cercate di non illudervi per l’as- senza di avversari “visibili” sullo schermo: i fantasmi possono entra- re nell'edificio di nascosto, ed ap- parire all'improvviso proprio nelle vostre più immediate vicinanze: rivelatene la presenza grazie alle luci lampeggianti nella parte de- stra dello schermo.

Vi accorgerete presto che le piat- taforme rischiano spesso di tramu-

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tarsi in ostacoli insormontabili: piazzate nel bel mezzo della traiet- toria ideale di cui sopra, la rende- ranno impraticabile e vi costringe- ranno a seguire tragitti diversi, spesso inutilmente, vista la velocità dei fantasmi nei livelli più elevati.

CONCLUSIONI

Questa volta la vostra avventura sembra davvero senza speranza: Nightmare, infatti, diventa un gioco pressoché impossibile nei livelli superiori, quando una piattaforma centrale vi ostruisce il passaggio a sinistra e vi costringe a cercare un varco dall'altra parte; ma dove, da- to che il fantasma del secondo pia- no entra nell’edificio proprio dalla parete destra, e con una rapidità veramente ragguardevole? Quella della traiettoria a zig zag, l'unica percorribile, ci sembra es- sere contemporaneamente la ca- ratteristica principale ed il limite di questo gioco, che così rischierà anche di sembrarvi ripetitivo. A meno che non esista anche un’altra traiettoria che permetta di raggiungere l’attico. Noi non l’ab- biamo trovata.

G.S.

((Dama) Intellivision per Intellivision Prezzo: Lire 49.000

Qualcuno tra i lettori si è spesso lamentato per la nostra tendenza a preferire le recensioni di giochi per così dire “faceti” a tutto scapi-

to di altri titoli magari più seriosi e datati ma non per questo meno meritevoli ed impegnativi come la dama, gli scacchi o addirittura il bridge.

E nostra intenzione dunque con queste pagine dimostrare a questi lettori che non trascuriamo la loro appassionata opinione offrendo la disamina di un gioco che sicura- mente ha deliziato, in un momento o nell'altro della vita di tutti noi, qualche triste pomeriggio inverna- le o gli inevitabili momenti di noia che abitualmente seguono le mara- tone cibatorie tipiche di ogni ricor- renza.

Stiamo parlando della dama, un gioco molto antico che spesso in- giustamente è stato considerato il parente povero degli scacchi ma che finalmente, in questa riuscita versione per l’Intellivision, ha mo- do di farsi apprezzare in tutto il suo splendore.

Chi l'ha sempre snobbato può ora avere una magnifica opportunità di scoprire che una cosa apparente- mente banale come la lotta tra due schiere di pedine su di una scac- chiera può in realtà celare un lavo- ro di strategia e di finissima astuzia degne del barone Von Klausevitz.

GIOCO & OBIETTIVO

La dama è un gioco talmente comune da non richiedere pratica- mente alcuna spiegazione, special- mente perché in ogni famiglia che si rispetti c'è sempre il solito arzil- lo parente che si prende la briga di illustrarcene i primi rudimenti.

Ad esclusivo uso e consumo di quanti in questo momento non rie- scono a ricordarsi neppure i con- cetti di base che animano le partite valgano comunque queste poche righe di essenziale spiegazione.

Ai due lati di una comune scac- chiera stanno disposte, a caselle alternate, due squadre di dodici pedine, ciascuna capitanata da un contendente (nel nostro caso uno dei due può essere impersonato

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da un abile computer).

A turno ciascun giocatore effettua una mossa spostando a piacimento una pedina avanti a in una delle possibili direzioni diagonali.

Lo scopo del gioco è quello di eli- minare dalla scacchiera tutte le pedine dell'avversario ma per riu- scirci è pure indispensabile fare avanzare le proprie verso la fila di caselle all'estremità opposta delle posizioni di partenza.

Raggiungere un simile obiettivo serve a tramutare le pedine in “da- me” con l’aiuto delle quali, grazie soprattutto alle più estese possibi- lità di gioco che acquisiscono, sarà possibile avvantaggiarsi in modo determinante e chiudere repenti- namente la partita.

Le prese, o “mangiate” come si suol dire, vengono effettuate quan- do due pedine di opposte fazioni si trovano in due caselle diagonali attigue e quella immediatamente successiva è vuota. In questo caso il giocatore che ha la mossa deve obbligatoriamente saltare il pezzo dell'avversario, impossessarsene e portarsi nel riquadro vuoto. Se le possibilità di presa sono più d’una, stante una favorevole disposizione dei pezzi sulla scacchiera, esse vanno ugualmente sfruttate per ac- caparrarsi più pedine o dame fino al termine della mossa.

Questo è il gioco, almeno a grandi linee, e questo è pure ciò che ripropone questa cartuccia, cui pe- aggiunge una consistente ed interessante menù di opzioni com- puterizzate che prevedono, tra le altre cose, la possibilità di giocare contro il computer, di scegliere tra due diversi livelli di difficoltà e di avere suggerimenti sulle mosse migliori da effettuare.

Lo schermo, a sfondo giallo, è necessariamente scarno e riprodu- ce essenzialmente una normale scacchiera di 64 caselle rosse e

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nere su cui sono già disposte le pedine, blu le vostre e bianche quelle del computer.

Durante la partita dovrete poi av- valervi di un cursore, che ha la for- ma di una pedina gialla con un ri- quadro nero nel mezzo. La sua fun- zione è quella di rappresentare, con la guida impressa dal disco di- rezionale, la mano elettronica che effettuerà materialmente le mosse sul video in vece vostra.

Tutto qui, ma crediamo che ai fini del gioco non occorresse niente altro.

© CHECKERS

©) Mattel Inc. 1979. PRINTEDIN U.S.A. YOU VS. COMPUTER

COMPUTER MOVES FIRST

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COMANDI

La mascherina di mylar, elegante- mente colorata a mo’ di scacchie- ra, ci informa sulle possibilità di gioco della cartuccia.

Attraverso la tastierina infatti po- trete preliminarmente scegliere se giocare contro il computer oppure un altro avversario umano, se muo- vere per primi o meno ed anche il livello di abilità con cui cimentarsi. Durante la partita, sempre per suo tramite, potrete farvi suggerire le mosse (ma solo se giocate contro il computer), cambiare quelle non ancora impostate, selezionare la pedina da muovere ed infine regi- strare la mossa in memoria con il solito Enter.

Con il disco potrete invece muove- re il già menzionato cursore tra le caselle per effettuare le mosse. Il meccanismo è di facile assimilazio- ne e non è per niente complicato. Il primo passo da compiere è di

posizionarlo sulla pedina che vole- te muovere. Successivamente do- vrete confermare la vostra scelta con il tasto Select Man. A questo punto potrete spostare il pezzo, che idealmente si attacca magneti- camente al cursore, nella posizione voluta e al termine dell'operazione confermare il tutto con Enter. La stessa procedura va effettuata an- che per “mangiare” i pezzi dell’av- versario ed anche per le prese multiple. In questi casi la pedina catturata andrà automaticamente a posizionarsi ad uno dei due lati della scacchiera.

I tasti laterali potranno essere pre- muti per dare un po' di sfogo al nervosismo che abitualmente si ac- cumula durante la partita ma sola- mente per quello, perché in questo gioco non servono a un bel nulla e potrete pure dimenticarveli.

STRATEGIA

La dama è un gioco di grande con- tenuto strategico fatto di abilità, intuizione e colpo d'occhio che pe- nalizza in modo determinante chi commette errori.

Va doverosamente premesso che in questa sezione non ci occupere- mo dei segreti del gioco perché ci sono fior di manuali in commercio a cui volentieri vi rimandiamo qua- lora voleste approfondire ulterior- mente le vostre conoscenze in ma- teria. Ciò che invece ci sembra uti- le fornirvi è qualche indicazione di massima sul comportamento del vostro avversario computerizzato, un perfido ed impalpabile antago- nista che sta nascosto nei meandri della ROM della cartuccia a studia- re le mosse migliori per battervi. Come tutti i giocatori animati da un microprocessore, anche quello che si cimenta in questa cartuccia è un avversario duro.

I livelli di difficoltà sono due e per ciascuno di essi “lui” gioca una partita diversa. Nel primo ad esempio abbiamo notato una certa preferenza per gli scambi selvaggi di pedine, al fine di ritrovarsi per la stretta finale con due o tre pezzi soltanto da muovere, mentre nel secondo, dedicato ai giocatori più esperti, questo momento giunse solamente dopo una lunga fase preliminare.

E proprio a questo livello che il nostro amico sfodera le sue armi migliori. Certo gli manca un po’ di fantasia, ma in quanto a logica può dare dei punti a tutti.

Com'era prevedibile, si tratta di un giocatore molto forte in difesa e con scarse propensioni offensive: queste ultime preferisce deman- darle a voi perché, non lo dimenti- cate mai, lui gioca sui vostri errori e sa che voi non potrete fare altret- tanto. Sta a voi dunque inventare le situazioni più imprevedibili in cui la sua logica abbia ben poche pos- sibilità di risultare efficace. Se ci riuscite, il gioco è fatto.

I tempi di attesa delle sue mosse sono abbastanza contenuti, ma per dipanare le situazioni più intricate, a qualunque livello giochiate, do- vrete aspettare un bel po’ prima che si decida. Fortunatamente nel frattempo verrete anche confortati da una simpatica musichetta di sot- tofondo che secondo noi non ha al- tro scopo se non quello di... de- concentrarvi.

Se un appunto si può muovere a questa cartuccia esso è rivolto all’esiguo numero di livelli di diffi- coltà con cui giocare, appena due. Il fatto è un po' limitativo e soprat- tutto non consente sempre di sce- gliere un avversario alla propria portata.

Imparate comunque a sfidare il computer al livello di abilità più elevato e non fatevi scoraggiare dalle prime inevitabili sconfitte: in fin dei conti perdendo s'impara!

CONCLUSIONI

Il giudizio su questa cartuccia non può che essere scontato. La dama è già in un gran bel gioco e questa trascrizione ha tutte le carte in regola per provarvelo. A voi la prima mossa dunque e per una volta cercate di dimenticarvi i monotoni sfondi spaziali o i nau- seabondi labirinti pacmaniani: dal- l'alto di questo gioco duemila anni di storia vi contemplano, vale la pena di saperne di più, no?

D.L.

(Mastro costruttore) Spectravideo per: Atari VCS Prezzo: Lire 42.000

Eravamo tutti un po’ stanchi di eroi spaziali, di combattimenti invincibili, di esploratori indomiti, di eroi in- somma sempre positivi; finalmente un videogame in cui il protagonista diventa un po’ più umano. Non aspettatevi comunque il classico uo- mo della strada: il rude carpentiere protagonista di Master Builder ha in- fatti delle capacità straordinarie: è in grado di costruire da solo ed in po- chi minuti il Municipio, la Chiesa Cattolica, il Centro Commerciale, il Museo di Storia ed un monumento commemorativo per la città di Spec- traville. Basta solo che sia guidato dalla mano esperta e capace di un videogiocatore di valore.

Ci sono cinque edifici da costruire, e soltanto una lunga scala da utiliz- zare. Due contenitori di mattoni si trovano agli angoli inferiori del cam- po di gioco: basta dirigersi verso di essi per raccoglieme una quantità limitata (poche unità).

In questo modo, tornando a ripren- dere i mattoni quando la propria do- tazione si sarà esaurita, ed aiutando- si con la scala per salire su quelli già disposti, si dovrà cercare di costruire un edificio esattamente identico a quello comparso per cin- que secondi all’inizio della manche; ma non deve mancare neppure un mattoncino, così come non deve esserci neanche una finestrella di troppo.

Il compito del nostro carpentiere è ulteriormente ostacolato da altri fat- tori; prima di tutto il temporale, che esplode furibondo per pochi secon- di dopo un determinato periodo di tempo, facendo crollare l’ultima fila orizzontale di mattoni impilati e fa- cendo precipitare a terra il carpen- tiere che in quel momento fosse ‘sta- to sorpreso ancora arrampicato sul- l'edificio o sulla scala. Attenzione anche al cane di Spectra, che, di quando in quando, attraversa oriz- zontalmente la base del campo di gioco minacciando di investirvi, ed al ragazzino dispettoso che, oltre a cercare di raggiungervi, riuscirà pure a portarvi via la scala. In que- sto caso l’unico modo per scamparla è restare al sicuro sull’edificio. Quando il lavoro vi sembra proprio completato, basta salire sull’ultimo piolo della scala e tirare la leva ver- so l'alto: apparirà un elicottero che provvederà a trasportarvi in un altro quartiere di Spectraville, dove do- vrete costruire un nuovo palazzo.

Se però l’edificio completato non è perfettamente identico a quello che dovevate costruire, verrete brutal- mente scaricati nel vuoto, e dovrete riprendere da capo la vostra opera.

Per deporre i mattoni è sufficiente premere il tasto di fuoco; per ri- prendere quelli già disposti, preme- te il tasto e spingete la leva verso il basso.

Per salire sull’elicottero, leva verso l'alto.

VARIANTI E PUNTEGGIO

I giochi sono due: nella variante nu- mero uno è disponibile soltanto un numero limitato di mattoni per la co- struzione dell’edificio. La variante numero due concede invece soltan- to sei minuti di tempo per completa- re ogni edificio.

Per quanto riguarda i punteggi, in- vece, il Municipio vale 1000 punti, la Chiesa Cattolica 2000, il Centro Commerciale 3000, il Museo di Sto- ria 4000, il Monumento Commemo-

6l

rativo 5000. A questi punti vanno ag-.

giunti dei bonus proporzionali al nu- mero di mattoni o di secondi rispar- miati.

Il carpentiere ha quattro vite, e non sono previste vite-premio.

STRATEGIA

Visto che non ci sono vite-premio, la precauzione indispensabile è la prudenza: cercate di evitare il cane ed il ragazzino sapendo che fanno il loro ingresso in campo ad intervalli regolari, solitamente una volta da destra ed una volta da sinistra. Que- sto vi consente di agire nella massi- ma libertà tra un’apparizione e l’al- tra, e vi dovrebbe consigliare di ri- fornirvi di mattoni dalla stessa parte in cui ha fatto la sua ultima appari- zione il vostro avversario. Dato che i mattoni possono essere impilati sol- tanto su una fila di mattoni già disposta, per formare le porte e le finestre è indispensabile ritirare mattoni già collocati. Cercate di prendere rapidamente confidenza con i comandi, perché ritirare il mattone sbagliato potrebbe causarvi complicazioni insospettabili. Disponete ogni serie di mattoni par- tendo sempre dal punto più lontano (dall'estrema sinistra se la scala è a destra, e viceversa) poiché non è possibile saltare per ritornare alla scala o per completare la costruzio- ne sull'altro versante.

Cinque secondi di studio degli edifi- ci sono troppo pochi anche per i più dotati di memoria; noi vi consiglia- mo di osservare attentamente gli schermi di presentazione del gioco in cui appaiono tutti e cinque i pa- lazzi (non “resettate” subito), e di stendere degli schizzi dettagliati di tutte le costruzioni, !2!0-

CONCLUSIONI

Master Builder è un gioco originale, in grado di rinnovarsi manche dopo manche grazie alle cinque diverse costruzioni che vi sono state com- missionate.

Chi gradisce i giochi di astuzia e di riflessione potrà cimentarsi nella variante uno, chi preferisce mettere a dura prova la propria velocità e la prontezza di riflessi potrà misurarsi con il cronometro della variante nu- mero due.

Le prove dei giochi di questo me- se sono state realizzate da Danilo Lamera, Maurizio Miccoli, Vanessa Passoni, Stefano Solliano e Giovan- ni Somazzi.

62

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Cari lettori, HOME COMPUTER abbiamo deciso che | il prossimo numero di Videogiochi ve lo fate da soli! Proprio così: è LA RIVISTA DEL COMPUTER IN CAS vacanza anche per agosto 1984 1.350 () noi e, dopo 12 mesi | ininterrottamente | dedicati ai videogames, sentiamo proprio ill bisogno di una pausa sotto l'ombrellone; quindi se volete il numero di agosto dovete farvelo da voi dandoci una mano MALE RA nell'allestire le varie rubriche della

ZX 81 «è AQUARIUS » VIC 20 » SEGA «+ SPECTRUM è CBM 64 « SHARP «e ATARI » APPLE pi È rivista.

i

LA PRIMA E UNICA RIVISTA ITABTANA DI VIDEOG

il Ling ho - posta

1) Qual è il nome della programmatrice di River Raid?

[A] Carmen Russo Carol Shaw Isabella di Castiglia

2) Chi lancia a Braccio di Ferro le bottiglie di vetro durante la prima fase del videogioco di Popeye?

La strega Bacheca

La Maga Magò

Amelia, la fattucchiera che ammalia

3) Di quali tesori sono disseminate le Lost Caverns peruviane di Harry Pitfall?

[A] Oro Incenso Mirra

Come al solito, il postino ha recapitato in via Rosel- lini un bel mucchio di let- tere. Tra le tante, abbia- mo scelto queste venti domande, per ognuna delle quali vi proponiamo una serie di tre risposte; qual è quella esatta?

4) Che cos'è il Lucky?

[A] Un sistema statistico per vincere alla roulette

Il soprannome di un noto motociclista

Il sistema informatico dell’Intellivision

5) Chi ha acquistato i diritti di riproduzione del videogioco arcade Gyruss?

[A] Berlusconi Parker J.R. Ewing

6) Chi ha dato vita al personaggio di Harry Pitfall?

[A] David Crane Archibald Pitfall Walt Disney

7) Che cos'è il Supercharger?

ia [A] Uno scaricatore del porto di San Diego

L'ultimo videogioco spaziale per il sistema Vectrex [c] Un buffer di memoria per il VCS Atari

8) Che genere di animale è Lady Bug?

[A] Un koala Una coccinella Un setter irlandese

9) Come si chiama l’altra rivista realizzata dalla stessa redazione di Videogiochi?

[A] DC. H.C. W.C.

10) Qual è l’avversario principale di Q+bert

[4] Coily

Tutankham

Q+ fred

11) Chi è il protagonista del videogioco “Sorcerer's Apprentice”?

[A] Topolino

Alan Ford

Snoopy

12) Qualcuno ha mai pensato a simulare qualche disciplina dell’atletica leggera?

Si, il lancio del martello

Si, il lancio del joystick

Si, il lancio del peso

31) Chi salva la Sirena Nettina prigioniera nella cella sottomarina di Fathom?

[A] Enzo Maiorca La Vispa Teresa Proteo

Pe

14) Quali sono stati i più acerrimi avversari di Mario il falegname nei videogames precedenti a Mario Bors.?

Ric e Gian I Bronzi di Riace Donkey Kong e Junior

15) Chi è Horace?

[A] Il protagonista di alcuni giochi per lo Spectrum

Lo pseudonimo usato dal game designer di Lilly Adventure

Il pilota dell’auto di Pole Position

16) Che ruolo svolge Gargamella nel gioco Coleco Smurf?

[A] È il nome del rapitore della Puffetta

E il nome della Puffetta

È il nome degli uccellacci che

svolazzano nella brughiera

17) Che cos'è il Repro-game System?

[A] Il modulo di espansione numero 4, atto a trasformare la consolle Colecovision in un razzo interplanetario

Il sistema di riproduzione dei

giochi Homevision

La strategia più indicata per affrontare il gioco Intellivision Repro-Battle

18) Qual è l’obiettivo del videogame Utopia?

Mantenere nel benessere un'isoletta di cui si ha il controllo assoluto

[b] far scendere il tasso di inflazione dell'economia italiana al di sotto del 10

Riuscire a conquistare lo scudetto alla guida del Napoli

19) Qual è stato il primo videogioco della storia?

Pong

| Monopoli

Mosca Cieca

20) Perché la battaglia spaziale di Atlantis si interrompe al dodicesimo giorno?

[A] Per precedenti accordi sindacali

Perché viene firmato un armistizio

Perché il gioco è stato programmato in questo modo.

editoriale

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via Rosselli

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SPECIALE ESTATE

SARA TUTTO VERO?

Nella fretta abbiamo raccolto il materiale sparso sui tavoli dei nostri redattori senza ricontrollarlo. C'è sembrato che non tutto quadrasse alla perfezione ma... la voglia di mare non permetteva alcun ritardo.

A voi trovare le cinque notizie false e tendenziose.

REAGAN E | VIDEOGIOCHI

7) Il presidente americano Ro- i nald Reagan in uno dei suoi tanti discorsi alla nazione ha pensato doveroso prendere posizione su uno dei fenomeni più rivoluzionari della nuova cultura giovanile: i video- games.

Il Presidente ha detto: “Guar- date un ragazzino sparare alle astronavi aliene e vedrete la forza di un soldato di domani”. Però ha aggiunto il Presidente, “bisogna che non distolga l’at- tenzione dai valori dell’amici- zia e dello studio”.

DRAGON'S LAIR LCD

2) La Nintendo, notissima casa giapponese leader nel settore dei giochi elettronici tascabili, sta realizzando una versione su schermo a cristalli liquidi del lasergame del momento: Dragon's Lair.

Il gioco verrà riprodotto fedel- mente in tutti i suoi particolari grazie all'avanzatissima tecno- logia nipponica, ed il suo prez- zo approssimativo si aggirerà sulle 80.000 lire.

COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI

BUSHNELL E LA MACROBIOTICA

4) Nolan Bushnell, fondatore dell’Atari e presidente della Sente (la nuova società produt- trice di videogiochi da bar), ha deciso che è stufo di alta tec- nologia, microprocessori, RAM e ROM.

In un'intervista al settimanale americano “Baloony”, Bushnell ha dichiarato: “La mia vita sta-

va prendendo una brutta pie- ga. Non avevo più un momen- to libero per stare con la fami- glia e, per giunta, tutta la pres- sione di condurre diverse aziende contemporaneamente mi stava provocando l'ulcera. Così ho deciso di aprire un “Health Store” [negozio di cibi naturali n.d.r.].

PITFALL HI

È

10) L'avventura di Harry Pitfall avrà un terzo seguito! L'ha recentemente annunciato Da- vid Crane, che ha voluto ag- giungere anche qualche parti- colare: il gioco sarà ambienta- to in Egitto, e sarà previsto un

TRA LE PIRAMIDI

tempo limite di 30 minuti per condurre a termine l’avventu- ra. Gli avversari principali sa- ranno ancora una volta gli scorpioni; ricompariranno i serpenti cobra a sonagli ed i sacchi di monete.

E L'ESA

8) Il “non-gioco” dell’Activi- sion Space Shuttle, disegnato da Steve Kitchen, verrà utiliz- zato dalla NASA per addestra- re alla guida della navicella spaziale gli astronauti dell'ESA (European Space Agency), l’a- genzia spaziale europea.

Johnny Stratosphere, respon-

porti con l'ESA, ha annunciato

della navetta spaziale in Space | Shuttle è talmente perfetta che anche noi della NASA non

avremmo potuto fare di me- | glio”.

9) La Commodore ha presen- tato negli Stati Uniti un nuovo programma applicativo per il | Commodore 64 in grado di | eseguire le pulizie di casa.

| I programma, intitolato “Colf”, | è in grado di eseguire pulizie

SPACE SHUTTLE

sabile della NASA per i rap- [HW

che “la simulazione di un volo |

. “©OLF” DALLA COMMODORE

| di fino nonché le tradizionali

pulizie di primavera, sempli- cemente digitando con la ta- stiera il tipo di pulizie deside- rate e i punti della casa nelle quali si rendono necessarie.

5) Il primo videogioco sportivo realizzato per l'Intellivision En- tertainment Computer System della Mattel si chiama World Series Baseball, che rinnova

BASEBALL

PER L’ECS

così i fasti ed il successo riscossi dal primo Baseball realizzato per la consolle Intel- livision.

WARGAMES

1) La Coleco ha realizzato un gioco su cartuccia naturalmen- te compatibile con il suo siste- ma Colecovision e con l’home computer Adam. Per il mo- mento non sono annunciate al-

È UN GIOCO

tre compatibilità.

Il gioco riproduce con preci-

sione ed attendibilità la trama

del film, mettendovi alle prese

con una guerra termonucleare | globale scatenata “per gioco”.

LRUNCH CODE

P_G iI

DRIVE-IN PER IL 2600

6) L’Atari, allo scopo di conti- nuare la sua politica di produ- zione di programmi “nazionali” cioè legati al paese in cui opera ha annunciato l’inten- zione di realizzare un pro- gramma per computer ispirato alla trasmissione televisiva Drive-In.

I dettagli del gioco non sono ancora stati definiti, ma voci di corridoio suggeriscono che si tratterà di un gioco di tipo “ad- venture” ispirato alle vicissitu- dini di Nino D'Angelo e dei suoi compagni d'avventura, Emilio Fede e il colonnello Gheddafi.

10 LNTRKS

QUANTUM LEAP OVVERO

IL NUOVO SINCLAIR

3) È stato presentato anche in

Italia il nuovo uscito da casa Sinclair. Si chiama Quantum Leap.

Il QL, come familiarmente vie- ne chiamato, è un computer dalle prestazioni eccezionali che viene fornito di serie con i quattro programmi-cardine: word processor, database, cal- colo elettronico, business graphics.

Come numeri il QL possiede: 128K RAM espandibili a 640,

microprocessore a 16 bit, due unità microdrive.

SPECIALE ESTATE

SI DIVERTI RS

ORIZZONTALI

1) La "più bella rivista del mondo".

12) Compongono la parete multicolore di Breakout.

13) Deve raccoglierli Asterix durante la seconda fa- se di gioco.

15) Il game designer di Starmaster (iniziali).

16) Trans America Freeway.

17) La funzione selezionabile sulla tastiera di co- mando Intellivision mediante la pressione si- multanea dei tasti 1 e 9.

18) Dovete utilizzarlo per riempire il serbatoio e portare a termine il viaggio di Truckin' attraver- so gli Stati Uniti.

21) No Escape.

22) L'enciclopedia di Elettronica ed Informatica del “gruppo editoriale Jackson.

23) Le prime di Activision.

24) La sigla che contraddistingue i giochi tascabili con schermo a cristalli liquidi.

25) Giochi Televisivi.

26) Permettono ad Harry Pitfall di calarsi nel sotto- suolo e di percorrere così le scorciatoie sotter-

ranee.

29) Il primo film di Walt Disney ambientato in un videogame.

31) Le concessioni ottenute da Bounty Bob in Miner 2049er.

Aes

[e le

"Tale lele (RK SD_G

33) L'ambiente storico in cui si svolge Riddle of the Sphinx.

36) Lo spettacolo americano riprodotto in Stam- pede.

37) Primi in Torg.

38) La variante di Space Invaders con gli UFO invi- sibili.

40) Tre partite complete a Pitfall ne occupano una intera.

41) DomoVideo.

42) In Pole Position lo diventa il tasto rosso del joy- stick.

46) Animali leggendari osteggiati da San Giorgio e protagonisti in Dragon Fire, A.D. & D. e Dragon- stomper.

49) Il centro militare americano in cui è ambientata la trama del film Wargames.

50) Il monosillabico mister protagonista di ben tre videogiochi a gettone e di una cartuccia Co- leco.

51) Una delle caratteristiche fisiche più utili nei videogiochi sportivi.

53) È rapita dalla bestia nel gioco Imagic di Horri- ble Hank.

54) Istruzione usata per inserire una relazione nel computer.

55) Il gioco dei Puffi.

56) Fanno spesso da scenario alle battaglie spaziali.

57) Iniziali del geniale ideatore di questo cruci- verba.

58) Space Invaders.

VERTICALI

2) La casa di Los Gatos produttrice di Dracula, Fathom e Wing War. 3) Il gioco da tavolo da cui trae spunto Checkers Intellivision. 4) Il videogioco Atari ispirato all'extraterrestre più famoso del mondo. 5) Valore in punti di dieci serbatoi di carburante di River Raid. 6) Permette di ottenere un punto nel Soccer Intelli- vision. 7) Il videogioco Apollo con agenti speciali e docu- menti segreti da trafugare. 8) Primi in Oink. 9) Il videogioco Activision di Roderick e del Mount Leone. 10) Sono protagoniste in Frogger ed in Frog Bog. 11) Il nome di Lorenzen, game designer di Oink. 14) Quello indossato dal conte Dracula è scuro corhe la notte. 19) I barili scagliati da Donkey Kong rendono quel-

E invece quelia smorfiosa imilotr ice e' Solo 12° ne»

bar

unire i punti dali + 21 27

CON GLI ENIGMI

le di Mario il falegname via via più problema- tiche. BY MAURO.

20) Vi si trova dispersa la scialuppa di Survival Island.

22) Comprarvi videogames è sempre un rischio.

25) Lingua madre di Giasone, il protagonista di No Escape.

27) Il gioco Parker del gorilla e dei porcellini.

28) Il nome di Teocoli, noto comico milanese.

29) Il più classico gioco di invasione per il compu- ter Texas.

30) Nova Blast.

32) Robot Tank.

34) Il gioco spaziale Coleco con Droidi, Navi Laser, Invasori Kamikaze e Nave Ammiraglia.

35) La posizione del commutatore per l'accensione del VCS Atari.

39) L'astronave di Cosmic Ark li raccoglie a bordo a coppie.

41) Il game designer di Beamrider (iniziali).

43) L'istruzione che permette di inserire nel compu- ter un'istruzione.

44) Quelle di Enduro sono 99.

45) Uno dei tesori di Pitfall.

46) Dungeons and Dragons.

47) Lo sport Intellivision con nove buche.

48) La specialità più complicata del Decathlon Acti- vision.

52) Lo impone la terza perdita di una vita in Pitfall.

53) La Lady Coccinella mattatrice nel labirinto Co- leco.

55) Il game designer di Space Shuttle (iniziali).

punîi dal ng 1 al ne 34 sol.: a IZ. in proTica LA PISTA CIFRATA 99% LORO rGUArGAiiO IL PRATO

LORO VAN GUARDANDO IL PRATO

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= = == PERCHE LEGGE VIBEO Giochi

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pei PETER PERCHÉ NON ANDIAMO A FaRc un BEL PANINO con: vOYvA, CETRIOLI

Da wi Du: se ) «de

Du Badia

“Un giorno

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[ei

come altri”

By Pazzani Paolo

Ero da solo in casa, mia madre era dal parrucchiere a farsi le m.a.s.h., e mio padre era andato a giocare a golf in un campo vicino casa.

Eravamo sotto carnival, e come si sa a “carnival ogni scherzo val”.

Accesi la telesys, e come al solito intellivision non davano niente di nuovo, solo un film ambientato nel medioevo, con un cavaliere che uccideva un dragster, in verità un po’ krull.

Ad un certo punto mi venne fame, andai in cucina e dal frigo presi un cosciotto di apollo avanzato. Cercai anche un pezzo di pane, ma era troppo enduro e allora presi dei safecracker. Stavo

mangiando quando sentii un forte dolore al centipede e non riuscivo a stampede quindi caddi in prossimità del Chess. Sentii la porta di casa che si apriva e mia madre che entrava tutta arrabbiata, aveva un pezzo di vectrex in mano e sanguinava, venne verso di me e io le dissi:

“Scusa mamma non so’ se mi nintendo bene, ma avevo fame, anzi miwa ancora qualcosa. Ella allora mi disse: “Vai a lavarti i denti col defender”.

“O.K. mamma” le risposi, ma invece io che sono turbo mi rifugiai in camera. Stava per piovere e sentivo i tron che facevano kaboom, kaboom, era una vera e propria tempest”.

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CHE CORRE DIETRO A MIA | AVMENO HA

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E MIA SUOCERA !!

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Non fatevi ingannare dall’apparenza. Tra queste pagine ben ordinate e illustrate niente è messo al posto giusto. Uno dei barili di Donkey Kong, infatti, ha colpito la scrivania su cui erano state sistemate le scatole, gli schermi e le recensioni preparate per il numero d’a- gosto. Riuscirete a mettere ordi- ne in questa baraonda?

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Dagli spalti del tuo castel- lo ti difendi con delle pie- tre dall’assalto di singolari creature. Ogni volta che li colpisci aumenta il loro ardore e la loro abilità nello scalare la muraglia. Fino a quando resisterai?

La talpa che hai introdotto nel tuo giardino sta com- battendo contro i feroci insetti nocivi che lo infe- stano; speriamo che ce la faccia! C2

Un eroico avventuriero è partito alla ricerca di te- sori nascosti. Purtroppo però ogni tesoro si trova in una camera diversa in- festata da mostri pericolo- si. Il vostro eroe può solo utilizzare un arco e delle frecce per difendersi. B2

A COUNTRY - de e « SCountryGarden

SUPERSOFT cai

NOU VII, \ Per raggiungere il suo piccolo racchiuso in una gabbia in cima a un albe- ro, la nostra simpatica mamma deve balzare di ramo in ramo, arrampicar- si sulle scale, scavalcare dei tronchi, evitare le me- le e prendere a pugni le scimmie che la minaccia-

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Yi}

regi EEC e

Una super intelligenza aliena sta valutando le ca- pacità relativamente modeste del vostro cer-

vello. In una struttura di labirinti dovrete dimostra- re coordinazione, riflessi memoria, e capacità per- cettive. Il tutto mentre evi- tate gli inseguitori alieni ed altri sottili ostacoli. A2

AI BACKGAMMON r

La bella Tiny è stata rapi- ta e portata da un bruto in cima a un grattacielo. Per salvarla il suo intrepido fi- danzato deve scalare i va- ri piani, schivare le pietre che gli arrivano dall’alto, gli uccelli e pipistrelli, e saltare a piè pari i topi che gli attraversano la strada.

Se poi riuscite a prendere i baci che la bella Tiny gli lancia diverrete invincibi- li.

è SEELASEN, Non

[a

SPECIALE ESTATE

AQUAPLANE AQUAPLANE

COMMODORE 64 GAMES FROM

QUICKSILVA

In un deserto sterminato il tuo carrarmato è inseguito dai panzer nemici. Tutt'in- torno a te li vedi avanzare: il radar ti segnala la loro presenza e il telescopio ti permette di meglio inqua- drarli quando devi pren- dere la mira.

Se ti colpiscono il cristallo protettivo del tuo schermo va in pezzi. 12

LR MINDMASTER H

PAL SYSTEM

Sei solo nello spazio con la tua tuta, un razzo dire- zionale sulla schiena, una pistola laser e cinque scu- di protettivi. Mentre gal-

leggi nel vuoto sei conti- nuamente sfiorato da UFO e da comete. La situazione è difficile e pericolosa: potresti perdere il con- trollo e precipitare a vita nello spazio.

H1

Il gioco è molto facile da usare, comunque la con- fezione è corredata da un completo e facile manuale che permette ai profani di imparare le regole di questo famoso gioco. E2

PEPPER IlL

GEE

È questa un'ottima versio- ne del famosissimo Scramble. Sotto di voi scorre un pianeta scono- sciuto pieno di armamen- tari di difesa. Da un livello all’altro dovrete arrivare al cuore della fortezza ne- mica situato in fondo a un turtuoso corridoio e bom- bardare con perfetto tem- pismo, l’obiettivo finale.

LI SPACE HAWK m

INTELLIVISION' reo Bevsion

For ana wifi NTELLIVIBIONE® Master Camoanan DONTENTE Gare carie. me aortralar seariaya and simvira rareasiora FOR COLOR TI VIII OM

Credevate che gli sport acquatici fossero adatti anche a vostra nonna? In- vece no.

Scogli affioranti, tronchi d’albero semi-sommersi, squali e un intenso traffico di natanti rendono questo braccio di mare partico- larmente pericoloso. M2

Chiudete le stanze e gua- dagnerete punti e tesori.

Sinistri occhi vaganti e il distruttore di chiusure fa- ranno di tutto per impe- dirvelo. Solo se chiudi la stanza con dentro la forca e ti tramuti in diavolo po- trai annientarli. N2

SCORE 890675 sitesiosit HICH 99909

NI

Vendo al miglior offerente Poker & Black Jack ‘Intellivision perché ho perso tutto al casinò.

Cerco disperatamente i Puffi. Tele- fonare Castello, chiedere di Garga- mella.

Cedo VCS Atari in cambio di appar- tamento tripli servizi zona Duomo Milano.

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mi di inglese a settembre.

Telefonare Q+bert. zione.

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do la mamma è fuori.

ED ORA VEDIAMO...

... Quali sono stati i vostri risultati. Confrontate le vostre risposte con le risoluzioni che vi proponiamo qui sotto.

IL POSTO DELLA POSTA

DB 2A 3A 49C 5B 6A 7C 8) 9)B 10)A 11)A 12)C 13)C 14)C 15)A 16)A 17)B 18)A 19)A 20)C

Segnate un punto per ogni risposta esatta, e 5 punti di bonus se avete risposto esattamente a tutte le lettere.

READY

Le notizie inattendibili sono le numero 2, 6, 8, 9, 10. Segnate 5 punti per ogni notizia falsa individuata.

ATTUALITÀ: IL CRUCIVERBA

Se avete azzeccato, 50 punti.

A CHE GIOCO GIOCHIAMO?

Ecco le combinazioni esatte:

A El B2 G Ml —2 B Il L2 H Bl A2 C Ll D2 I N11 M2 D Hl C2 L Gl N2 E Fl G2 M Cl H2 F Al E2 N DI F2

Tre punti per ogni combinazione azzeccata. 5 punti di bonus in caso di en plein.

ED ORA TIRIAMO LE SOMME:

Se avete totalizzato 141 punti... siete assunti.

Se avete totalizzato dai 120 ai 140 punti... il vostro livello di competenza è veramente sorprendente; ora non vi resta che riuscire a superare il primo schermo di Pac-man per poter dire di essere dei draghi nei videogames.

Se avete totalizzato dagli 80 ai 119 punti... potevate fare di meglio; comunque ricordate che nella vita i videogames non sono tutto: c'è anche il flipper!

Se avete totalizzato dai 40 ai 79 punti... dite un po’, da quanto tempo non mettete mano al joystick? Qual è stata l’ultima volta che siete entrati in sala-giochi? Rimandati a settembre!

Se avete totalizzato meno di 40 punti... di videogames non sapete proprio nulla, ma non preoccupatevi: avete un valido motivo per continuare a leggere Videogiochi.

SPECIALE ESTATE

pro

puith

Novità stagionali

N'ESTATE LCD

del mondo dei videogiochi tascabili

È finalmente esplosa l'estate, e con essa è arrivato per noi di Videogiochi il momento di parlare un po’ di videogiochi con schermo a cristalli liquidi e dimensioni più o meno tascabili.

In una stagione che si trascorre completamente all'aperto, per non abbandonare il nostro passatempo favorito è indispensabile un videogame di ridotte dimensioni, pronto all’uso

78

ara

ed elettricamente indipendente; tanto meglio se poi è provvisto pure di orologio digitale e di sveglia, come è il caso della stragrande maggioranza dei videogames di questo tipo. Diamo quindi un'occhiata a quanto ci propone attualmente il mercato dei giochi LCD (Liquid Cristal Display).

DONKEY KONG JR. NINTENDO (OTO)

Questa notissima casa giapponese ha realizzato l'ennesima versione tascabile del gioco di Mario e del pazzo

scimmione (se non andiamo errati si tratta della quinta edizione delle avventure di Donkey Kong

su schermi LCD Nintendo).

Questa volta l’azione si svolge su un ampio schermo panoramico a colori: Donkey Kong imprigionato ed impotente nella parte superiore dello schermo, Junior che deve destreggiarsi tra rami,

tronchi, uccellacci, ombrelli

e palloncini per raggiungere la gabbia del papà ed aprirne i quattro lucchetti uno alla volta. Attenzione a non mancare la presa: Junior farebbe un bel tuffo in acqua!

SNOOPY NINTENDO (OTO)

Anche il gioco dei Peanuts di Schultz è stato adattato dalla sua versione

originaria table-top a questa nuova versione su schermo panoramico a colori; la trama della vicenda rimane la medesima: mentre Schroeder sta suonando il pianoforte, delle coloratissime note musicali si alzano verso il nido dove Woodstock sta dormendo placidamente. Con la sua abituale espressione imperturbabile, il brachetto Snoopy saltella su alcune piattaforme per respingere a martellate le note ed impedire che sveglino il passerotto. Ma perché la martellata sia efficace, Snoopy deve averla vibrata trovandosi su una piattaforma dello stesso colore della nota colpita.

CHICKY WOGGY POLITISL

Un Pac-man alla rovescia: la gallinella che si muove all’interno di questo labirinto non deve ripulirlo, ma al contrario deve riempirne tutti i corridoi di uova; l'avversario di turno è

WILD MAN JUMP

CHICKY WOGGY

un lupo dall’appetito quanto mai robusto, e per evitarne le fauci Chicky Woggy può approfittare dei passaggi segreti che si aprono nel bel mezzo del labirinto. Non mancano neppure le essenziali pillole d'energia, qui degnamente sostituite nelle loro funzioni da un paio di vermi (tanto per restare in tema bucolico).

WILD MAN JUMP POLISTIL

Rielaborazione sul tema di Donkey Kong e dei giochi di risalita: l'omino

protagonista del gioco si

arrampica lungo un intrico di rami e di tronchi per raggiungere la solita, immancabile fanciulla, questa volta però provvista di una magnifica chioma rossa.

Mentre lo scimmione gli fa rotolare incontro delle ruote, il nostro impavido elemento può anche fermarsi a raccogliere scrupolosamente lungo il tracciato torte con tanto di candelina, nonché la borsetta e la scarpetta abbandonate dalla fanciulla durante il rapimento.

SOLAR SHUTTLE CASIO (DITRON)

Curiose simmetrie tra questo Solar Shuttle LCD ed il celeberrimo Space

Shuttle made in Activision realizzato da Gerry Kitchen (con rispetto parlando). Anche qui l’obiettivo è quello di effettuare correttamente il decollo, compiere alcune orbite nello spazio, agganciare il satellite il maggior numero di volte possibile e quindi rientrare alla base prima che il carburante si esaurisca; il tutto viene naturalmente cronometrato

con precisione ed accuratezza.

Anche la velocità troppo elevata potrebbe mandare a monte la missione della vostra navicella: occorre polso fermo ed occhio vigile.

TURBO DRIVE CASIO (DITRON)

Vi siete immessi in un'autostrada a tre corsie dove il traffico è molto intenso; mentre lo specchietto retrovisore vi mostra cosa sta accadendo alle vostre spalle, potete svoltare a destra od a sinistra per superare le

}

altre vetture, badando bene

però a non urtare. Tenete costantemente sotto controllo gli indicatori del livello di carburante e della velocità: una macchina della polizia apparirebbe immediatamente per

constatare la vostra infrazione e vi infliggerebbe una penalità: multa e relativa perdita di punti.

AUTO RACE CASIO (DITRON)

Con una gara di corsa si è sempre sicuri di centrare il favore degli appassionati; questa volta siete alla guida di una rombante motocicletta. In questa rapidissima competizione potrete superare

i vostri ati

avversari spostandovi a destra od a sinistra, e variando la velocità: a volte è meglio rallentare per evitare guai peggiori della perdita di tempo...

ASTRO CHICKEN CASIO (DITRON)

Che ci faccia una gallina nello spazio proprio non riusciamo ad immaginarlo, sta di fatto che il vostro astronauta deve proprio andare alla caccia di queste bizzarre creature, salvo poi cercare di scansarle quando queste placide bizzarrie biologiche si trasformeranno nelle più bellicose galline assassine. Tutte le galline catturate vengono poi imprigionate in una gabbia spaziale, facendovi guadagnare punti preziosi.

WESTERN BAR CASIO (DITRON)

è Se siete dei cultori del

genere western non mancherete di appassionarvi a questa

(-3

UN'ESTATE LCD

vicenda. Uno sceriffo un po' brillo fa il suo ingresso nel saloon facendo fuoco e cercando di colpire venti degli oggetti che il barista fa scorrere lungo il bancone; nel frattempo i clienti, irritati per il baccano e la confuzione, iniziano a lanciare mele ed accette all’indirizzo di questo discutibile tutore dell'ordine.

Tutto d’un tratto fa il suo ingresso nel saloon il bandito Desperado, che immediatamente apre il fuoco verso il nostro sceriffo. E una sfida all'ultimo sangue: per avere la meglio su Desperado dovrete fare centro per tre volte.

THE PHING CASIO (DITRON)

Un gioco di fine strategia per i vostri polpastrelli: premendo con il dito l'intersezione delle linee di questa scacchiera di 49 caselle potrete disporre la vostra pedina. L'obiettivo finale è quello di formare una linea completa di pedine nere, sapendo che intrappolare un pezzo bianco tra due pedine del vostro colore vi permetterà di catturarlo.

5 livelli di difficoltà per questa stimolante sfida contro il computer.

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THE BIG GAME LINEA GIG

Calcio, che passione! Su questo terreno di gioco elettronico due formazioni di quattro elementi ciascuna si contendono il pallone. Con un po’ di esperienza e grazie ai tasti di controllo si può simulare una finta, entrare in tackle, tentare un dribbling e tirare in porta. Cercate di fare il maggior numero possibile di reti prima che l’arbitro fischi la fine dell'incontro.

TENNIS ELETTRONICO SAKITRON (LINEA GIG)

Sempre per restare in ambito sportivo, questo tascabile dedicato al tennis presenta una interessante particolarità: collegando più apparecchi ad uno speciale connettore (in vendita separatamente) si possono inserire in gioco fino a quattro contendenti, riuscendo a similare perfino un incontro di doppio. È sempre possibile comunque affrontare il computer in solitario.

MACROSS TAKATOKU TOYS (LINEA GIG)

Questa avventura spaziale si sviluppa in tre fasi: nella prima bisogna ostacolare l’attaco di Regult spostando verticalmente una barriera protettiva ed impedendo così che Macross venga colpito. Nella seconda fase si passa al contrattacco: cercate di abbattere Regult coi vostri colpi evitando l’ostruzione della Standard Warship. Nella scena conclusiva l'attacco a

Regult verrà portato anche dai vostri alleati Destroids; a voi il compito di aiutarli, ma... attenzione a non commettere errori!

ASTRO THUNDER EPOCH (LINEA GIG)

La vostra astronave sta percorrendo uno stretto corridoio sotto gli attacchi di oggetti volanti nemici. Evitati questi avversari e superato anche il muro di asteroidi arriverete in vista della base di energia nemica.

Scansate ancora una volta i colpi dei vostri avversari e cercate di fare centro per riguadagnare le preziose unità di energia che nel

frattempo avrete perso quando avete urtato contro le pareti radioattive, o quando siete stati colpiti da un’asteroide, dalle batterie difensive della base nemica o da un'astronave avversaria.

SPACE CRUSHER EPOCH (LINEA GIG)

L'astronave piomba a sorpresa sulla città degli extraterrestri, che cercano di organizzare una difesa. Superata la città l'astronave affronta uno stormo di alieni bellicosi dai movimenti imprevedibili, cui farà seguito una miriade di meteoriti indistruttibili. Resta poi da superare il labirinto per giungere in

vista della base di comando: eliminate dieci astronavi, infilate uno dei vostri colpi tra le porte della fortezza aliena nel momento in cui sono aperte e la vostra missione (whew!) potrà finalmente firsi conclusa.

PENGUIN RESTAURANT EPOCH (LINEA GIG)

In un ambiente decisamente popolare un pinguino sta provvedendo a pescare qualcosa per il suo Penguin Restaurant. Una volta catturati venti pesci la scena di gioco viene sostituita, e voi dovrete dirigervi verso il piccolo falò acceso nella

parte inferiore dello schermo.

Cuocetevi del buon pesce da servire al vostro affezionato cliente, il leone marino, ma badate bene a non farvi raggiungere dal vostro inseguitore, un cacciatore eschimese dalle intenzioni tutt'altro che amichevoli.

WHEELIE CROSSER TOMY (SEBINO)

In sella alla vostra rombante moto da cross dovrete portare a termine un percorso accidentato evitando gli ostacoli più

disparati: un motociclista folle, dei bidoni, degli esplosivi lanciati da un bandito da un elecottero, dei corvi e delle volute di fumo.

Ricordatevi di fare il pieno di gas passando sopra alle taniche disseminate lungo il percorso; il vostro motociclista è in grado perfino di effettuare dei salti, scavalcando in questo modo il motociclista folle, ma anche guadagnando dei punti premio nel caso riesca a raggiungere la ragazza a bordo della mongolfiera.

BOMBMAN TOMY (SEBINO)

Cercate di fare evitare a Bombman gli esplosivi lanciatigli contro dal Grande Vecchio, e contemporaneamente tentate di spegnerne la miccia inondandola di acqua con l’estintore dall'alto o facendo uso delle Bocche d'incendio. Nel caso non siete riusciti a disinnescare a dovere le bombe, cresceranno loro dei piedi che gli permetteranno di camminare e di inseguire Bombman, divenuto nel frattempo sua preda.

Per questo, fate attenzione a non esaurire la riserva di acqua anzitempo!

MONSTER BURGER TOMY (SEBINO)

Un simpatico draghetto deve continuamente mangiare per mantenere il proprio considerevole peso. A dire il vero il nostro protagonista non ha niente da spartire con i cattivissimi draghi vituperati nelle varie mitologie, visto che il suo cibo preferito non è costituito da fanciulle indifese, ma da hamburger, gelati e tazze di caffè. Però il Super Dragone deve veramente sudarsi queste leccornie, dal momento che sono rinchiuse in appositi

ripostigli che devono essere aperti con tre fiammate. Ci sono pure quattro cattivissimi diavoletti che cercheranno di ostacolare in tutti i modi il pranzo del nostro amico.

JAWS 3D TOMY (SEBINO)

Si tratta di un videogioco con effetto tridimensionale con visore di ambientazione terrifico-marittima. Sulla scia del film “Lo squalo”, questo Jaws vi propone un impavido sommozzatore (Mike Brody è il suo nome) alle prese con le fauci degli squali che frequentano il suo stesso braccio di mare. La partita si concluderà quando gli squali saranno riusciti ad attaccare e si presume a fare a pezzettini tre sommozzatori.

JUNGLE FIGHTER 3D TOMY (SEBINO)

Le avventure di Tarzan in versione tridimensionale con visore. Correte al salvataggio di Catty utilizzando le liane spenzolanti nella giungla ed evitando i trabocchetti tesi dagli indigeni: gli attacchi degli aborigeni Pao Pao, le fauci dei coccodrilli, le cariche dei rinoceronti... una bella faticaccia, ma verrete ampiamente ricompensati quando riuscirete a ricongiungervi con la beneamata!

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ALIRBRBARALIBAR

Dopo molto tempo sembra che le preghiere dei videogiocatori italiani siano state esaudite: da ogni parte della nostra beneamata penisola ci giungono segnalazioni riguardanti l'’agognato Dragon's Lair. A dire il vero, il numero degli esemplari in circola- zione sembra ancora esiguo (persino a Milano sem- bra ce ne sia uno solo a 600 lire la partita), ma ci è sembrato giusto soddisfare la curiosità dei nostri lettori: ecco quindi una descrizione completa (spe- riamo), seppur succinta, di questo stupendo video- laser.

Il primo consiglio per i principianti è di aspettare qualche secondo prima di introdurre le monete per giocare: il ciclo di presentazione del gioco è abba- stanza completo e consente una prima familiarizza- zione con i protagonisti della nostra storia cavalle- resca.

Infatti possiamo vedere dapprima una panoramica da lontano del castello nel quale si svolge l’azione, poi l'eroe della storia, Dirk the Daring, la principes- sa da salvare, Princess Daphne, ed infine dei brevi scorci di una quindicina delle stanze che il nostro

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cavaliere deve attraversare prima di giungere alla “Tana del Dragone”.

In totale le stanze del castello sono 28, delle quali 7 hanno una versione “simmetrica”, cioè possono pre- sentarsi in due maniere diverse, che differiscono tra di loro per il solo fatto di essere l’una l'immagine riflessa dell'altra; superate tutte le stanze si giunge alla tana del dragone, ove è prigioniera la bella Daphne.

Questo almeno è quanto succede negli U.S.A.; i modelli in circolazione in Italia sono stati modificati, per cui la successione delle stanze e il loro numero è del tutto casuale: si può completare il ciclo dopo poche stanze con soli 50.000 punti, come si può superare la soglia dei 100.000 punti (invece in U.S.A. il record è superiore al mezzo milione).

Per semplificare le cose abbiamo suddiviso le stan- ze in 3 grandi gruppi:

singole, nelle quali è necessario un solo movi- mento

di movimento, ove si usa solo il joystick per muoversi

di combattimento, dove bisogna usare anche il pulsante della spada.

Questo permette una migliore memorizzazione de- gli schemi e di conseguenza un più pronto uso dei comandi, che sono per l'appunto un joystick a quat- tro direzioni e un pulsante.

SINGOLE STANZE.

® Muro che si chiude.

Tra le stanze semplici è quella che richiede la mag- gior prontezza di riflessi: Dirk si trova davanti ad un muro di mattoni con un buco nel mezzo che una forza misteriosa provvede subito a tappare con dei mattoni volanti.

L'unica cosa da fare è andare immediatamente in avanti.

® Drink me.

Una scritta invita il nostro eroe a bere una misterio- sa pozione; per evitare di essere trasformati in sale è preferibile andare a destra per uscire dalla porta.

® Tunnel del vento.

Facciamo appena in tempo a vedere la bella princi- pessa scomparire dietro una robusta porta di legno, gridando “Save me” (salvami); dopo qualche attimo la porta esplode e un vento pauroso trascina Dirk in una stanza con uno stupendo diamante.

Ma è meglio aspettare che la porta si apra e quindi andare a destra.

® Piattaforma cadente.

Dirk si trova su una grossa piattaforma circolare di legno che rapidamente cade verso l’abisso; ci sono tre possibilità di salvarsi saltando sulla passarella posta a sinistra o a destra (questa è la prima stanza simmetrica).

Subito dopo Dirk salterà via automaticamente prima che la passerella crolli del tutto.

STANZE DI MOVIMENTO - Solo laterale

® Cavaliere nero a cavallo

Il nostro eroe si ritrova in una caverna, sente arriva- re un cavallo, ma la sua spada non esce dal fodero;

x” i

Lian.

TENTACOLI

TESCHI E SCHELETRI

l'unica salvezza è la fuga.

Appena compare il cavaliere nero buttarsi a sinistra per due volte; la terza volta invece bisogna andare a destra: Dirk si infilerà in uno stretto cunicolo un attimo prima che lo raggiunga la spada del suo perfido avversario.

® Cavallo volante

Altra stanza simmetrica.

Dirk cavalca uno strampalato cavallo volante di fer- ro; se la prima fiamma compare a sinistra i movi- menti sono: destra, sinistra, destra, sinistra, sinistra e sinistra.

Dopo aver evitato fuochi e muri, il cavallino stra- mazzerà a terra, scaraventando via il nostro eroe, il quale si rialzerà tutto corrucciato ed uscirà dalla porta, aperta con un dolce calcetto.

@ Liane infuocate.

Ennesima stanza simmetrica.

“Passeggiata” tipo Tarzan con quattro movimenti identici, verso sinistra o verso destra; bisogna sce- gliere il tempo giusto per afferrare la liana succes- siva.

COMPLETO

® Le 3 porte. Dirk sta camminando sul ponte levatoio, quando un

V.] Li

CAVALIERE NERO E CAVALLI

83

buco si apre sotto ai suoi piedi; lesto il nostro eroe si arrampica per sfuggire ai tentacoli del mostro del fossato: per aiutarlo spingere in avanti il joystick. Risalito sul ponte, Dirk corre all'interno del castello giusto un attimo prima che si chiudano delle grate d’acciaio; giunto in una stanza con tre porte, il pavi- mento comincia a crollare: dirigersi due volte verso destra.

@ Pavimento a scacchiera

Dirk si trova su un pavimento a scacchiera che oscilla avanti e indietro; quando comincia a scom- parire il pavimento, bisogna tirare indietro il joy- stick.

Un attimo di pausa, e poi mandare rapidamente il nostro audace eroe avanti ed infine a sinistra.

® Campo elettrico e ponte sul geyser

Alle spalle del nostro eroe si trova una grata metal- lica cilindrica che improvvisamente si elettrizza: an- dare due volte in avanti sino a trovarsi sul ponte. Qui aspettare che compaia il geyser e che Dirk stia per tornare indietro. quindi spingere il joystick a sinistra.

® Sala del trono

Dirk si trova su un pavimento rotondo e una palla di cristallo cattura la sua spada e il suo elmo; non appena quest’ultimo tocca il cristallo, andare a de- stra, poi in avanti ed infine ancora a destra.

Il nostro cavaliere si siederà su un trono che girerà su se stesso attraverso il muro: andare immediata- mente a destra, se non si vuole rimanere imprigio- nati dal trono.

® Fulmini (Panca davanti l’uscita).

Appena Dirk entra, una panca piove dall'alto e co- pre l’unica uscita; per evitare i successivi fulmini che cadono dal cielo della stanza bisogna andare prima a destra, poi avanti ed infine indietro. Spingere il joystick a sinistra: Dirk sposterà la pan- ca ed uscirà carponi.

@ Palle rotanti

Il nostro cavaliere si trova in una strana stanza a forma di U, infestata da palle multicolori; per passa-

\\ LAS

SALA DEL TONO

84

re senza correre il rischio di essere ridotti a una sottiletta, conviene aspettare l’arrivo delle grandi palle nere per andare indietro.

Dopo aver ripetuto sei volte l'operazione, andare avanti per saltare il piccolo crepaccio.

® Rapide & mulinelli.

Dirk sta camminando tranquillamente, quando il terreno gli frana sotto ai piedi ed egli si ritrova a cavalcioni di un barile galleggiante in balia delle acque di un fiume sotterraneo; dirigersi quindi in direzione dei lampi: sinistra, destra, sinistra, destra. Compare poi il cartello “Ye Rapids” (Le rapide); qui bisogna andare dove l’acqua si fa arancione, spin- gendo il joystick in avanti per quattro volte.

Infine ci sono “Ye Whirpools” (I mulinelli), che de- vono essere evitati seguendo il corso verde del fiume.

STANZE DI COMBATTIMENTO (Immediato)

® Pipistrelli Grande pipistrello

Dirk si trova su una passerella cadente e viene at- taccata da un nugolo di pipistrelli; dopo un colpo di spada liberatorio, andare in avanti prima che crolli, dare un altro fendente non appena compare il gran- de pipistrello e quindi uscire verso sinistra.

® Giddy Goons (ienne)

Queste buffe creature, soprannominate “ienne” per la loro strana risata, sono abbastanza facili da elimi- nare: un colpo di spada, movimento verso destra,

altro colpo di spada per eliminare le Ienne sulle scale ed infine si esce in avanti.

® Serpenti!

Tre serpenti rosso-nero-giallo, sbucano fuori dai buchi del ssoffitto, ma tre colpi di spada li rendono innocui; per uscire infine da questa trappola non prendere la liana col teschio, ma l’altra, spingendo in avanti il joystick.

e Tentacoli!

Un tentacolo sbuca dal soffitto e non c’è altro da

SMITHEE

fare che usare la spada; per evitare gli altri due tentacoli bisogna poi andare avanti, a destra, indie- tro, a sinistra ed infine avanti per uscire dalla porta.

®e Smithee (Armi Volanti).

Stanza simmetrica.

Usare due volte la spada per parare la spada e la mazza; poi se la propria spada è a sinistra, spostarsi a sinistra per evitare l’incudine, infine parare l’ulti- ma arma volante con un ulteriore colpo di spada. Ora Dirk salirà sugli scalini per andare a forgiare la sua spada; non appena lo Smithee, che pareva una statua, comincia a muoversi, schiacciare il pulsante.

Mostri di lava.

Usare subito la spada, anche se non sortirà effetto alcuno, dopo di che andare avanti due volte, poi a destra e poi sempre avanti.

MISTO

Scivolo Dirk si trova su delle scale che si trasformano subi-

to in un pericoloso scivolo; per evitare l’insidia deve andare a sinistra, quindi deve usare la spada per eliminare il mostro della fossa ed infine muove due volte a sinistra per uscire dalla stanza.

© Pale giranti

Bisogna andare avanti per superare le due pale po- ste ai lati, poi si usa la spada per eliminare lo spet- tro (Grim Reaper), si torna indietro per evitare le spine e si va di nuovo avanti per uscire.

® Pentolone.

Muovere in avanti Dirk ed eliminare con la spada il mostro verde che esce da una ampolla; poi tornare indietro e colpire con un fendente l’altro mostro giallo che appare nel pentolone. Infine uscire an- dando verso destra.

® Passerella con pipistrelli

Dirk si trova su una passerella di legno, come al solito alquanto traballante; spingerlo avanti due vol- te, poi usare la spada per eliminare i pipistrelli. Infine andare a destra due volte sinché il nostro

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AI IBARAILIBAR

eroe non prende la liana che lo porta in salvo.

@ Teschi e scheletri

Altra stanza simmetrica.

Andare avanti per evitare i teschi, poi azionare la spada per eliminare la mano; proseguire in avanti ed eliminare l’altra mano.

Infine, se la spada è a sinistra, andare a sinistra e colpire gli scheletri con la spada.

® Cavaliere elettrico

Sesta stanza simmetrica.

Dirk si trova in una stanza col pavimento a scac- chiera che viene elettrificato a pezzi da un nero cavaliere.

Ecco lo schema se la spada di Dirk si trova a sini- stra: destra, sinistra, avanti, sinistra, destra, sinistra, destra ed infine spada, per eliminare il tetro cava- liere nero.

® Pugnali, stagno, ragno

Settima ed ultima stanza asimmetrica, ancora più complessa.

Se Dirk ha la spada a sinistra la successione delle mosse è: a sinistra, in avanti e a destra per evitare i pugnali, in avanti per tuffarsi nello stagno, a destra e in avanti per uscirne, colpo di spada per uccidere il ragno ed infine a destra ed in avanti per uscire dal foro nel muro prima che questo sia richiuso dalle due pietre semoventi.

® Lizard King (Re Lucertola)

Quando il re abbassa per la prima volta il suo scet- tro bisogna andare a sinistra; i successivi cinque movimenti sono tutti a destra.

TESCHI E SCHELETRI

86

Inkne bisogna andare avanti per recuperare la spa- da, che useremo per togliere di mezzo definitiva- mente il grosso lucertolone.

STANZA FINALE: LA TANA DEL DRAGONE

Finalmente Dirk è giunto alla meta, ma il salvatag- gio della principessa non si rivelerà molto sem- plice.

Tutto intento ad ammirare la propria amata e a stu- diare un metodo per liberarla, uccidendo il Drago- ne, Dirk non si accorge che alla sua sinistra una pila di tesori sta cadendo; per evitare che questo acca- da bisogna andare subito a sinistra. Successivamente il nostro eroe mette un piede in fallo e scivola proprio davanti al Dragone, che si sveglia e gli porge il benvenuto con una potente fiammata; per evitarla è consigliabile spostarsi velo- cemente a sinistra, e poi ancora una volta a sinistra per tenere in piedi un’altra pila di tesori.

A questo punto dobbiamo sorbirci un lungo discor- so della bella principessa, alla fine del quale il dra- gone comincia a dare la caccia a Dirk; questi si ferma dietro una colonna che gli consente solo un attimo di pausa.

Dopo che il Dragone ha cinto con le sue “unghiette” la colonna per la seconda volta, bisogna andare indietro, e così pure si deve indietreggiare quando si giunge all'altra colonna.

Quando il nostro eroe vede una ulteriore colonna alla sua destra, deve andare in quella direzione e poi in avanti per recuperare la spada magica.

Ora bisogna premere il pulsante per parare la fiam- mata del nostro “cucciolone” la scena che pos- siamo vedere nella presentazione), che ormai ha pochi istanti di vita ancora: dopo uno spostamento a sinistra, un altro colpo di spada pone finalmente termine alla tenzone. La boccia di cristallo che tiene prigioniera Daphne si frantuma, permettendo alla principessa di “volare” nelle braccia del nostro au- dace Dirk e di ringraziarlo.

Come, dovete scoprirvelo da voi: altrimenti che gu- sto c’è?

L'ABBRACCIO FINALE

ATL]BARALIBAR

Quelle poche persone che ancora non si erano “convertite” ai giochi di guida con Pole Position ora non avranno più scuse: infatti l’Atari ci propone Pole Position II che oltre a una ancora migliorata grafica e a nuovi effetti speciali, ci la possibilità di scegliere addirittura tra quattro piste, con carat- teristiche completamente diverse tra di loro.

A dire il vero, stranamente sia in U.S.A. che in Italia la maggior parte dei giocatori preferisce ancora la vecchia Fuji, che non è altro che la pista di Pole Position, anche se con qualche miglioria.

Ma vediamo nei dettagli tutte e quattro le piste, vestendo i panni di “navigatore”, anche se tutti san- no che questo videogioco non è un rally, ma una gara tra fiammanti e velocissime Formula 1.

FUJI SPEEDWAY E una pista di media difficoltà, anche se a prima vista sembra facile e per questo spesso non viene

affrontata con la giusta concentrazione.

La prima curva, segnalata da un cartello con frec- cia, è verso destra, è abbastanza secca e discreta- mente pericolosa perché posta alla fine di un lungo rettilineo, che permette il raggiungimento di veloci- elevate.

Abbiamo poi una curva molto dolce verso sinistra, che precede una seconda curva a destra, meno impegnativa della prima.

Subito dopo abbiamo la “curva della morte”, natu- ralmente segnalata da apposito cartello, verso sini- stra.

Normalmente questa curva viene affrontata in sban- data controllata (ma non troppo) controsterzando bruscamente, ma questo metodo presenta un incon- veniente: è difficile trovare un “corridoio” libero da macchine avversarie e per questo molto spesso si sbaglia il tempo, col risultato di finire sul cordolo interno (perdendo così velocità e quindi tempo) o di sbandare all’esterno schiantandosi contro il ta-

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bellone pubblicitario, messo a bella posta.

A proposito di quest’ultimo, bisognerebbe far inter- venire il sindacato dei piloti!

Quindi il metodo migliore, che assicura una mag- giore costanza di risultati, è quello di frenare, per perdere molta velocità, subito dopo la curva prece- dente, per poi tagliare la curva in questione, come si farebbe nella realtà.

Superato il punto cruciale di questa pista, è naturale rilassarsi un attimo, soprattutto perché ci rimane quella che sembra l’unica interminabile ultima cur- va verso destra.

Invece, osservando bene l’ultima parte della Fuji, si può notare che c'è prima una curva facile, poi un brevissimo rettilineo ed infine un’altra curva legger- mente più secca, che spesso si rivela pericolosa perché compaiono davanti due macchine appaiate che cercano di indirizzare la nostra Formula 1 sulla pozzanghera posta all’inizio del rettilineo finale, che appunto presenta solo questo pericolo iniziale.

TEST SPEEDWAY

E la pista più semplice, almeno per quanto riguarda il percorso: non è altro che un circuito ad anello con quattro curve verso sinistra, tutte segnalate dai cartelloni, collegate da due rettilinei lunghissimi e da due corti.

Le quattro curge sono completamente identiche: la loro difficoltà varia solamente a causa della velocità alla quale vengono affrontate ed alla presenza di macchine avversarie lungo la traiettoria migliore. Infatti, tagliando queste curve a velocità sostenuta (oltre i 300 Kmh) spesso si incappa in una macchina più lenta che ci chiude la strada, magari cambiando improvvisamente traiettoria. L'unica difficoltà dei due rettilinei è data dalle due pozzanghere poste

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circa a metà, che però sono facilmente evitabili: male che vada, se un’altra macchina ostruisce la pista, basta uscire per un attimo sul cordolo.

SUZUKA SPEEDWAY

A giudicare dai tempi richiesti per qualificarsi, que- sta pista viene considerata dai suoi ideatori più dif- ficile della Test, ma più facile della Fuji.

Ma alla prova dei fatti la Suzuka si rivela ben più ostica df entrambe le piste viste sin qui.

Questo perché tale pista è tutta un susseguirsi di zig-zag, più o meno accentuati; teoricamente è abbastanza veloce, dato che sarebbe sufficiente ta- gliare le varie curve per mantenere una velocità elevata, ma purtroppo in pista ci sono anche le macchine avversarie che ci obbligano a seguire traiettorie peggiori, se vogliamo evitare incidenti. Ma vediamo nei dettagli questa Suzuka. Dopo un breve rettilineo abbiamo subito una curva a destra abbastanza secca (segnalata da un cartellone), do- po di che cominciamo a “ballare”: in rapida succes- sione abbiamo una curva a sinistra, poi a destra, a sinistra, a destra ed infine ancora a sinistra.

Ora passiamo sotto ad una specie di ponte simile a quello presente a metà della Test; qui invece non siamo neanche ad un terzo del percorso.

Superato un breve rettilineo, affrontiamo una curva a destra, poi un altro rettilineo seguito dall’ennesi- ma curva a destra.

Se ci siamo lasciati frastornare da tutto questo bai- lamme visto sinora, non ci troveremo certo nelle condizioni ideali per affrontare la “curva della mor- te” della Suzuka, che viene subito dopo: facciamo appena in tempo a scorgere il solito cartello segna- latore (freccia a sinistra), che ci siamo già sfracellati contro un tabellone pubblicitario.

ALFA RALCCAR

TRUCCHI, SEGRETI, CURIOSITÀ DEI VIDEOGIOCHI DA BAR

LE LINEE SEGRETE DI DEFENDER

Senz'altro tutti ricorderete la lettera, pubblicata su VG 12, firmata MCH, riguardante questo stupendo videogioco della Williams.

In quello scritto, che tante reazioni ha suscitato, sia favo- revoli che contrarie, si narrava, tra l’altro, di “immateral”, cioè di avversari che misteriosamente sfuggivano ai nostri colpi. Questo fatto in realtà non è tanto misterioso: lungo il pianeta pattugliato dalla Defender esistono infatti due li- nee verticali, visibili nelle foto qui a lato, che non posso- no essere superate una dai Mutant e l’altra dagli Swarmer. Capita quindi che quando si è inseguiti da un Mutant ci si può girare per colpirlo proprio nell'istante in cui si | supera la linea di separazione; allora il maledet to non ci “vede” più e inverte la marcia per venire a cacciarci dall'altra parte dello schermo. Così i colpi vanno a vuoto e se ripassiamo velocemente la linea corriamo il rischio | che il Mutant si riavventi bruscamente contro di noi sen- | za darci molto tempo per reagire: da qui la nomea di | “immaterial”. Naturalmente queste due linee possono essere usate an- | che a nostro vantaggio per districarci in situazioni parti- colarmente “affollate”: è utile perciò conoscere la loro | precisa dislocazione. | Infatti le linee in questione si trovano sempre nella me- desima posizione, anche se il pianeta esplode e ci trovia- mo nello spazio, senza precisi punti di riferimento.

AL LUPO, AL LUPO...

Chi non conosce la trasposizione “videogiocosa” della favola dei tre porcellini?

Però senz'altro sono pochi coloro che conoscono i truc- chetti che si possono utilizzare per giocare in maniera diversa o più proficua a Pooyan, uno dei tanti cavalli di battaglia della nota casa nipponica Konami.

Chi non ha mai imprecato contro i maledetti lupi quando non colpiamo il punto giusto per far scoppiare i pallonci- ni, e quindi la nostra freccia ricade al suolo, INUTILE? E proprio su quest'ultima parola che dobbiamo riflettere: è possibile utilizzare questo fatto a nostro vantaggio, stravolgendo il gioco?

La risposta naturalmente è sì: se si verifica il caso che | due lupi si trovano sulla stessa linea verticale, è suffi- ciente tirare una o più frecce contro il lupo superiore, stando attenti a non colpire il palloncino, per eliminare il | lupo inferiore.

Questa tecnica è usata soprattutto nei quadri pari per eliminare l’ultimo lupo, il BOSS, che altrimenti richiede- rebbe ben cinque colpi per essere abbattuto.

Il secondo trucco richiede una certa rapidità di esecu- zione; quando si tira il MEAT, se si lancia immediata- mente una freccia per colpire uno dei lupi “sopravvissu- | ti”, si possono ottenere 800 o 1600 punti al posto dei soliti 200. | L'ultimo trucco è realizzabile solo con l’ultimo lupo dei quadri dispari; per essere precisi, noi l'abbiamo control- lato nel ROUND, a voi l'onore e l'onere di farlo in quelli successivi.

Possiamo utilizzare questo trucco in due maniere: o fa- cendo punti o utilizzando come pausa il tempo che ci concede. | Infatti, se portiamo il nostro porcellino nel punto più alto | che può raggiungere avremo circa tre minuti di assoluta | libertà, che corrispondono a 13 o 14 passaggi dell'ultimo lupo.

Se invece vogliamo fare un po’ di punti, è sufficiente colpire il frutto lanciato dal lupo, che se viene lasciato andare colpisce solo la base dell'ascensore” del nostro porcellino.

Dopo questi 13 o 14 passaggi, il lupo si fa più bellicoso e scende molto vicino al nostro porcellino, che se non si muove viene inesorabilmente centrato.

A voi quindi il compito di verificare se questo trucco | rimane solo una curiosità o se può servire per rilassarsi | qualche attimo durante un tentativo di record, magari mondiale!

ALMBARALIBAR

SEASIDE SPEEDWAY

Ed eccoci all'ultima pista, la più difficile grazie alle sue curve molto secche, che non permettono di mantenere un ritmo costante: bisogna cambiare continuamente velocità. Dato il notevole numero di curve, daremo qui un elenco succinto, segnalando solo quelle pericolose, peraltro precedute da appo- sito cartello.

Dopo il solito rettilineo di partenza abbiamo una lieve curva verso destra, un breve rettilineo ed in rapida successione una curva a destra, una a sini- stra secca e una a destra secca.

Poi ancora a destra, a sinistra, a destra, a sinistra ed infine a destra secca; abbiamo poi un lungo rettili- neo, alla cui fine c'è una curva a destra che ne introduce una a sinistra secca.

Un’attimo di pausa e poi ci ritroviamo di fronte una curva a destra secca, cui ne segue una a sinistra facile, un breve rettilineo e siamo quindi giunti alla “curva della morte”, stavolta posta verso destra (al contrario della Fuji e della Suzuka).

Infine, superato l’ultimo rettilineo, dobbiamo affron- tare l’ultima serie di curve: destra, sinistra, sinistra, destra; un piccolo sforzo e passiamo finalmente l'ambito traguardo.

PUNTEGGIO

Tutti lo sanno, ma per completezza lo rammentiamo: il gioco si articola in due parti, il giro di qualificazio- ne e la gara vera e propria che, se si ottengono i

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vari “EXTENDED PLAY”, dura quattro giri di pista. Per qualificarsi bisogna percorrere tutta la pista in un tempo minimo, che varia secondo la pista scelta (a proposito: per questa operazione è sufficiente girare il volante sinché non lampeggia la pista pre- scelta, e successivamente premere l'acceleratore o il freno); ecco una tabella con i tempi che determi- nano la nostra posizione nella griglia di partenza (dalla 1°, “pole position” per l'appunto, all’8°), e il relativo “premio” in punti:

IL

Ogni pista completa frutta 10.000 punti; se il tempo a disposizione termina prima di tagliare il traguar- do, naturalmente si ottiene un punteggio proporzio- nale al tratto di pista percorso.

Alla fine del gioco ci vengono accreditati 50 punti per ogni macchina superata e, se abbiamo comple- tato tutto il Grand Prix con un residuo di tempo (impresa realmente non indifferente!), otteniamo ben 200 punti per ogni secondo rimasto.

Non ci dilungheremo oltre dando anche una tabella degli “EXTENDED PLAY”, cioè del tempo che vie- ne aggiunto per completare i vari giri, che variano secondo la pista e il giro; ricorderemo solo che nel giro di qualificazione abbiamo a disposizione 90 se- condi, ma che se non otteniamo il tempo minimo richiesto, non ci fermeremo subito dopo il traguar- do, ma continueremo finché non si esaurisce il tem- po, senza poi poter partecipare alla corsa vera e propria.

CONCLUSIONI.

Già abbiamo detto che quanto a grafica ed effetti speciali Pole Position II è superiore persino al suo illustre “antenato”: tutto è curato nei minimi partico- lari, persino lo sfondo che caratterizza ciascuna pi- sta. Tutto il gioco la sensazione di guidare real- mente una Formula 1, ancora più di Pole Position: infatti sulla Test si arriva a superare i 400 Kmh, per cui dobbiamo acuire particolarmente le nostre ca- pacità reattive.

Ultimo particolare, assai gradito agli “agonisti”, è la possibilità di memorizzare perennemente i migliori sei risultati per ogni pista, con punteggio, sigla di tre lettere e tempo impiegato (quest’ultimo solo nel caso che si completino i quattro giri del Grand Prix).

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Computer Center - Via S. Vincenzo, 29 R Centro Gioco Educativo - Corso Buenos Ayres 3 R La Befana di Baccanti - Via Assarotti, 9 La fata dei bambini - G.ria Mazzini, 15R GORIZIA

Casa del giocattolo - Corso Italia, 28 LADISPOLI (Roma)

Gioca e studia - Viale Italia, 55

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Teorema di Tedeschini - Corso Martiri, 17 LIVORNO

Mondanelli Oreste - Via Ricasoli, 52 LUGO DI RAVENNA

Sogno del bambino - Via Baracca, 70 MILANO

Enar Vulcano - Viale Monza, 2 Oldani - Via Cola di Rienzo, 2 Sordini G. Carlo - Via Palmieri, 23 Supergames - Via Vitruvio, 28 MODENA

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Testi cav. Ferruccio - Via Santa Lucia, 23 PALERMO

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STORIE DI AMICI, RECORD E QUADRI STORTI

Chivasso è quasi una frazione di Torino. Piccola. Industriale. C'è una sola piazza con una bella chiesa. “Se guardi la chiesa lo vedi subito dov'è TILT,

E infatti è vero: non c’è stato nemmeno bisogno di chiedere dov'era il Vicolo dei Limoni perché a destra della facciata è appeso uno striscione con su scritto, a caratteri che imitano le bacchette delle insegne al neon, TILT.

La sala gioco, “per il momento”, è molto costretta ma alla sfida di Ignazio che si è svolta sabato 14 maggio, sembrava ancora più piccola: la gente si affollava, ragazze e ragazzi, magari appena usciti dalla discoteca del paese vicino, passavano a curiosare, si affacciavano e chiedevano a che punto era, come stava, se gli tremavano le gambe, se aveva fame. Le mamme, solite e premurose, venivano a controllare se tutto andava bene, se c’era bisogno di un medico e se non c’era pericolo che lui desse i numeri... attaccato a quella maledetta macchina!

Ignazio Russo, in sigla ERO (da “Ero Zero” di Renato Zero, mi dice mettendo subito a nudo la mia ignoranza) stava sfidando il record di resistenza e aveva superato da poco le 26 ore di gioco a Juno First, e si apprestava a stabilire il suo personale record. Non sapeva

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c'è un'insegna”.

È nti LI x

ancora a quanto sarebbe arrivato, ma quando sabato alle 2 del pomeriggio aveva infilato le duecento lire nella macchina era ben deciso ad andare avanti a oltranza e mettere il suo nome nell'olimpo della resistenza.

Il primo medico era arrivato alle 9 di mattina di domenica: gli ha misurato il polso e la pressione.

Tutto era normale poteva continuare: è stata la diagnosi.

E così lui ha continuato: qualche breve sosta, per far pipi e sgranchirsi le mani, mai più di 3/4 minuti; anche per mangiare e bere non si staccava dai comandi.

Così, superato il record italiano, il suo “manager” ha deciso di dare la notizia e di far partecipare la gente a ciò che stava succedendo.

Le radio locali avvisavano in continuazione che qualcuno di nome Ignazio stava giocando da più di un giorno, e così dalle radio la gente veniva.

“Io non facevo niente, non sapevo neanche a quanti punti ero arrivato, non badavo neanche a fare ma solo a resistere; i miei assistenti segnavano e contavano tutto: quanti quadri, quante astronavi avevo accumulato”.

I ‘suoi assistenti’ sono alcuni amici che alle volte lo sostituivano per

k

quei pochi minuti che faceva pipì.

Domenica sera “faccia stravoltissima, mani viola” inizia ad accusare i colpi della stanchezza “arrivi a vedere cose che non esistono. Dopo la mezzanotte di domenica dormivo in piedi, andavo avanti e facevo degli sbagli assurdi, “vedevo i bottoni spessi così” e fa un cenno a un bel tre dita di spessore “e il quadro lo vedevo storto per cui giocavo con la testa inclinata”.

“Alle 4.30 di mattina ho finalmente smesso: ho perso l’ultima astronave. Il punteggio era di 95.396.050”. Per qualche giorno Ignazio non ha più giocato. Faceva qualche giro nella sala, riceveva gli onori dovuti a un recordman, ma non toccava i tasti.

Quattro giorni dopo il fatidico week-end, giovedì 17, un’altro ragazzo Franco Pellegrin, entra nella sala. Voleva vedere quanto tempo avezbbe potuto resistere. Gli

avevano sempre chiuso la porta per la chiusura serale e quindi giovedì si presenta alle quattro di pomeriggio, con più tempo davanti prima della chiusura.

Dopo 13 ore ininterrotte ha fatto la prima brevissima sosta: Ignazio gli ha preso i comandi per qualche secondo. “Gli ho fatto anche vincere due astronavi io, a lui. Mica come a me che me ne hanno fatte perdere. Io ero un bravo sostituto.”

Continua a giocare. “Fame poca. Sonno e stanchezza, niente. La noia. Era proprio una noia dopo un po’ non c'era più niente nel gioco, solo andare avanti e resistere”.

“Lui non è stato visitato da nessun medico” dice Luigi Lovallo uno dei proprietari di TILT. “Anzi, anche per Ignazio, non volevano proprio venire, infatti è venuta solo la guardia medica ‘visto che non gliel'ha ordinato il medico il tribunale non ha che da smettere’ mi ha detto uno a cui avevo telefonato”. Comunque Franco, a detta di tutti, non aveva neanche l’aria stanca. Era solo annoiato.

Dopo 24 ore decidono di insistere con la guardia medica. “Proprio mentre stavano per chiamarla è saltata la corrente. Ho aspettato un po’ ma quando è tornata non ho potuto riprendere. Non puoi fare una sosta: se giochi una maratona devi continuare a giocare se no non riprendi più”.

Occhi grandi e scuri, mani nervose Franco è sicuro di farcela e forse anche di battere il record di

Ignazio. “Ma io gli stacco la corrente

se ci prova”, dice ridendo Ignazio.

PINBALL WIZARD

IL ‘FREE PLAY”

L'invenzione del meccanismo del “Free Play” [quel meccanismo che fa vincere una partita gratuita se si colpisce un certo specifico target] si dice sia nata nei laboratori della Williams e ad essa è legata la figura di Bill Bellah. A raccontare la storia è il presidente e fondatore stesso della Williams: il signor Harry.

Harry Williams, preoccupato dal successo che incontravano quei flipper che permettevano di rivincere indietro i soldi della partita; racconta che in quel periodo lavorava da lui un ragazzo, non aveva più di 15/16 anni, che lo “frastornava con le sue invenzioni” ogni volta che entrava nel laboratorio, ed “era sempre pronto a provare e trovare nuove soluzioni”. Il suo nome era Bill Bellah.

“Un giorno” ricorda Williams “andai da lui e gli dissi che volevo trovare qualcosa che potesse competere con le ‘macchine che rendevano i soldi, ma che ciò doveva avvenire solo sul piano del divertimento. Volevo qualcosa che mi permettesse di far giocare un’altra partita a chi avesse raggiunto un certo obiettivo ma senza rendergli i soldi”.

NUMBER WHEEL

Bill allora si chiuse in laboratorio giorno e notte per quattro intere settimane: per non disturbarlo, Harry Williams aveva detto a tutti che era malato. “Un bel giorno tornò da me dicendomi che aveva trovato il modo di regalare una partita. La sua invenzione consisteva in un meccanismo, avvitato a uno dei lati del cassone, composto da due piccole rotelle di punteggio con ognuna i numeri da uno a 15. Colpendo un certo target le due rotelle giravano. ‘Ora guarda’ mi disse ‘puoi premere il coint shoot for free fino a che non c'è uno zero nell'altra rotella”.

‘Bill, Bill, ce l'hai fatta!’ dissi entusiasta” Subito dopo Harry Williams si chiuse a sua volta in laboratorio per predisporre un paio di giochi che utilizzassero il nuovo meccanismo.

“Mi complimentai ancora con Bill e gli offersi il 50% dei diritti che avrei preso sulle vendite e gli detti 300 dollari di anticipo. Mi ricordo che lui rispose ‘Oh, non me lo aspettavo’”

“Bill tornò a casa e mostrò l'assegno di trecento dollari ai suoi genitori che stentavano a credere che loro figlio, che fino al giorno prima guadagnava trentacinque centesimi all'ora, avesse potuto guadagnare trecento dollari in un colpo solo.

Ma presto si ravvidero, facendo soprattutto cambiare idea a loro figlio, e decisero che l’idea della partita gratuita valeva di più di trecento dollari e che io mi stavo approfittando di Bill. Vendettero l’idea a qualcun altro per diecimila dollari.

Dopo un paio di mesi Bill ebbe un incidente alla testa e ora è ricoverato in un sanatorio.

Che perdita, ancora mi spiace. Mi chiedo spesso che cosa sarebbe successo se i genitori di Bill mi avessero creduto”.

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10 BUONE REGOLE PER 8)Fate il maggior sforzo pos- LABORATORI DI SVILUPPO Pisi al ringga A QUESTO Lane per io zletg once di sti- a cura dell’ARCI - e, non solo nella realizzazio- Durante i mesi di Maggio. ; . Me della dinamica del gioco Giugno e Luglio saranno afti- 1) Realizzate programmi ori- ma anche nell’accuratezza vati laboratori come suppor- ginali. Per favore evitate le degli scenari, nel disegno dei io per l’elaborazione di com- copie dei videogames da bar caratteri, nella velocità di ani- puter games, corsi di basic e I) e stanche storie di invasioni mazione, negli effetti sonori. computer-graphic Bologna di qualsiasi specie terrestreo 9) Mandateci il programma. Torino, Roma, Milano, Firen-” spaziale. Non avete niente da perdere. 6 Napoli Bari. Palermo, Ca- 2) Scriveteli nel linguaggio La nostra giuria deciderà se il giiari AR LiE : che meglio conoscete. Se scri- vostro programma entrerà | vete in Basic fatelo con stile. nella rosa finale, che verrà PER RICEVERE LA SCHEDA 3) Qualunque sia iltipo digio- presentata alla Festa Nazio- DI PARTECIPAZIONE E LE co - di strategia, di avventura, nale de l’Unità a Roma, dal 30 INFORMAZIONI RELATIVE animato, educativo - cercate Agosto al 15 Settembre 1984. AL CONCORSO SCRIVERE O di realizzare il maggiornume- In quell'occasione, al voto TELEFONARE A:

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(CROCIATO DELLE CAVERNE) COMPUTER: ATARI 800 SUPPORTO: DISCO

IDEATO DA: MICHELE BINA

Il 2 e 3 Dicembre 1983 si è svolta a Milano la prima edizione di Computer Play una manifestazione indetta dall’AICA (Associazione Italiana per il Calcolo Automati- co) nel cui ambito tutti gli appassionati di personal com- puter che avevano realizzato dei giochi per il proprio personal avevano la possibilità di mostrare al numeroso pubblico di appassionati le loro creazioni. Alla fine della manifestazione ci sarebbero stati dei riconoscimenti uffi- ciali da parte dell’AICA per i giochi migliori. Il gioco che ora descriveremo è stato giudicato vincente nella cate- goria dei videogiochi. Sul corpo del nostro mostriciattolo (il protagonista del gioco che non assomiglia affatto a un essere umano) si può notare una croce; da qui il nome del gioco: CAVE CRUSADER, cioè ”rociato delle caverne”.

STRUTTURA DEL GIOCO

Il gioco comprende 115 schermate (immagini grandi co- me lo schermo) diverse che vengono fatte scorrere da destra a sinistra (scrolling) come una lunga pellicola. Sic- come in un home computer non c’è abbastanza memoria per le 115 immagini (esse richiedono 45 K RAM) sono divise in 9 ‘sezioni’, ognuna delle quali comprende circa 13 schermate. Quando il giocatore è riuscito a superare gli ostacoli della sezione in memoria il computer carica dal disk drive la sezione successiva.

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OBBIETTIVO

Scopo del gioco è quello di superare il maggior numero di sezioni e salvare la vostra donna rinchiusa in una pri- gione posta nell'ultimo schermo dell’ultima sezione. Per arrivare all'ultima sezione partendo dalla prima ci voglio- no almeno 10 minuti di dura lotta. Se riuscite a fare il punteggio più alto avrete la possibilità di scrivere il vostro nome accanto all’indicatore di score. Entrambi vengono poi memorizzati su disco dando così una prova permanente della vostra miglior prestazione.

OPZIONI

Prima di partire bisogna scegliere fra tre diverse veloci- di scrolling delle immagini. Un principiante farà bene a iniziare con quella più lenta: quella più veloce richiede infatti riflessi e sensibilità con il joystick davvero fuori del comune. In ogni caso se riuscite a terminare l’ultima sezione ricomincerete dalla prima a velocità di scrolling raddoppiata.

Un altro parametro da specificare è che non essendo obbligatorio iniziare dalla sezione potete scegliere da dove partire: partendo dalla prima avrete a disposizione ben 9 vite (ce n'è bisogno!); se invece volete partire direttamente dalla terza perdete 3 vite e così via.

COMANDI

Si gioca usando un joystick, mentre i tasti SELECT, OP- TION, e START servono per selezionare le opzioni e cominciare la partita. Premendo la barra spaziatrice il gioco si ferma, per riprendere il gioco basta muovere il joystick in una delle 8 direzioni. Il bottone rosso serve per sparare.

LE 9 SEZIONI

Le 9 sezioni, numerate da 0 a 8, non sono tutte uguali (per fortuna!)..La prima è ovviamente quella più facile per non scoraggiare i principianti. Il giocatore deve pas- sare attraverso transiti in muratura facendo attenzione a scegliere i passaggi liberi. Ci sono anche dei bonus ‘fan- tasma’ che appaiono a caso e che devono essere colpiti

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con il missile in dotazione al mostriciattolo, ma che ser- Vono più che altro a distrarre il giocatore e a farlo cozza- Te contro un muro, cosa che naturalmente causa la per- dita di una vita.

La seconda sezione è sostanzialmente simile alla prima: i passaggi sono.più stretti, ci sono dei bonus trappola dif- ficilissimi da prendere, ma molto redditizi in termini di punti. La terza sezione è completamente diversa: vi tro- Vate in una caverna piena di stalattiti affilate che vi pen- dono sulla testa. Il suolo in certi punti si alza e si abbas- sa, il che non permette di aver riferimenti a terra così il Nostro crociato vola. Nella caverna un disco volante sui- cida cerca di venirvi addosso per causarvi la perdita di una vita. Bisogna anche evitare dei missili vaganti, diffici- li da avvistare in quanto il loro colore varia costantemen- te e come se non bastasse c’è una bocca che cerca di inghiottirvi, prendendovi alle spalle, coadiuvata da una mina rimbalzante. Insomma gli ostacoli non mancano in Questa fase!

La quarta sezione è uguale alla terza, con la sola diffe- renza che sulla nostra strada ci sono dei massi sospesi a mezz'aria che vi obbligano a seguire dei passaggi tra

stalattiti acuminate, massi e oggetti volanti di vario tipo. La quinta sezione è diversa da tutte quelle viste finora: il nostro crociato deve passare in una caverna, che si allar- ga e restringe ritmicamente come un polmone, attraver- sata da un passaggio strettissimo dove il giocatore deve seguire una rotta perfetta per non incappare in incidenti. Lungo la strada, potrete raccogliere dei bonus, il che naturalmente comporta rischi maggiori.

La sesta sezione è concettualmente simile alla quinta ma completamente diversa come disposizione, mentre la settima e l'ottava sezione ricalcano la prima e la seconda (i passaggi murati). Questi passaggi sono però molto più impegnativi e richiedono spostamenti rapidi e precisi. Infatti i sentieri sono costellati da bonus tanto attraenti quanto infidi.

La nona sezione (quella finale) è sicuramente quella più difficile dato che concentra tutte le maggiori difficoltà incontrate nelle sezioni precedenti. All’inizio incontriamo delle stalattiti con mina rimbalzante e un disco volante kamikaze, con i soliti bonus fantasma, presenti per pro- vocare disattenzioni fatali. Dopo le stalattiti ci sono le caverne che si restringono seguite da un passaggio retti- lineo nel quale bisogna stare all'erta per fronteggiare l’UFO. Giunti finalmente a questo punto, solo (si fa per dire) un varco in muratura vi separa dalla istanza dove è tenuta la bella prigioniera. Se riuscirete a passare inden- ni anche questo ostacolo lo scorrimento delle immagini si ferma proprio quando vi troverete davanti alla pri- gione.

A questo punto dobbiamo recuperare la chiave, difficil- mente raggiungibile, e farla toccare al crociato: la bellis- sima ragazza uscirà finalmente dalla prigione e ricom- penserà il nostro eroe con un meritatissimo bacio.

IL PROGRAMMA

Visto che la nostra rivista tratta di computer ci sembra giusto dare un'occhiata “dietro le quinte”, ovvero verifi- care come è stato realizzato questo programma. Video- giochi di questo tipo devono essere scritti in assembler in quanto tutte le operazioni di controllo, movimento ecc., devono essere eseguite in tempo reale e nessun altro linguaggio oggi presente è abbastanza veloce da sostituire il linguaggio macchina in questo genere di co- se. CAVE CRUSADER è pur sempre un programma in linguaggio macchina, ma è stato realizzato usando un compilatore FORTH. Il FORTH è stato usato come ‘am- biente di sviluppo’. Per esempio per realizzare i 115 schermi che sono il cuore di questo gioco è stata pro- grammata una utility per disegnare gli schermi. Il pro- gramma vero e proprio è stato realizzato usando l’assem- blatore in dotazione a ogni package di FORTH. Il FORTH è stato usato per tenere ‘insieme’ i vari moduli. Questo si può anche fare usando un normale assemblatore, ma il dispendio di tempo e di energie mentali è sicuramente superiore.

CONCLUDENDO Se questo gioco non propone niente di rivoluzionario dal

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punto di vista della giocabilità, ha un pregio notevole: ben 115 schermi! Indubbiamente la varietà è un punto a favore di questo gioco. Unico svantaggio è che richiede l'uso di un disk drive per caricare le sezioni, giacché l’uso della cassetta risulterebbe tropo lento. L’“accompa- gnamento musicale” ricalca a grandi linee quello di CA- VERNS OF MARS con qualche divagazione sul tema quando la prigioniera ricompensa il valoroso crociato. M.B.

CAVE IN

COMPUTER: VIC 20 SUPPOORTO: CARTUCCIA PRODOTTO DA: SPECTRAVIDEO DISTRIBUITO DA: DOMOVIDEO PREZZO: 52.000

Molto tempo fa, agli albori della sua storia, il pianeta Spectra era governato dal grande MMEESE, dotato di magici poteri.

Secondo la leggenda la sorgente di questi poteri era il dono di una bellissima maga, pegno di un duraturo amo- re chiamato le “LABBRA MAGICHE”.

Ma proprio nel pieno fulgore di quella civiltà, un brutto giorno arrivano gli invasori, i terribili abitanti del bellissi- mo pianeta “TZORIS”.

Allora il nostro eroe, che era dotato anche di una spicca- ta intelligenza, escogitò un piano per mettere al sicuro la fonte del suo potere e del benessere dei suoi sudditi. Sotto al suo castello approntò una enorme caverna, sud- divisa in migliaia di camere tutte diverse tra di loro, e nascose le LABBRA MAGICHE.

Non contento di ciò, creò i MEESE-KITS, magiche crea- ture col potere di attraversare i muri, a cui affidò il com- pito di spostare ogni giorno le LABBRA MAGICHE in una camera differente.

Prima di morire re MEESE fece incidere sul portone d’ingresso della caverna un enigma, sperando che un giorno un valoroso guerriero di SPECTRA sarebbe stato in grado di risolverlo e quindi di recuperare l’antico sim- bolo magico restaurando così, nel suo pieno splendore, il regno.

IL GIOCO

A dire il vero, non abbiamo mai creduto molto alle leg- gende; ma ora siamo qui, nella prima stanza della caver- na, al comando del nostro DRILL: l'enigma era veramen- te inciso all'ingressso, ma per noi noi non si è rivelato un gran problema ... forse siamo proprio noi i “predestina- ti”? Comunque ora inizia il difficile dell'impresa: siamo soli con la nostra abilità, il magico potere “CAVE IN” e... i temibili guardiani: i MEESE-KITS, che immediatamente

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cercano di intercettarci.

Scavando nella caverna lasciamo dietro di noi dei seg- menti con dei puntini, che possiamo eliminare usando il “CAVE IN”; da qui l’unica possibilità di liberarci del MEESE-KIT: se si mette “in scia”, basta schiacciare il pulsante per ottenere qualche breve attimo di tregua. Durante la nostra perlustrazione alla ricerca delle LAB- BRA, possiamo incrementare la nostra energia racco- gliendo i vari DIAMANTI, TOPI e SERPENTI.

Una volta localizzato il nostro obiettivo, bisogna catturar- lo prima che scompaia; se finalmente riusciamo a racco- gliere le LABBRA MAGICHE non ci rimane che cercare la stanza con l’uscita.

COMANDI

Esiste la possibilità di giocare o con il joystick o con la tastiera; per scegliere la seconda opzione, è sufficiente schiaccire il tasto “K”, dopo di che i quattro movimenti sono dati dalla A” (sopra), “L” (destra), “Z” (sotto),“K” (left), mentre la barra il “CAVE IN”.

Selezionati i comandi possiamo poi scegliere il livello di difficoltà, in base alla seguente tabella:

1. principiante - 2. intermedio - 3. avanzato - 4. esperto - 5. megapro - 6. assurdo.

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PUNTEGGIO

Ogni segmento scavato incrementa la nostra energia di 1 unità; con un DIAMANTE accumuliamo 51 unità, con un SERPENTE o un TOPO 100, mentre le LABBRA MAGI- CHE valgono ben 1000 unità.

Quando perdiamo un DRILL, contemporaneamente per- diamo anche 500 unità di energia ed ogni volta che usia- mo il “CAVE IN” ci vengono decurtate 25 unità per ogni serpente eliminato.

CONCLUSIONI

Dato lo spazio abbastanza ristretto nel quale siamo co- stretti ad agire, non esiste una strategia vera e propria; bisogna solo imparare ad usare il“CAVE IN” al momento giusto, ricordando che l’unico modo di tornare indietro, quando è indispensabile, senza perdere un DRILL è pro- prio quello di utilizzare questo nostro potere.

E meglio infatti perdere qualche unità di energia piutto- sto che uno dei tre DRILL che abbiamo a disposizione per adempiere al nostro compito.

Riguardo al gioco, nei primi livelli sembra stanza mac- chinoso, ma giocato al livello si rivela veramente com- petitivo: bisogna possedere dei riflessi “assurdi” per re- sistere più di qualche decimo di secondo!

SWARM!

(SCIAME!)

COMPUTER: VIC 20 SUPPORTO: CASSETTA PRODOTTO DA: TRONIX PROSSIMA IMPORTAZIONE

M.M.

Uno sciame di vespe aliene ci stanno attaccando velocis- sime! Attenti... altri insetti alieni ci attaccano dall'alto, dai fianchi, dalle diagonali... l'unica speranza è sparare all'impazzata e sperare nella dea bendata!

Dopo questa descrizione apocalittica vi aspetterete chis- quale gioco, ed invece potremmo gelarvi con una sola parola: “CENTIPEDE”.

Ad esser sinceri anche noi ci siamo rimasti un poco male quando abbiamo visto per la prima volta questo “SWARM!”; però pian piano ci siamo dovuti ricredere perché se l’idea fondamentale è quella suddetta, ci sono tali modifiche che si ottiene una giocabilità completa- mente diversa. Sarà che a noi piacciono le cose difficili (e forse anche a voi?!), così abbiamo deciso di presen- tarvi brevemente le differenze di questo SWARMI!

IL GIOCO

Al posto dei soliti funghetti, abbiamo qui dei puntini che però non rimangono fissi: infatti tutto lo scenario si muo- ve lentamente da destra verso sinistra.

Per eliminare i puntini sono necessari diversi colpi che fanno alzare un poco il puntino in questione prima di

farlo scomparire.

I ragni (rossi) scendono continuamente, non soltanto quando ci sono pochi puntini alla base dello schermo come accade in CENTIPEDE.

Mentre le VESPE (blu, che fanno la parte del bruco) e le FARFALLE (verdi) hanno un comportamento abbastanza “normale”, la LUMACA (gialla) non esce in alto, ma al livello del nostro omino, secondo una rotta di collisione (fortunatamente preannunciata da un'apposita musi- chetta).

Sfortunatamente la farfalla qui non leva i puntini al suo passaggio, compito assolto invece dalla lumaca.

Altro “inghippo” quando viene colpito un nostro omino: tutti gli avversari, tranne le vespe continuano nel loro movimento, così che spesso il nostro omino ricompare giusto addosso ad uno dei maledetti insetti.

Ultima differenza, unica a nostro favore, se arriva a fondo schermo una vespa, non ne compaiono altre ai lati alla base del quadro, come appunto accade in CENTIPEDE.

STRATEGIA

Più che di strategia si dovrebbe parlare di non-strategia: dato che i puntini si muovono non si può utilizzare la tecnica dei canali, altre tecniche tipiche di CENTI- PEDE.

Del resto anche l’area di movimento è maggiormente limitata, dato che dobbiamo mantenerci nel mezzo dello schermo per evitare che ci piombi addosso improvvisa- mente la lumaca.

CONCLUSIONI

In definitiva la bellezza di questo gioco consiste proprio

nel fatto che dobbiamo fare affidamento solo sulla nostra

abilità.

Per fare un po’ di pratica possiamo partire dal livello e

salire pian piano; se invece vogliamo farci massacrare

allegramente, è sufficiente selezionare l’ultimo livello, il

40°,

Per fortuna la dotazione di omini inizialmente è abba-

stanza consistente: 6 omini, più uno ogni 10.000 punti; M.M.

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(INVASORI DI DENTE) COMPUTER: CBM 64

SUPPORTO: CARTUCCIA PRODOTTO DA: COMMODORE DISTRIBUITO DA: COMMODORE PREZZO: 49.000

I vostri genitori non riescono a convincervi che lavarsi i denti non è una sorta di terribile supplizio, ma una ope- razione basilare per la nostra salute, sia della bocca, che dell'apparato digerente in generale e quindi di tutto il nostro organismo, che in definitiva funziona con il “car- burante” che passa per l'appunto per la nostra pancia? Beh, forse questo gioco, raccomandato dall’Associazione Dentisti U.S.A., otterrà più considerazione delle prediche dei vostri “matusa”: quando vedrete cadere uno dopo l’altro i vostri bei dentini sicuramente comincerete a preoccuparvi seriamente.

IL GIOCO

L'azione si svolge all'interno della nostra bocca: una ter- ribile piccola CARIE color verde saltella da un dente all’altro riempiendo la superficie dei nostri preziosi stru- menti masticatori e gli stessi spazi interdentali di perico- losissime placche batteriche.

Il nostro compito è ripulire da queste placche almeno 4 degli 8 denti che stiamo controllando; per fare questo abbiamo a disposizione uno spazzolino, un tubetto di dentifricio al fluoro e un pezzo di filo interdentale. Abbiamo a disposizione due possibilità di “vedute”: una panoramica, che ci presenta tutti gli 8 denti e gli stru- menti sopra descritti per pulirli, e una particolare, che visualizza solo una piccola porzione della bocca.

COMANDI

In Tooth Invaders viene utilizzato esclusivamente il joy- stick, che serve dapprima per selezionare il livello di difficoltà di partenza, da 1 a 9n ed in seguito per muove- re il nostro omino.

Il pulsante serve per iniziare il gioco e per cambiare le “vedute”.

Una volta completato un livello si passa a quello succes- sivo, sino a giungere al 9°.

STRATEGIA

Dato che la carie non può mettere delle nuove placche batteriche negli spazi interdentali, conviene usare dap- prima il filo, così da avere in seguito una maggiore liber- di manovra.

E basilare in questo gioco imparare a cambiare “veduta” velocemente, dato che nella panoramica il movimento

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del nostro omino è molto più veloce e non si corre il rischio di essere colpiti dalla carie.

Infatti, quando ci si trova in una “veduta particolare” se si viene toccati dalla carie si perde un omino e si assiste ad una buffa scenetta: il nostro omino compare al centro dello schermo e viene portato via da un pallone.

Quindi all'inizio del gioco conviene prendere il filo, por- tarsi all'altezza di uno spazio interdentale, cambiare ve- duta, pulire lo spazio, ricambiare veduta e portarsi ad un altro spazio, cambiare veduta, e così via.

Finito di pulire gli spazi, si deposita il filo, si prende lo spazzolino, lo si cosparge di dentifricio, ci si porta sopra un dente, si cambia veduta e si comincia l’opera di puli- zia. Ogni tanto conviene tornare alla veduta panoramica per localizzare la carie e vecficare se sta facendo cadere qualche dente: infatti quando ci sono troppe placche su un dente, questi comincia a lampeggiare e dopo un cer- to tempo (dai 21 secondi del livello ai 4 del 9°) scom- pare.

L'unica maniera per evitare il decadimento di un dente che lampeggia è eliminare circa il 20% delle sue plac- che: un'impresa problematica, soprattutto nei livelli supe- riori.

Quando si salva ur dente, pulendolo completamente, possiamo eliminare brevemente la carie sinché il dente

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lampeggia (assumendo diversi colori); il tempo varia dai 12 secondi del livello sino a scendere ai 4 del 9°, Anche in questo caso conviene cambiare veduta per lo- calizzare velocemente la carie, e quindi eliminarla.

PUNTEGGIO

Ogni placca sui denti vale 10 punti, mentre quelle tra i denti ne danno 30 ciascuna. Per ogni carie eliminata si ottengono 300 punti, ed alla fine di ogni livello si accu- mulano 100 punti per ogni dente rimasto.

CONCLUSIONI Divertente tutto il gioco, specialmente il siparietto tra un livello e l’altro: una nuvola con la scritta “FLUORIDE RIN- SE” (che suona pressapoco: SCIACQUATA AL FLUORO) fa scendere una pioggerella benefica che ci ridona una perfetta salute a tutti gli 8 denti (anche se ne avevamo salvati solo 4). Inizialmente disponiamo di 8 omini e ne possiamo otte- nere uno extra a 10,000. 20.000, 35.000, 50.000, 75.000 e 100.000 punti. Ultima particolarità, la possibilità di fermare il gioco in un qualsiasi momento schiacciando il tasto “COMMODO- RE”, mentre col tasto “RESTORE” otteniamo la funzione “reset”.

M.M.

COMPUTER: SEGA SC 3000 SUPPORTO: CARTUCCIA PRODOTTO DA: SEGA DISTRIBUITO DA: MELCHIONI PREZZO: 54.500

Quando scopri l'attacco degli invasori capisci che sarà difficile per il comandante della “Fighter Ex” resistere. Le avanguardie sono facilmente annientabili, ma le onda- te successive sono assai temibili e le tentano tutte per distruggere il tuo astrocaccia.

Inizialmente disponi di tre caccia che guidi su uno sce- nario di tipo terrestre. La tua astronave, grazie all'uso del joystick, può cabrare e picchiare seguendo i tuoi coman- di; mediante i due bottoni di sparo del Sega Joystick puoi utilizzare i “dual beam” e i “single beam”. I dual beam ti permettono di sparare due colpi paralleli, ma non posso- no essere utilizzati a ripetizione. Usando questo missile aumenti il charge ovvero il numero di single beam a disposizione; inizialmente ne hai cinquanta ma è meglio non superarli.

I single beam ti permettono un grandissimo volume di fuoco, senza lasciare il bottone, poiché non devi attende- re che ogni singolo missile sia giunto a bersaglio. Attento! E facilissimo vedere diminuire il numero di que- sti missili, che vengono comandati col bottone di destra, poiché ogni colpo sprecato fa diminuire la tua scorta e, quando arrivi a zero, l’unica maniera per riaverli è colpi- re più nemici possibile con gli unici missili che ti riman- gono a disposizione. Ogni invasore distrutto ti farà gua- dagnare un Single Beam.

Ora che conosci bene il tuo mezzo puoi iniziare a gio- care. ;

SCENARI E NEMICI

La partita è divisa in scene, sei di queste compongono un round. Le diverse scene sono tante quanti i nemici che devi affrontare. La prima e la quarta ondata sono facilmente distruggibili (questi schermi infatti sono quelli che in ogni round danno un punteggio minore). Le diffi-

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coltà aumentano sensibilmente con le ondate successive, soprattutto la sesta, la dodicesima, la diciottesima, ecc.

I sei tipi di nemici hanno sfondi diversi simili a panorami terrestri; l'anno, a occhio e croce, dovrebbe aggirarsi intorno al 2027.

Comandando la caccia si ha la sensazione di sorvolare la terra ad alta quota ottenendo un effetto di tridimensiona- lità, effetto che viene attenuato al momento del lancio dei missili, a causa della traiettoria che questi assumono, sempre verticale.

Il fondo, intanto, continua a scorrere con diverse pro- spettive, a seconda dei movimenti del caccia. I disegni delle varie scene sono eccezionali quando si dispone di un televisore a colori, ma generano numerosi problemi quando si gioca su un TV in bianconero; infatti i nemici di varie scene tendono a confondersi con lo sfondo pro- vocando spesso la perdita di un caccia.

STRATEGIA

Passiamo a qualche consiglio strategico. Quando siete al primo round non utilizzate i Single Beam, incrementateli: vi faranno comodo nei rounds successivi. Quando arriva- te a charge 250, iniziate ad usare i Single Beam nella terza e nella sesta scena di ogni round: attenti a non scendere mai sotto i cento; in certe occasioni fa comodo

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averne una buona scorta. State attenti a mantenervi con il caccia appena sopra l'orizzonte, in questo modo non si hanno problemi di localizzazione dei missili nemici. A proposito del punteggio, questo aumenta di round in round; ai 10.000 punti vi è dato un caccia supplementare (ricordatevi che questo è l’unico bonus di tutta la partita). Non cercate di abbattere sempre tutti gli invasori di ogni ondata, ogni scena è formata da quattro ondate, spesso è meglio rinunciare a qualche centinaia di punti che spre- care un caccia. In conclusione, questa cartuccia ha veramente poco da invidiare al gioco da bar; forse manca un po' la velocità, ma gli effetti sonori e grafici sono quasi gli stessi. Dopo tantissime partite, come tutti i giochi, può annoiare, ma per arrivare a questo bisogna giocare almeno tre ore al giorno per un anno, cosa che credo pochissimi riescano a fare.

A.F.

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(SCARABEO)

COMPUTER: ZX SPECTRUM 48K SUPPORTO: CASSETTA PRODOTTO DA: PSYON DISTRIBUITO DA: REBIT PREZZO: L. 17.000

Questo programma è una versione molto bella ed avvin- cente di uno dei più famosi games da tavolo per ragazzi dai 9 ai 90 anni. Consiste nel formare sulla scacchiera (con lettere-pedine) parole complete e sensate disposte esattamente come avviene nei comuni schemi di parole crociate: insomma il caro, buon, vecchio Scarabeo.

IL GIOCO

Scrabble può essere giocato da l o 4 giocatori e lo Spec- trum può sostituirli anche tutti e 4.

Prima di iniziare la partita lo ZX vi pone alcune doman- de, fra le quali il numero dei giocatori, il nome e se volete che giochi al posto di qualcuno. Selezionate le disposizioni compare la scacchiera e proprio come in Scarabeo ci sono le caselle speciali colorate variamente. Sotto la scacchiera compare il nome del giocatore e la serie di 7 pedine/lettere di cui può disporre. Se è il computer a giocare comparirà la frase “is thinking” pre-

ceduta dal nome che gli avete assegnato, mentre se siete voi comparirà il vostro nome e le istruzioni per muovere il cursore.

Prima di comporre la parola bisogna scegliere da dove iniziare e visto che le parole devono intersecarsi è bene decidere la posizione a seconda delle possibilità e delle caselle speciali di cui si può usufruire.

Dopo aver spostato il cursore si può anche scegliere fra la combinazione orizzontale, premendo il tasto A, e quel- la verticale premendo il tasto D. A questo punto basta solo comporre la parola, naturalmente si può usufruire solo delle lettere assegnatevi, e premere “ENTER”.

Siccome il computer gioca in lingua inglese ed è dotato di un vocabolario di 11.000 parole, se voi giocate in Ita- liano e componete la parola “mele” lo ZX vi porrà la seguente domanda: ‘Are you sure about mele?’ (Sei sicu- ro di voler scrivere mele?), premendo il tasto Y (yes) accetterà la parola. Questo vuol dire che lo Spectrum

accetta qualsiasi termine e che se lui gioca in inglese voi

| potete giocare in Italiano e, volendo, “barare”, ovviamen-

te su questo fattore dovete rimettervi alla vostra coscien- za di esseri umani.

Il punteggio viene assegnato dopo ogni mano accanto al vostro nome posto in un pannello verde, da dove potrete seguire anche la diminuzione delle pedine a disposizio- ne. La partita inizia con 100 lettere-pedine e termina ad esaurimento totale.

IL PUNTEGGIO

Ogni lettera ha il suo valore in punti, dopo aver compo- sto la parola il computer provvede a calcolare il punteg- gio parziale e totale, ovviamente più sarà lunga la parola e più punti accumulerete.

Se ad esempio vi limitate a modificare una parola già

| composta precedentemente (es: CONTARE/SCONTARE)

totalizzate l'intero punteggio dell'intera parola anche se avete utilizzato una sola lettera.

LE CASELLE SPECIALI

Come accennato prima sulla scacchiera figurano caselle variamente colorate che coperte dale pedine servono ad aumentare il punteggio:

AZZURRA: raddoppia il punteggio della lettera.

BLU: triplica il punteggio della lettera.

VERDE: raddoppia il punteggio della parola.

ROSSA: triplica il punteggio della parola.

Nel caso che copriste con una parola (anche composta in mani successive) due caselle verdi, il vostro punteg- gio verrà quadruplicato.

LE OPZIONI Premendo il tato “SIMBOL SHIFT” è possibile selezionare delle opzioni presenti nel gioco.

P|U|T|E[R

Le opzioni sono:

V - VIEW RACKS: Serve per far comparire le lettere di tutti i giocatori sul pannello azzurro.

S - SYMBOLS: Richiama un altro quadro dove sono indi- cati i valori delle caselle speciali.

R - REARRANGE: Rende possibile il riarrangiamento delle proprie lettere nell'ordine desiderato.

C - CHANGE: Se con le proprie lettere non si possono comporre parole, basta indicare le pedine-lettere che si vogliono cambiare e premere ENTER.

J - JUGGLE: Rimescola le lettere del concorrente di turno in una maniera casuale.

T - TILE VALUES: Richiama sullo schermo tutte le lettere dell'alfabeto con i punteggi corrispondenti.

D - DISTRIBUTION: Richiama la quantità disponibile di ogni lettera all’inizio del gioco.

Q - QUITE: Interrompe il gioco permettendovi di iniziar- ne un altro e, volendo, salvare la partita appena svolta su

T-ONANSE

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R-REASRRANGE x,

DLS u RADKS |

SJNJ_ VIVI | LETTERSIYAO JUST: PRESS ENTER)

una cassetta bianca. Perciò per avere CHANGE basterà premere “SYMBOL SHIFT” e “C” contemporaneamente.

GLI SCARABEI VOLANTI

Nel gioco sono presenti 2 jolly indicati da caselle bian- che. Come nello Scarabeo, in Scrabble è possibile utiliz- zare il jolly a proprio piacimento; bast erà premere il tasto “SPACE” e la lettera desiderata. Il punteggio sarà ovviamente corrispondente al valore della lettera.

UN PO” DI REGOLE

La regola fondamentale è che le parole inserite nella scacchiera non devono essere storpiate. In questo senso: se si vuole attaccare una parola orizzontale parallela- mente ad un’altra parola, tutte le altre parole formate devono avere un senso logico. Sono ammesse tutte le parole di uso corrente di almeno due lettere, sono pure ammesse tutte le forme verbali comprese quelle con suf- fissi e prefissi regolari.

Non sono ammesse le voci arcaiche, letterarie, poetiche, dialettali, i diminutivi, gli accrescitivi, i peggiorativi, e

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i vezzeggiativi, salvo quelli elementari. Soprattutto non sono ammessi i nomi propri, i cognomi di nessun genere o natura, i nomi geografici, storici o mitologici, i termini tecnici o scientifici (formule chimiche, fisi- che, matematiche, etc.).

Vince la partita chi indipendentemente dalla chiusura, totalizza il punteggio complessivamente più alto.

CONCLUDENDO

Ancora una volta la PSION ha fatto centro riusciendo a mantenere intatto tutto il fascino di questo vecchio gioco, un vero e proprio marchio di qualità per il software Sin- clair.

SPACE RAIDERS

(PREDATORI SPAZIALI) COMPUTER: ZX SPECTRUM 16/48K SUPPORTO: CASSETTA

PRODOTTO DA: PSION DISTRIBUITO DA: REBIT

PREZZO: L. 17.000

Chi non ricorda Space Invaders? Il gioco più affascinan- te, incalzante, travolgente, amato ed odiato da ogni vi- deogiocatore? Appena compare lo schermo si ricono- scono subito i “marzianini”, il loro rumore martellante e crescente dell'attacco alla terra che scatenerà una lotta all'ultimo sangue.

I COMANDI I tasti da usare sono solo 3. SPACE per sparare, Z per andare a sinistra e X per la destra.

LA TATTICA

La scena è sempre la stessa: un’orda di marziani, dispo- sti in 5 file orizzontali, scende verso la vostra base spa- rando a più non posso; voi, per difendervi, oltre a rispon- dere al fuoco, avete a disposizione tre bunker con i quali Proteggervi e preparare il vostro attacco.

ENTE

DUSSELDORFER MESSEN

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Dal momento che i marzianini scendono verso di voi ogni volta che toccano uno dei bordi laterali dello scher- mo, la tattica migliore è di cominciare ad eliminarli pro- prio dai lati. Proteggendovi sotto uno dei bunker posti di fianco potrete così eliminare una folta schiera di preda- tori, badando però contemporaneamente ad eliminare anche la prima fila, che imperterrita continua ad avanza- re verso di noi.

Una buona tattica è pure quella di eliminare quasi tutti gli Space tralasciandone solo due o tre dell’ultima fila, al fine di lasciarsi deliberatamente invadere.

Dovete infatti sapere che i colpi sparati dai predatori sgretolano inevitabilmente i bunker e che se riuscite a completare lo schermo nel quadro seguente rimarranno gli stessi, crivellati di colpi e facili da distruggersi, la- sciandovi così privi di protezione.

Dopo l'invasione non dovete farvi prendere dal panico perché, seppur privi di difesa, adottando la ben nota tecnica dello “shoot em up” potrete eliminarli tutti.

Per l'astronave, che passa repentina ogni tanto, è bene regolarsi in modo che se parte da sinistra verso destra e i malefici marzianini sono proprio sulla sinistra, il vostro cannoncino vada ad attenderla presso il bunker di de- stra: in questo modo si eviterà di perdere una vita per- ché colpiti dai proiettili in un momento di distrazione.

BONUS E PUNTEGGI

I predatori delle prime due file valgono 10 punti l’uno, quelli della terza e della quarta 20, mentre quelli dell’ulti- ma 30. L’astronave invece aumenta di 50 punti ad ogni passaggio, così se riuscite a colpirla al passaggio riu- scirete a totalizzare 250 punti in un colpo solo.

Il primo bonus è a 1350 punti e vi rende tutte le vite perse, il a 5000, ma ve ne rende una sola.

CONCLUSIONI

Riassumendo si può dire che la PSION ha fatto del suo meglio anche questa volta. La grafica semplice e nitida, l'impostazione del gioco e dei comandi, il prezzo abbor- dabilissimo rendono questa vecchia gloria un gioco tutto nuovo da riscoprire. V.P.

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FRANTIC

FREDDY

(IL FRENETICO FREDDY)

COMPUTER: SPECTRAVIDEO SV.318/SV.328 SUPPORTO: CARTUCCIA

PRODOTTO DA: SPECTRAVIDEO DISTRIBUITO DA: DOMOVIDEO

PREZZO: 62.000

Un furioso incendio sta divampando in un vecchio palaz- zo alla periferia della città; nessuno sa le cause della sciagura, e quando tutti pensano che ormai le fiamme avranno la meglio, ecco arrivare il nostro eroe, il miglior pompiere in circolazione: il frenetico FREDDY.

OBBIETTIVO

Tutti pensano che l’opera di freddy sia inutile: tutte le persone si sono già messe in salvo ed in fin dei conti quella ormai era proprio vecchia e anche se viene di- strutta... ma ecco che all'improvviso sbuca da una fine- stra un gatto, poi un altro ed un altro ancora.

E stavolta FREDDY è deciso: salverà tanti gatti che alla fine dovranno dargli il “DISTINTIVO ROSSO D'E- ROISMO”!

LIVELLI & SCHERMI.

Questo gioco dispone di 8 livelli, i primi quattro sono per un giocatore, gli altri per due, con le medesime modalità di gioco.

Ogni livello si svolge in due schermi distinti, che si alter- nano; l’unica differenza tra un ciclo e l’altro è 1 maggior velocità delle particelle di fuoco.

Nel primo schermo freddy dispone di proiettili d’acqua che può lanciare solo verticalmente; per le piccole scin- tile che cadono di tanto in tanto è sufficiente un colpo solo, mentre le grosse fiamme poste sulle finestre neces- sitano di ben 6 colpi.

[a OWEA Ulteriori informazioni DUSSELDORFER MESSEN

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Nel primo livello lo schermo finisce quando si spengono tutte le fiamme sulle finestre; così pure accade negli altri livelli, con qualche piccola differenza: nel secondo pos- sono riapparire fiamme già spente, nel terzo compaiono i poveri gatti che si buttano giù verticalmente e devono essere presi al volo dal nostro eroe (pena la morte di entrambi) e nel quarto abbiamo gatti e riapparizione di fiamme.

Il secondo schermo è completamente differente dal pri- mo: mentre in quest’ultimo le fiamme erano fisse, ora vagano per tutto il palazzo e sono di due tipi.

Le fiamme rosse devono essere colpite 6 volte e devono essere eliminate tutte (o almeno 4) prima di poterci dedi- care allo spegnimento di quelle color magenta, sempre con 6 colpi.

Anche freddy ha una maggior libertà d'azione: invece di muoversi solo orizzontalmente sull’ultimo piano, può andare ovunque utilizzando gli appositi tubi che collega- no i vari piani; inoltre ora freddy spara i proiettili d’ac- qua orizzontalmente.

Per quanto riguarda le differenze tra i vari livelli, rispec- chiano quelle del primo schermo, con l'aggiunta nel ter- zo e quarto livello della PORTA SEGRETA: a voi il gusto di scoprire il modo di utilizzarla.

Eliminare una scintilla del primo schermo frutta 10 punti; ogni colpo andato a bersaglio contro un fuoco anch'esso 10 punti, mentre quando si elimina il fuoco si ottengono 100 punti.

Infine con il salvataggio di un gatto si totalizzano altri 100 punti.

La strategia di questo gioco è che bisogna avere molto colpo d'occhio, velocità nello spostarsi e nello sparare e soprattutto non farsi chiudere dalle fiamme magenta. Vi rammentiamo solo che per salvare il gatto nel secondo tipo di schermo dovete arrivare (orizzontalmente) prima che venga bruciato da una fiamma, cercando di utilizzare ora i tubi, ora le porte segrete.

Ricordate che quando avrete raggiunto un buon livello di abilità, potete continuare a stare nello stesso schermo per fare più punti, ma non all'infinito: esiste anche il tem- po (visualizzato in basso a sinistra). M.M.

HONEGGER di Vittorio Honegger -

107

TO

L MER

ACTIVISION

Miwa Trading - Milano Fiori, Strada 7, Palazzo T] - Assago MI per Atari VCS.

nomea cioco_|neo___|Sfscar.{Gîbcim|une_| mrova

BARNSTORMING AZIONE 4 92.000 BEAM RIDER SPAZIALE ] : BRIDGE STATEGIA 7 CHOPPER COMMAND | GUERRA 2 DECATHLON SPORT I DRAGSTER GUIDA 2 ENDURO GUIDA 1 FISHING DERBY SPORT 2 FREEWAY AZIONE 8 FROSTBITE AZIONE 4 GRAND PRIX GUIDA 4 H.E.R.O. AVVENTURA 5 ICE HOCKEY SPORT 2 KABOOM AZIONE 2 KEYSTONE KAPERS AVVENTURA i OINK AVVENTURA ] PITFALL AZIONE ] PITFALL Il AZIONE 1 PLAQUE ATTACK AZIONE ] RIVER RAID GUERRA 1-2 ROBOT TANK GUERRA / SEAQUEST AVVENTURA 10 SKIING SPORT ] SKY JINKS AZIONE ] SPACE SHUTTLE SPAZIALE. 3 SPIDER FIGHTER AZIONE ] STAMPEDE AZIONE 8 STARMASTER SPAZIALE 4 TENNIS SPORT 4

BEAMRIDER HAPPY TRAILS PITFALL

RIVER RAID STAMPEDE

WORM WHOMPER

per Colecovision

nome DeLGIOCO |mro___|Siocar.|Giocwi unt_|mova

BEAMRIDER SPAZIALE Eonon SPORT

H.E AVVENTURA KEYSTONE KAPPERS AVVENTURA PITFA AVVENTURA

RIVER ‘RAID GUERRA

per Commodore 64

NOME DEL GIOCO Fonte n PROVA

BEAMRIDER DECATHLON

SPAZIALE SPORT

H.E.RO. AVVENTURA

AZIONE AZIONE GUERRA

PITFALL PITFALL Il RIVER RAID

ATARI

Atari Int. - v.le della Liberazione, 18 - Milano per Atari VCS

ASTERIX ASTEROIDS ta ‘Sali BERZER BIG DIRO n EGG CATCH CENTIPE COOKIE MONSTER MUNCH DEFENDER

DIG DUG

108

YARS'REVENGE

COLECOVISION

CBS Electronics - via Amadei, 9 - Milano per Colecovision

CARNIVAL COSMIC AVENGER DONKEY KONG DONKEY KONG JR

SPACE FURY SPACE PANIC VENTURE ZAXXON

CARNIVAL

WIZARD OF WOR

CARNIVAL DONKEY KONG MOUSE TRAP VENTURE

DONKEY KONG AZIONE GORF SPAZIALE MOUSE TRAP LABIRINTO VENTURE AZIONE

GALAXIAN SPAZIALE

JOUST AZIONE / JUNGLE HUNT AVVENTURA KANGAROO AZIONE

MARIO BROS AZIONE 1-2 MISSILE COMMAND SPAZIALE 1-2 MOON PATROL SPAZIALE / MS. PAC-MAN LABIRINTO 1-2 NEW SOCCER SPORT 1-2 PAC-MAN LABIRINTO 1-2 PHOENIX SPAZIALE

POLE POSITION GUIDA i SORCERER'S

APPRENTICE AZIONE

SPACE INVADERS SPAZIALE

STAR RAIDERS

TENNIS

VANGUARD

VOLLEYBALL

SPAZIALE

AZIONE SPAZIALE AZIONE AZIONE LABIRINTO AZIONE LABIRINTO AVVENTURA SPAZIALE SPAZIALE AZIONE SPAZIALE

AZIONE

LABIRINTO

LABIRINTO AZIONE

HOMEVISION

Mini Miniera - via Mons. Peano, 19 - Cuneo

per Atari VCS

ASTEROID FIRE BASE ATTACK COSMIC WAR FRISCO

IQ 180

LILLY ADVENTURE MAGIC CARPET PANDA CHASE

PLATE MANIA PARACHUTE RACING CAR ROBOT FIGHT SKY ALIEN TANKS WAR TEDDY APPLE

WALL BREAK WAR 2000

SPAZIALE SPAZIALE SPAZIALE AZIONE STRATEGIA AVVENTURA AVVENTURA AZIONE AZIONE AZIONE GUIDA SPAZIALE SPAZIALE GUERRA AZIONE SPORT AZIONE AZIONE AZIONE

—" urca &narnnmmzù

per Colecovision

NOME DEL GIOCO meo [Gi dibcar | Giocw une _| PROVA

BEE

CAR RACE

LILLY ADVENTURE PUMUCKL JUMP

IMAGIC

Audist- Centro Direzionale Milano Fiori- Strada 6-PalazzoN]- Rozzano MI

per Atari VCS

ATLANTIS

DEMON ATTACK

FATHOM

LASER GATES

MOONSWEEPER

QUICK STEP

RIDDLE OF THE SPHINX | STRATEGIA TRICK SHOT AZIONE

BEAUTY & BEAST AZIONE DRACULA AVVENTURA FATHOM AZIONE MICROSURGEON AVVENTURA NOVA BLAST SPAZIALE SWORDS & SERPENTS | AVVENTURA TROPICAL TROUBLE AVVENTURA

per Colecovision

NOME DEL GIOCO | TIPO

MOONSWEEPER SPAZIALE NOVA BLAST SPAZIALE WING WAR LABIRINTO

NOME DEL GIOCO

ATLANTIS DEMON ATTACK

SPAZIALE SPAZIALE

DRAGON FIRE AZIONE

INTELLIVISION

Mattel Electronics - Via Vittorio Veneto - Oleggio Castello per Intellivision

ADVANCED DUN- GEONS & DRAGONS A.D.&D. TREASURES OF TARMIN

A.D.&D. TOWER

OF MISTERY

AVVENTURA AVVENTURA AVVENTURA

ARMOR BATTLE 2 4 ASTROSMASH 1 I AUTO RACING 1.2 I BACKGAMMON STRATEGIA | 1-2 2 BASEBALL SPORT _ 4 BASKETBALL SPORT 2 4 BOWLING SPORT 1.4 10 BOXING SPORT 2 3 BUMP*N°JUMP GUIDA = BURGERTIME AZIONE 1-2 4 BUZZ BOMBERS AZIONE 1-2 8

CHECKERS STRATEGIA | 49.000

CHESS STRATEGIA 1-2 8 69.000

FOOTBALL SPORT 2 4 29.000 | VG8

FROG BOG AZIONE 1-2 3 49.000

GOLF SPORT 1-4 1 49.000 | VG13

HOCKEY SPORT 2 4 49.000

HORSE RACING AZZARDO 1-6 ] 59.000

HOVER FORCE 3D AZIONE _ _ 79.000

ILLUSIONS AZIONE _ _ 59.000

LAS VEGAS ROULETTE | AZZARDO 1-2 ] 29.000

LOCK'N'CHASE LABIRINTO 1-2 La) 69.000

MASTERS OF

THE UNIVERSE AZIONE _ _ 69.000

MATH FUN EDUCATIVO | 1-2 18 29.000

MISSION X GUERRA 1 4 69.000 | VGII

MOTOCROSS GUIDA _ _ 49.000

NIGHT STALKER LABIRINTO ] 4 69.000

PINBALL AZIONE _ 59.000

REVERSI STRATEGIA | —_ 49.000

ROYAL DEALER AZZARDO 1 4 49.000

SEA BATTLE GUERRA 2 ] 49.000

SHARK SHARK AZIONE 1-2 4 49.000 | VG7

SHARP SHOT AZIONE 1-2 ] 29.000 | VG7

SKIING SPORT 1-6 15 59.000

SNAFU AZIONE 1-2 16 49.000

SOCCER SPORT 2 4 59.000

SPACE ARMADA SPAZIALE ] 2 49.000

SPACE BATTLE SPAZIALE 1-2 5 59.000

SPACE HAWK SPAZIALE 1-2 4 59.000

STAR STRIKE SPAZIALE 1 6 59.000 | VG2

SUB HUNT GUERRA 1-2 5 59.000

SUPER COMPUTER

SOCCER SPORT _ _ 79.000

SUPER COMPUTER

TENNIS SPORT _ _ 79.000

TENNIS SPORT 2 4 59.000

THUNDER CASTLE AZIONE _ _ 59.000

TRIPLE ACTION AZIONE 1-2 À 49.000

TRON DEADLY DISCS AVVENTURA | 1 4 59.000 | VG4

TRON MAZE A TRON AVVENTURA | 1-2 12 59.000 | VG4

UTOPIA STRATEGIA 1-2 69.000 | VG9

VECTRON AZIONE 1.2 18 59.000 | VG12

WORD FUN EDUCATIVO | _ 29.000 | VGIO per Intellivoice

BOMB SQUAD GUERRA _ 69.000 1 7 69.000 il / 69.000 per Lucky EDUCATIVO MELODY BLASTER MR. BYTES EDUCATIVO W.S.M. LEAGUE

B 17 BOMBER GUERRA

SPACE SPARTANS SPAZIALE

GAME FACTORY AZIONE

EDUCATIVO

MIND STRIKE STRATEGIA

EMR. BASIC MEETS

NUMBER JUMBLE EDUCATIVO

SCOOBY DOO'S LABIRINTO

BASEBALL SPORT . per Atari VCS

A.D.&D. TOWER OF MISTERY A.D.&D. TREASURES OF TARMIN BUMP*N'JUMP BURGER TIME MASTERS OF THE UNIVERSE

BUMP*N'JUMP BURGERTIME ILLUSIONS MASTERS OF THE UNIVERSE

109

L MER

LEONARDO

Linea Gig - via Danubio, 14 - Osmannoro (FI)

| No. NOME DEL GIOCO |TIPO GIOCAT. |tcHi [re | Prova |

per Leonardo

ALIEN INVADERS SPAZIALE AMERICAN FOOTBALL | SPORT ASTRO INVADERS SPAZIALE BASEBALL SPORT CAPTURE STRATEGIA CAT TRAX LABIRINTO GRAND SLAM TENNIS | SPORT HOBO AZIONE JUMP BUG AZIONE MISSILE WAR GUERRA OCEAN BATTLE GUERRA PLEIADS SPAZIALE ROBOT KILLER AZIONE ROUTE 16 AZIONE R2D TANK

SOCCER

SOCCER 3D

SPACE ATTACK

SPACE MISSION

SPACE SQUADRON

SPIDERS

STAR CHESS STRATEGIA TANKS A LOT GUERRA THE END AZIONE TURTLES TURPIN AZIONE 3D ATTACK GUERRA 3D BOWLING SPORT per Atari VCS

Ret FORCE

FROGGER

POPEYE

Q+BERT

REACTOR

SPIDERMAN

STAR WARS/

JEDI ARENA SPAZIALE STARWARS/RETURN

OFTHEJEDI SPAZIALE STARWARS/THE EMPIRESTRIKESBACK SPAZIALE SUPER COBRA AZIONE TUTANKHAM LABIRINTO

= VITINIA TI TCTTTW T[(TY CY «—<"CYTz<3=

(A)

RAI 9 9 rarorororo

PHILIPS

P.zza IV Novembre, 3 - Milano

per Philips ieri ai DEL MONDO BOARD GAME ATTACCO GALATTICO+ SPAZIALE BACKGAMMON STRATEGIA BASEBALL SPORT BASKET/BOWLING SPORT BATTAGLIE SPAZIALI+ | SPAZIALE CACCIA AL DRAGONE | LABIRINTO CACCIA AL TESORO BOARD GAME CANNIBAL LABIRINTO CASSETTA MUSICALE EDUCATIVO CHESS MODULO

C7010 STRATEGIA COMBATTENTI

DELLA LIBERTÀ + SPAZIALE

110

-| FORMULA UNO + SPORT 1-2 3 GIOCHI DI MEMORIA/ MATEMATICA EDUCATIVO |1 1 GORILLA AZIONE ] GUERRA LASER SPAZIALE 2 KILLER BEES AZIONE LAS VEGAS AZZARDO 1-4 1 LOGICA CINESE STRATEGIA |1 1 LOONY BALLOON AZIONE / Li MODULO BASIC C7420 EDUCATIVO |/ / MOSTRO SPAZIALE SPAZIALE ] 1 MOUSING CAT AZIONE 1-2 7 NEUTRON STAR SPAZIALE / 7 NIGHTMARE AZIONE ;A 4 PICCONE MAGICO + | AZIONE 1 1) RACCATTAPALLE AZIONE 1.2 ) SALTIMBANCO AZIONE 1 il SAMURAI STRATEGIA |2 il SCI SPORT 1-2 3 IL SEGRETO DEL FARAONE STRATEGIA 2

SUPER BEES TERRAHAWKS TIRATORE SCELTO TIRO CON LA CATAPULTA + TURTLES

VIDEO MESSAGGI WESTERN

AZIONE SPAZIALE AZIONE

AZIONE AZIONE AZIONE AZIONE

RETE

ea

SEGA/Melchioni,

via Pietro Colletta, 37 - Milano per Atari VCS

BUCK ROGERS CONGO BONGO STAR TREK

AVVENTURA AVVENTURA SPAZIALE

SPECTRAVIDEO

Domovideo - via Tacchi, 1 - Rovereto (TN)

per Atari VCS

CHINA SYNDROME CROSS FORCE GANGSTER ALLEY MANGIA

MASTER BUILDER NEXAR

PLANET PATROL TAPEWORM

STARPATH

Ruggeri Telegames - via Matilde di Canossa, 22 - Roma

per Atari/Supercharger

No. No. NOME DEL GIOCO GIOCAT.| GIOCHI| LIRE PROVA

COMMUNIST MU-

TANTSFROMSPACE 35.000 | VG14

DRAGONSTOMPER 42.000 42.000

SPAZIALE AVVENTURA

LABIRINTO

a

ESCAPE FROMTHE MINDMASTER

FIREBALL AZIONE 35.000 FROGGER AZIONE 35.000 KILLER SATELLITES SPAZIALE 35.000 PARTY MIX AZIONE 42.000 PHASER PATROL SPAZIALE sole id RABBIT TRANSIT AVVENTURA 35.0

SUICIDE MISSION SURVIVAL ISLAND SWORD OF SAROS

TIGERVISION

Domovideo - via Tacchi, 1 - Rovereto (TN)

per Atari VCS

AZIONE AVVENTURA AZIONE

SNINN-STNat NMNSNNSAaSWGWAa N

JAWBREAKER AZIONE AZIONE SPAZIALE

SPAZIALE

KING KONG MARAUDER THRESHOLD

“"‘/‘r‘011——————————_—rr rw -rr—_——c6

20" CENTURY FOX

Sirius It. - via Imperia, 21 - Milano

per Atari VCS

vomeprisioco |neo__|Siocar.]Sfocn]une_|mova CRASH DIVE AZIONE 7 MASH AZIONE 2 MEGAFORCE AZIONE / PORKY'S AZIONE /

XONOX

Melchioni - via Pietro Colletta, 37 - Milano per Atari VCS

No.

NON

MANOR/PEAK AZIONE 1-2 / 79.000 LANCE/HOOD AZIONE 1-2 / 79.000 DUEL/KU-FU AZIONE 1-2 / 79.000

VECTREX

MB Italiana - Milano Fiori, Strada 2, Palazzo C1 - Assago MI

per Vectrex No. NOME DEL GIOCO GIOCAT. PROVA ARMOUR ATTACK GUERRA 75.500 BEDLAM SPAZIALE

BERZERK AZIONE BLITZ SPORT CLEAN SWEEP AZIONE COSMIC CHASM SPAZIALE FLIPPER AZIONE FORTRESSOFNARZOD | SPAZIALE HYPERCHASE GUIDA

IL LIBRO DEL 3 MICRODRIVE SPECTRUM di AN LOGAN

L'autore; un'autorità nel campo dei computers Sinclair, offre una spiegazione accurata di questo sistema di memorizzazione ad alta velocità: come funziona, il suo potenziale per il BASIC e Linguaggio Macchina, le possibili applicazioni nel campo educazionale e nel lavoro. Il libro comprende anche pragrammi dimostrativi ed una trattatazione completa sull'Interface I. pag. 146

Cod. 9001

SPIKE

RIP OFF SCRAMBLE SOCCER SOLAR QUEST SPACE WARS

STAR HAWK STAR SHIP WEB WAR

AZIONE

SPAZIALE GUERRA

HARDWARE

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ACTIVATORperAtari ...................................... ACTIVATORperintellivision ......................... Neri } ATARI VIDEO COMPUTERSYSTEM..................... L. 299.000 BASECREATIVISION ................................. L. 415.000 BASECOLECOVISION ............\\\.\..0.0.0.0............ L. 349.000 ATARI/COLECOCONVERTER ......................... 169.000 COLECO modulo Turboconcartuccia ................. 145.000 Consolle LEONARDO ................................. i

LUCKY KEYBOARDtastieraalfanumerica ........... LUCKYtastieramusicale .............................

LUCKY espansione dimemoria ....................... 145.000 BASEMATTELINTELLIVISION ......................... dI 349.000 Modulointellivoice ........................................ L. 99.000 PHILIPSVIDEOPACG7000 ............................... L. 165.000 PHILIPSVIDEOPACG7200 ................................ L. 300.000 PHILIPSVIDEOPACG7400 ................................ L. 200.000 SUPERCHARGERconcartuccia ............................ L. 135.000 CONSOLLENEGIRER inn L. 499.000 VECTREXhandcontroller .................................. L. 80.000

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PAGAMENTO:

O Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo totale dell'ordinazione

Contro assegno, al postino l'importo totale

AGGIUNGERE L. 2.000 per contributo fisso spedizione. Il prezzo è comprensi- vo di IVA.

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112

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VENDO le seguenti cassette per l’Atari VCS-2600: Missile Command (L. 40.000); Su- per Breakout (L. 30.000); Casinò (L. 30.000); Video Pinball (L. 20.000). Stefano Lacchesi - Via Colletta, 29 - 02/580212 (ore pasti).

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A.I.V.A. SCOREBOARD

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DA CASA | DA BAR preti Mraz ae sicinerier LI dn]

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VENDO Atari V.C.S. 2600 4 mesi L. 220.000; cartucce Combat 10.000, Air, Sea Battle 20.000, Circus Atari 25.000, Yars Revenge 39.000, Berzer K 49.000, Missile Command 39.000, Pitfall 65.000, Moon Patrol 70.000, Trick Shot 25.000, Defender 45.000, Indy 500 50.000. Via Audinot 35 - Bologna (BO) - 40100 - Roberto Pallotti - 051/421956 (14-15/ 19-20-21-22).

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