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Full text of "Giochi per il mio computer"

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Giugno - n 104 - Edizione CD € 6.90 ) 



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SQUADRA CORSE ALFA ROME 

Un gioco di guida davvero italiano! 



AZIONE! 



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INOLTRE... 



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Provati Parlali 

Trackmania Sunrise, 

Stronghold 2, 

LEGO Star Wars 

Close Combat: First To Fighi 

Doom 3 Resurrection Of Evil 

E tantissimi altri! 



Gli sviluppatori di Commandos tornano 

alla strategia, questa volta ai tempi di Napoleone! 




E meglio cader preda dei corvi che degli adulatori (nntisiem; 



Sensazionale « 
"scoop" di GMC: 
svelata in esclusiva la 
rinascita dello sparatutto 
di 3D Reah 






22 GIOCO COMPLETO: 
SYBERIA II 

GMC propone ai suoi fedeli lettori il seguito di una 
delle avventure più coinvolgenti degli ultimi anni. 
Preparatevi ad affrontare un'impresa indimenticabile. 

18 GUIDA AL CD-ROM 

L'esclusiva di SCAR, Project. Snowblinde The House 
of the Dead ///sono i tre demo, tutti da giocare, 
I contenuti nel disco argentato di questo mese. 

20 GUIDA AL DVD 

Ancora una volta, il DVD di Giochi per il Mio 
Computer raggiunge e supera la soglia degli 
8 GB, per offrire una ricca collezione di demo, 
patch, shareware e add on. Da non perdere, 
l'esclusiva SuperPatch VI 2004/2005 per PES 4! 



V 



SCAR 



EHJJLIU 1 



DUAL I™ 1 ™"', OTSOHl KKMUTS £•'"« 



m 



19 DEMO iBSSl 
11 PATCH __-_ 



J SHAREWARE ,. 



11 SOMMARIO 



NUMERO 104 
GIUGNO 2005 



SCOOP 



2 6 COMPANY OF HEROES 

La Seconda Guerra Mondiale 
vista dagli sviluppatori di 
Homeworid e Down ofWar. 



ANTEPRIME 



RTW BARBARIAN 
INVASION 

La prima espansione ufficiale 

per Rome- Total War. 

GT LEGENDS 

Il nuovo capolavoro 

simulativo dei SimBin? 

DUNGEON SIEGE II 

Svelato il secondo capitolo 

del GdR/Azione di Microsoft. 

BATTLESTATIONS: 

MIDWAV 

Tra strategia e azione, Mithis 

ripropone una delle pagine 

che hanno decretato la vittoria 

USA nel Pacifico, durante la 

Seconda Guerra Mondiale. 



ECIALI 



GMC ROMPE LE SCATOLE 

Skulz analizza la situazione 
di una componente essenziale 
dei nostri amati videogiochi: 
la confezione. Un viaggio 
tra edizioni speciali, classici del 
passato e inestetismi moderni. 
PREV 

Lo "storico "sparatutto di 3D 
Realms è improvvisamente 
ricomparso all'orizzonte: 
GMC svela in esclusiva tutti i 
particolari e le succulente 
immagini di gioco. 



20 



RUBRICHE 



EDITORIALE 

La parola ad Andrea 

"Il Conte" Minini. 

LA POSTA IN GIOCO 

Nemesis risponde alle 

vostre missive. 

L'ANGOLO DI MBF 

Il Filosofo ufficiale di GMC 

affronta i temi scottanti 

proposti dai lettori. 

BOTTA & RISPOSTA 

Cosa potrebbero fare i 

giocatori senza il nostro 

preparatissimo Skulz? 

GAMESRADAR 

Gli argomenti più seguiti sul 

Forum di GamesRadar. 

GUIDA AL CD 

Scopriamo cosa ci riserva il 

CD argentato di questo mese. 

GUIDA AL DVD 

Oltre 8 GB di demo, Mod, 

patch e altro ancora per i 

lettori di GMC! 

GUIDA AL GIOCO COMPLETO 

Le indagi della bella Kate 

Walker in Syberia 11. 

GMC NEWS 

Le novità dal pianeta del 

divertimento elettronico. 

CLASSIFICHE 

I dominatori del mercato 
videoludico di questo mese. 
NEWS DI RETE 

Le ultime notizie dalla 
Grande Rete. 
EXTRA LIFE 

II meglio della produzione 
Mod per PC. 
ABBONAMENTI 

GMC a casa vostra, con una 
spedizione davvero speciale! 



LE PROVE DI QUESTO MESE 



1 8<i dose Combat: 
First to Fight 

1 104 Cold Fear 

1 98 Doom 3: 

Resurrection of Evil 

1 12<t Ford Racing 3 

1 106 Imperiai Glory 


117 Stoien 

100 Stronghold 2 

96 The Matrix Online 

120 The Punisher 

88 TrackMania Sunrise 

118 World at War 


110 LEGO Star Wars 


A 


92 Pariah 


^ 


112 Rugby 2005 


J\ 


80 SCAR - Squadra Corse 
Alfa Romeo 




114 Silent Storm 


* % 


116 StarWolves 


Doom 3: Besumaìon of Evil - pag. 98 







128 LA PAROLA Al LETTORI 

I lettori di GMC dicono la loro 

sui videogiochi. 
130 I PARAMETRI 

I titoli che hanno fatto storia. 
1<|3 NEL PROSSIMO NUMERO 

Cosa ci aspetta sul prossimo 

numero di GMC. 
l'ili TITOLI DI CODA 

Matteo Bittanti ci sottopone 

un'interessante lettura. 



HARDWARE 



67 SAITEK X-52 

Una periferica di controllo 
dedicata alla simulazione di 
volo, con un buon 
rapporto qualità/prezzo. 

68 TECHSOLO TC-90/TC-550 
Un case e un alimentatore di 
buona fattura. 

69 ASUS PM17TS 

Un monitor LCD adatto a ogni 
utilizzo. 

70 NOKIA 7710 

Un cellulare dalla grandi 

prestazioni, ma costoso. 
72 IL SISTEMA GIUSTO 

Assembliamo il computer dei 

nostri sogni! 
7U POSTA TECNICA 

Quedex risolve i vostri 

problemi legati a periferiche e 

giochi PC. 



QUESTO MESE 
GMC PARLA DI 



134 STAR WARS: KNIGHTS OF 
THE OLD REPUBLIC II 

La seconda parte della guida 
ai misteri dei Sith, scritta dai 
nostri pazienti ledi redazionali. 




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GMCEDITORIALE 



IL CERCHIO SI CHIUDE 




La copertina di questo mese parte da 
lontano. Da molto lontano. Durante gli anni 
Ottanta, un distributore di videogiochi, Leader, 
decise di dare fiducia al mercato italiano, 
investendo su un gruppo di sviluppatori. 

Nacque allora l'etichetta Idea, giunta alla 
notorietà soprattutto per un videogioco basato 
sul popolare fumetto "Lupo Alberto". Nel corso 
degli anni, l'iniziativa andò a morire, ma il 
seme era ormai stato piantato e il capo di quel 
progetto, l'inossidabile Antonio Farina, diede 
vita a Milestone, una società che durante gli 
anni Novanta fu in grado di dare lustro alla 
comunità di sviluppo italiana, perla prima 
volta anche a livello internazionale. 

Qualcuno, forse, ricorderà il debutto sotto 
una grande etichetta, Virgin Interactive, 
avvenuto con Iran Assault (un simulatore di 
robottoni da combattimento, concettualmente 
vicino alla serie MechWarrior). 

La consacrazione si ebbe, però, con la serie 
Screamer, titolo di guida in stile arcade che, a 
metà degli anni Novanta, fu in grado di stupire 
i videogiocatori di tutto il mondo con la sua 
giocabilità immediata e, soprattutto, con la sua 
grafica straordinaria e velocissima. 

Dopo tre fortunati episodi di Screamer, per 
Milestone giunse il momento di abbandonare 
Virgin Interactive (che, nel giro di pochi mesi, 
chiuse i battenti) e di aggiungere un'altra 
perla al proprio palmares. Nell'aprile 1999, 
sulle pagine di GMC, veniva recensito dal 
nostro Simone Bechini il capolavoro SuperBike. 
che segnava l'inizio della collaborazione di 
Milestone con Electronic Arts, già allora la 
software house videoludica più importante al 
mondo. Tre episodi, uno all'anno, in perfetta 
sintonia con la tradizione EA, e giunse il 



momento di intraprendere altre strade, di 
avvicinarsi a quell'universo console che, per 
tanto tempo, era stato alieno alla filosofia di 
sviluppo di Milestone. Altra collaborazione 
di prestigio, con Atari questa volta, ed 
ecco arrivare Rating Evoluzione, destinato 
esclusivamente al pubblico Xbox e, se 
vogliamo, banco di prova per l'ultima fatica di 
Farina & Co. 

Siamo ormai al presente, con questo SCAR - 
Squadra Corse Alfa Romeo, videogioco 
che chiude un cerchio che ha abbracciato 
praticamente due decenni. SCAR viene 
pubblicato da Black Bean, etichetta tutta 
italiana che fa capo a Leader, la medesima 
azienda che, a suo tempo, ebbe il coraggio di 
investire su Antonio Farina e i suoi ragazzi. 

Chi ci legge si domanderà, forse, il perché 
di toni tanto agiografici in questo editoriale. 
La risposta è semplice e di rilievo. Una realtà 
completamente italiana si affaccia sul mondo 
dei videogiochi. Lo fa, tra l'altro, scegliendo di 
adottare una politica di prezzi interessante e 
aggressiva. Ci piacerebbe che, quantomeno nel 
nostro Paese, SCAR venisse risparmiato dalla 
piaga della pirateria. 

Siamo certi che fra i nostri lettori ci siano 
molti ragazzi che desiderano, un giorno, fare 
della loro passione per i videogiochi un lavoro 
a tutti gli effetti. È sostenendo le iniziative 
italiane che si gettano le basi perché il futuro 
possa riservare loro delle occasioni nel mondo 
videoludico. Come abbiamo detto. . . semplice. 
Ne saremo in grado? 
Buona lettura e buon divertimento, 






Andrea Mirtini Saldini 

gorman@futureitaly.it 



CON IL 

PROSSIMO 

NUMERO DI GMC 

UN FANTASTICO 

GIOCO COMPLETO! 

E NELL'EDIZIONE 

DUDGET UN ALTRO 

GIOCO COMPLETO 

A UN PREZZO 

ECCEZIONALE! 



LA POSTA IN GIOCO 



IN BREVE 



Carissima Nemesis, 
sai se uscirà mai 
Half-Life 3 o 
un'espansione per 
Half-life 2? 
Questo gioco mi 
è piaciuto tanto, 
che quando l'ho 
finito ho dovuto 
autoconvincermi 
che sarebbe uscito 
il terzo capitolo per 
non essere costretto a 
buttarmi dalla finestra. 
Scherzi a parte, hai 
qualche notizia in 
grado di rincuorarmi, 
o è ancora presto? 
Grazie per 
l'attenzione. 
Luca 

Luca, non è affatto 
troppo presto - 
proprio il mese scorso 
abbiamo pubblicato 
un'anteprima 
su Aftermath, 
l'espansione ufficiale 
di HL 2 in arrivo 
verso Natale, e sono 
certa che avremo 
presto qualcosa di più 
approfondito. 

Oltre ai consigli per 
videogiochi e modem 
dovreste inserire una 
rubrica tecnica sui 
genitori: mia madre, 
quando sto giocando, 
ogni tanto si blocca 
e inizia a ripetere: 
"Spegni, fai i compiti, 
spegni, fai i compiti". 
Toni 

Toni, il problema 
è diffuso e stiamo 
pensando a una 
soluzione. Nel 
frattempo, puoi 
provare a vedere se 
facendo i compiti 
prima di giocare 



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LA VOCE 
DEI LETTORI 

Il successo della nostra 



dai lettori continua. Il 
flusso di lettere e mail 



Anche questo mese, le 
vostre idee troveranno 
spazio sulle pagine di 
GMC e potrete leggere 



pagina 128. Continuate 
a spedirle, il vostro 
giudizio apparirà presto 
su GMC! L'Indirizzo 





L'affascinante Nemesis risponde ai nostri lettori: se vogliamo scriverle, 
l'indirizzo è, come al solito: La Posta in Gioco, Via Asiago 45, 20128 
Milano. Oppure mandiamole una E-Mail all'indirizzo di posta elettronica: 
nemesis@futureitaly.it. 




SPESE SENZA FINE 

Leggendaria Nemesis, 
sono un vostro lettore ormai da 
parecchio tempo e mi sono finalmente 
deciso a scrivervi. 

So che questa sarà la centesima lettera 
che ti arriva riguardante i prezzi, ma ti 
prego di dedicarmi un attimo del tuo 
tempo. Non ho intenzione di sprecare 
fiato sul costo dei videogiochi, bensì 
su quello del tanto amato e odiato 
hardware. Ogni mese, appena scopro 
che è uscito il nuovo numero della 
vostra/nostra fantastica rivista, e apro la 
pagina dedicata al "Sistema Giusto" vado 
in coma temporaneo. 
Ti spiego; una volta ripresomi e 
realizzato che avevo visto giusto, mi 
viene voglia di prendere qualcosa a 
calci (per sfogarmi). Sono un ragazzo 
di 16 anni e, di conseguenza, non 
sono ancora autosufficiente in campo 
finanziario. Mi vuoi gentilmente 
spiegare con che coraggio le varie 
case di produzione mettono in 
commercio i loro articoli a costi 



così elevati? Processori a 890 euro, 
schede video a 990, RAM a 620 
e così via. Come pensano che dei 
ragazzi appassionati di computer, i 
guali, come nel mio caso, vorrebbero 
cambiare la loro scheda video, 
riescano a permetterselo? 
È vero, potrei cominciare a mettere 
da parte una bella somma e quando, 
finalmente, sarò in grado di acquistare il 
tanto venerato "pezzo". . . sarà oramai 
valutato quanto un nocciolo di oliva. 
Non sei d'accordo? Oppure dovrei 
puntare su pezzi meno costosi? Ma 
per quanto possono essere considerati 
validi? Negli ultimi mesi, mi sono visto 
sfumare davanti agli occhi titoli come 
Half-Life 2, Doom 3 e chi più ne ha più 
ne metta. 

Spero in una tua risposta e spiegazione e 
ti ringrazio anticipatamente. 

Siro 
PS: Ma si può sapere qual è il simpatico 
omaggio che vince la lettera del mese? 
Complimenti a te e alla redazione per 
l'ottimo lavoro. 



Caro Siro, capisco il tuo disappunto 
nel vedere consigliati, tra le pagine del 
"Sistema Giusto", anche componenti 
che costano guanto un'isoletta ai Caraibi. 
Tuttavia, ti converrebbe cercare di 
tenere a mente che non è assolutamente 
necessario acquistare sempre i pezzi più 
costosi e potenti - di solito, va benissimo 
anche comprare solo i pezzi più costosi e 
potenti che ti puoi permettere. 
Forse, parlando di computer e 
videogiochi questo punto non è cosi 
evidente - quasi nessuno, in fondo, 
preferisce giocare a 640x^80 quando 
il titolo supporterebbe risoluzioni 
quadruple. Però, prova a pensare a 
quello che accade negli altri campi. 
Chiunque sia interessato a un'automobile 
nuova preferirebbe una Ferrari su misura, 
no? Eppure, poi si guarda il portafogli, 
si pensa a cosa ci si deve fare, e si va a 
comprare una Punto di seconda mano 
e ci si va in giro allegramente per dieci 
anni. Con ciò non intendo, ovviamente, 
che è sbagliato spendere soldi per la CPU 
più performante o per la scheda video 



8 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 




IN BREVE 



di punta - semplicemente, vorrei che le 
cose venissero mantenute in prospettiva, 
e che non si pensasse al "top della 
gamma" come unica scelta. 

IL POST-SCRIPTUM PIÙ LUNGO DEL 
MONDO... 

Ciao! 

Come variazione alia citazione delle 
colonne sonore di The Dig e Ascendane/ 
segnalo guelfa di Little Big Adventure (in 
tracce audio sul CD!). 

Hamlet 

PS: Faccio fatica a credere che una 
scheda per l'Intelligenza Artificiale riesca 
ad avere successo: un conto è spendere 
^00 euro in un acceleratore che mostri 
meraviglie ai nostri occhi, un altro è 
investirne. . . 1 50? in una scheda che 
fa sì che il nostro PC ci tratti come topi 
albini da laboratorio; idea che metterei 
in parallelo allo scenario del progressivo 
abbassamento della difficoltà media 
dei videogiochi, insomma, credo che 
una I. A. -board rimarrebbe un prodotto 
estremamente di nicchia e poco 
supportato. Certo è che aprirebbe nuovi 
spazi: la vita di un eroe da videogiochi, 
una seguenza interminabile di assassinii, 
è possibile solo fintantoché le vittime 
sono tanto stupide o mal eguipaggiate da 



soccombergli; altrimenti, il protagonista 
deve trovare altri modi per costruire il 
proprio valore. 
Alla faccia del poscritto. 

Carissimo Hamlet, raccolgo volentieri la 
tua indicazione sulla colonna sonora di 
LBA, che non mi ricordo affatto e andrò 
a cercare nel misterioso e tetro archivio 
di GMC, sperando di trovarla - e uscirne 
viva. 

Passando al titanico poscritto, ritengo 
che tu abbia trascurato un punto rilevante 
della mia "idea": l'ipotetica scheda LA. 
dovrebbe consentire un cambiamento 
percettibile e rilevante guanto guello 
introdotto dai primi acceleratori 3D. In 
altre parole, il lavoro "dietro le guinte" 
della scheda LA. andrebbe tradotto in 
un cambiamento del gioco evidente: 
la generazione di linguaggio naturale 
in tempo reale, per esempio. Prova a 




immaginare un GdR {su un computer 
eguipaggiato con scheda LA.) in cui i 
PNG producano dialoghi sempre diversi, 
tra partita e partita. Oppure, un gioco 
in cui nemmeno gli sviluppatori sanno 
quale sarà il piano per distruggere il 
mondo del super-criminale di turno. 
Insomma, trovo che la rigiocabilità e la 
longevità (oltre al realismo) di un titolo 
con una LA. tanto potenziata potrebbero 
essere davvero molto soddisfacenti - e 
smetterebbero presto di essere prodotti 
di nicchia. 

SQUARE ENIX E I PIXEL SHADER 

Cara Nemesis, 

mi chiamo Andrea, ho 15 anni e sono 

un appassionato di GdR, anche se mi 

sembra che siamo rimasti ben pochi, noi 

fan di questo genere. 

Dopo aver (grazie a voi) riprovato il 

piacere dì giocare a The Elder Scrolls IH, 

ho contratto una strana forma di guelfa 

che definisco "impazienza da GdR" e sto 

aspettando Oblivion con ansia. Spero 

che terrete tutti quelli come me informati 

su questo titolo, che sono certo 

resterà nella storia, proprio come il suo 

predecessore. 

Detto ciò, vorrei porvi due quesiti che mi 

assillano: 

1: I giochi di Square Enix torneranno mai 

a uscire sulla nostra amata macchina da 

svago e lavoro? 

2: Cosa sarebbe questo dannato "pixel 

shader", così importante per giocare e 

del quale nessuno pare sapere niente? 

Come posso reperirlo? 

Ciao by 

Disu 

Disu, ti posso assicurare che non sei 
l'unico ad attendere con impazienza 
Oblivion - e che i fan dei giochi di ruolo 
sono tutt'altro che in estinzione! 
Passando alle tue domande, inizio 
subito con una notizia così così: per il 
momento, non sono a conoscenza di 



-^.riesci a evitare il 
crash di sistema 
della genitrice. 

Avete parlato molto 
di The Sims, 
The Sims 2 e delle 
diverse ambientazioni 
che li riguardano: 
quello che volevo 
sapere è se esiste 
il demo. In caso 
positivo, dove lo 
trovo? Grazie mille 
Emanuela da Genova 

Emanuela, temo 
di doverti dare 
una delusione: per 
quanto ne sappia, 
Electronic Arts non 
ha mai prodotto un 
demo di The Sims 
(né del primo, né del 
secondo). 

Tuttavia, ritengo che 
non debba essere 
troppo difficile 
trovare una copia 
usata del primo 
titolo, a poco prezzo 
- potrebbe essere un 
sostituto adeguato 
del demo, no? 

Nemesis, adoro 
Warcraft III, 
con le sue unità 
splendidamente 
caratterizzate, e 
amo la serie Total 
War, splendida per 
grafica e strategia. 
Mi sono chiesto: 
perché non mescolarli 
insieme. Già mi vedo 
il titolo: Warcraft: 
Total War. Certo, 
qualcosa si perderà 
strada facendo, ma 
immaginate immense 
file di orchi caricare i 
fanti, mentre ai lati, i 
cavalca lupo mettono 
tutto a ferro e fuoco, 
seminando morte 
e distruzione tra le 
file di archibugieri. 
Ma ecco che, 
all'improvviso, gli 
umani sciolgono un 
drago... il seguito 
lo potete benissimo 
intuire. 
Antonio Scutillo 

Antonio, l'idea 
sarebbe senz'altro 
affascinante, e 
probabilmente 
realizzabile senza 
grossi problemi. 
Chissà mai che 
Blizzard e Creative 
Assembly non 
leggano GMC e 
decidano di seguire il 
tuo consiglio. . . 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 9 



LA POSTA IN GIOCO 



ATTENZIONE! 



inviare in redazione 



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francobolli, per una 
eventuale risposta. 
Purtroppo non è 
possibile evadere 
la corrispondenza 







nessun titolo Square Enix in arrivo su 
PC. Questo, però, non significa che non 
ce ne saranno, in futuro - l'interesse 
mostrato dagli sviluppatori giapponesi 
per l'Xbox di seconda generazione 
potrebbe infatti favorire la creazione 
di titoli multipiattaforma. Parlando di 
pixel shader, posso dirti che si tratta di 
una tecnologia grafica che permette 
di illuminare ogni pixel di un poligono 
creando un effetto di illuminazione 
molto realistico. Deve essere supportato 
dal codice del gioco, dalla scheda 
vìdeo (praticamente tutte le GeForce 
e i Radeon usciti negli ultimi due anni 
possono eseguire shader complessi) e 
dai driver. Se hai problemi, il consiglio è 
sempre quello di provare ad aggiornare 
questi ultimi - se ciò non fosse 




sufficiente, probabilmente ti toccherà 
cambiare scheda 3D con un modello più 
recente. 

A VOLTE SAREBBE MEGLIO FAR FINTA 
DI NIENTE... 

Onnirispondente Nemesis, 

tempo fa, qualcuno ha chiesto se eravate 

voi ad acquistare l'hardware che testate o 



se ve lo prestavano, e voi avete risposto 
che era appunto questo il caso. 
Immagino che accada lo stesso anche 
per i giochi, ma, leggendo la recensione 
di Torrente, non ho potuto fare a meno 
di chiedermi perché uno sviluppatore 
proponga a una rivista un titolo che non 
è validissimo. Non è solo un autogoal? 
Non farebbero meglio a tenerlo 




IL FUTURO ONLINE NON È LUMINOSO 



Carissima 
Nemesis, 
siamo due ragazzi 
accaniti lettori di 
GMC e volevamo 
proporre un argomento 
interessante. 
Ultimamente, appare sempre più evidente 
l'intensificarsi di un processo già avviato da 
qualche tempo. Si tratta dell'inclinazione che il 
mondo videoludico sta assumendo, sempre più 
chiaramente, verso le modalità multiplayer e le 
possibilità da esse offerte. 

Esempi lampanti, a tal proposito, sono la creazione 
di un titolo online dell'importanza di World of 
Warcraft o la registrazione obbligatoria in Rete 
del celeberrimo Half-Life 2. In particolare negli 
sparatutto, il single player sta ormai diventando 
solo un allenamento offerto al giocatore per 
disputare partite online in un secondo tempo. . . 
Il multiplayer offre senz'altro un'esperienza di 
gioco più autentica e meno monotona di quella 
che si può avere confrontandosi unicamente 
con l'Intelligenza Artificiale, e nessuno si sogna 
di negarlo. Tuttavia, forse, sarebbe opportuno 
domandarsi se, in futuro, con una esagerata 
applicazione del multiplayer, non avremo a 
pentirci di esserci distaccati troppo dal buon 
vecchio single player. 

Non si rischia che problemi quali la necessità di 
connessione per qualsiasi esperienza ludica, i 
server sovraccarichi, i rincari e le registrazioni 



online diventino sempre più gravi? 
Qual è la tua opinione in proposito? 

Play 'nd Hope fi Frankye 89 

Amici miei, inizio rivelandovi un segreto: ormai 
da tempo, preferisco i giochi single player. Non 
fraintendetemi - esistono tanti eccellenti titoli 
multiplayer; semplicemente, non riesco più a 
trovarli affascinanti. 

World of Warcraft, per esempio, è senza 
dubbio una delle migliori interpretazioni del 
concetto di MMORPG che si siano mai viste 
e, probabilmente, qualche anno fa mi ci sarei 
dedicata anima e corpo. Ora, però, trovo 
insopportabilmente noiosa l'idea di collegarmi a 
un server e giocare online solo per vedere il mio 
personaggio che sale di livello. Mi manca la storia 
- anche le più intriganti trame messe in piedi dai 
gestori dei MMORPG hanno un terribile difetto: 
non sono io la protagonista. E ciò non succede 
nei normali giochi single player. . . 
Detto questo, vi rispondo molto semplicemente: 
non credo che il progresso dei giochi online 
porterà a una corrispondente riduzione del 
single player. Anzi, pensandoci bene, anche 
le realizzazioni online si stanno muovendo, di 
fatto, proprio in direzione del giocatore singolo. 
Un esempio sono le cosiddette "istanze", che 
consentono a cinquanta persone di esplorare 
una data zona contemporaneamente, ma senza 
vedersi. A me questo non sembra multiplayer, 
sinceramente. . . 



World 0/ Warcraft è sicuramente 
il MMORPG di maggior successo 
- tranne che per la nostra Nemesis... 




Per quanto riguarda gli altri vostri dubbi, 
ritengo che siano sostanzialmente infondati: la 
congestione delle linee e dei server dipende dal 
fatto che le stime del traffico sono inadeguate 
e, dopo l'esperienza di Valve e Blizzard, sono 
certa che gli altri sviluppatori faranno in modo 
di avere valutazioni più precise, riducendo il 
congestionamento iniziale. 
Allo stesso modo, la questione delle registrazioni 
online è un problema solo relativo - chi ha 
il gioco originale, può trovarsi solo di fronte 
a intoppi dovuti al traffico (contrattempi che, 
presumo, spariranno), e reputo legittimo che le 
case non si preoccupino di chi lo ha piratato. 

L'autore della lettera del mese riceverà un simpatica onusto* 



IO GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 




nell'ombra, e avere così la chance che 
qualcuno lo acquisti "d'impulso"? 
Oppure non si accorgono? Ciò mi 
sembrerebbe strano, perché avranno 
provato anche loro dei giochi belli, non 
trovi? 

l[SnD]l Hertz 

Hertz, la tua domanda è più complessa di 
quanto non sembri a prima vista - tanto 
che, in realtà, non sono sicura di poter 
dare una risposta completa senza andare 
a intervistare una trentina di sviluppatori e 
case, per chiedere come fanno a prendere 
simili decisioni. Come al solito, quindi, 
dovrai accontentarti delle mie ipotesi. . . 
Il fatto è che dubito ci siano molti 
sviluppatori che finiscono la produzione 
di un gioco che considerano "brutto" 
- piuttosto, il progetto viene accantonato 
e si passa ad altro. D'altra parte, esistono 
situazioni (questioni di tempo o soldi, 
di solito) in cui anche loro si rendono 
conto che le cose non stanno andando 
come dovrebbero, e che il titolo non sta 
venendo come potrebbe, e si tratta di 
vedere se e quanto si possono dilatare i 
tempi e il budget. A un certo punto, però, 
il gioco deve uscire, in qualunque stato 
sia, e tanto vale averne una recensione 
(anche non favorevole), piuttosto che 
sperare che sia solo la confezione ad 
attirare gli acquirenti. Se leggi in inglese 
e vuoi saperne di più, posso suggerirti 
di visitare GamaSutra (www. g a mas ut ra. 
com), dove troverai una sezione dì 
"Postmortem", ovvero articoli scritti 
dagli sviluppatori dopo il completamento 
dei giochi. Scoprirai che, spesso, il loro 
giudizio è anche più critico di quello delle 
riviste. . . 

UN CONSIGLIO Al LETTORI RECENSORI 

Ciao, Nem! 

Ti scrivo perché ho notato una cosa buffa 
nell'angolo La Parola ai Lettori. 
Premetto che non sono né un grande 
scrittore, né un grande recensore, 



ma non ho potuto fare a meno di 
osservare che la maggior parte di quelle 
"recensioni" segue un codice particolare: 
"Mi è piaciuto" uguale "9", "Non mi è 
piaciuto" uguale "V , "Me lo aspettavo 
più bello, mi ha deluso, ma è considerato 
un grande gioco" uguale "6". 
Ora, non intendo dire che non si 
deve esprimere la propria opinione, 
ma chiedo solamente di farlo con 
un po' più di oggettività. Recensire 
è sinonimo di criticare il prodotto, 
nel bene e nel male. Anch'io, se 
dovessi parlare a qualcuno di un titolo 
che ho gradito, subito dopo averlo 
terminato, lo descriverei come un gioco 
fantastico. Magari, però, a un esame 
un po' meno affrettato o dopo qualche 
tempo (essendone meno coinvolto), 
sì rivelerebbero alcuni piccoli difetti, 
forse trascurabili nel complesso, ma 
comunque presentì. Invece, mi sembra 
che la maggior parte delle recensioni 
dei lettori siano solo pubblicità di 
realizzazioni perfette sotto ogni punto 
di vista. Insomma: basta guardare 
unicamente gli aspetti positivi! 
Se davvero teniamo a consigliare agli altri 
un gioco che ci è piaciuto, cerchiamo 
di presentarlo il più possibile simile alla 
realtà, aggiungendo alla fine i motivi per 
cui ci ha affascinato. 
MIAO. 

Micio del Cheshire 

Carissimo Micio, non posso fare altro 
che girare le tue osservazioni ai lettori 
che ci offrono ogni mese il proprio 
punto di vista. Mi permetto, però, di fare 
un'osservazione: i limiti di spazio delle 
recensioni dei lettori sono piuttosto 
contenuti e non invitano a perdersi in 
considerazioni su "difetti trascurabili". 
Se i problemi sono rilevanti, possono 
essere messi in evidenza anche in pochi 
caratteri, ma se si tratta di minuzie, non 
pensi che sia meglio dedicare lo spazio a 
ciò che conta di più? 



DOVE FINITO EUROPA UNIVERSALE II? 

Paziente e incrollabile Nemesis, 
vorrei parlarti di Europa Universalis II, 
gioco da voi allegato all'edizione budget 
di gennaio e di cui mi sono follemente 
innamorato. 

E stata proprio questa passione a 
spingermi a cercarlo tra i parametri, per 
vedere come era stato giudicato. L'ho 
trovato (con un bell'otto come voto), 
ma nella categoria sbagliata: strategia 
a turni. È vero, la dinamica del gioco 
ricorda quella con i turni, perché le 
battaglie vengono gestite dal computer 
e perché durante il loro svolgimento 
il tempo non passa. Ma se seguissimo 
questa linea di pensiero, allora anche 
quella di Rome-. Total War dovrebbe 
essere definita strategia a turni, in quanto 
ì combattimenti non influenzano lo 
scorrere del tempo. Rome: Total War, 
però, possiede un sistema di controllo 
per la guerra indubbiamente in tempo 
reale e ciò basta e avanza per far definire 
tale l'intero gioco. 

Il fatto è che Europa Universalis II non 
ha nulla di simile a un sistema a turni, 
quindi non vedo perché inserirlo 
in quella categoria. Non sarebbe 
meglio considerarlo un "gestionale", 
per esempio, anche se ciò dovesse 
significare la scomparsa del titolo dai 
parametri? Trovo che sarebbe un atto di 
rispetto nei confronti del gioco, di chi c'è 
dietro e del voto che ha ricevuto per ciò 
che è, e non per ciò che non è. 

Francesco 

Francesco, hai perfettamente ragione 
nel sostenere che, siccome in Europa 
Universalis II non ci sono "turni" 
nemmeno a pagare, inserirlo in quella 
categoria è discutibile. Tuttavia, immagino 
che anche tu riconosca che, quando si 
paria di "strategia in tempo reale", in 
realtà si pensa a giochi "tattici", in cui il 
giocatore si occupa principalmente di 
spostare unità su una mappa. 
Visto che, invece, Europa Universalis II 
è senz'altro più strategico, che tattico 
(dato che i combattimenti vengono 
risolti dal computer), nessuna categoria 
sarebbe davvero adatta - nemmeno i 
gestionali che proponi tu. Dunque, tanto 
vale lasciarlo tra gli strategici a turni, cui 
assomiglia senz'altro di più 
che ai gestionali, come stile di 
gioco, non trovi? 



SPAZIO TIRANNO 



Fra le tante lettere 
che ho ricevuto e a 
cui non sono riuscita 
a rispondere in 
queste pagine, alcune 
potrebbero essere 
pubblicate nei prossimi 
mesi - per il momento, 
ci accontentiamo di 
salutare e ringraziare (in 
ordine alfabetico): 

Alex Drastico 

Bari 

BlackSun78 

Cek e Hube 

Degrecisgi 

Enthropyst 

Kilrico 

Mad Dog Michigan 

Marzianino 

Matte 107 7 

Megaman 

Rhystic_One 

Santostefano Giovanni 



L'INDIRIZZO 
GIUSTO 

Per la comodità di tutti 
' '"tori intenzionati a 

/ere delle e-r " 
GMC, < 



L'angolo di MBF 
(per discutere con 
il "filosofo" Matteo 
Bittanti sugli argo 
' >i Tìtoli di 



Botta & Risposta 
(per ottenere da Skulz 
trucchi e gabole sui 
giochi impossibili) 



futurettaly.it 



jlla@futureitaly.it 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 QMC 11 



LA POSTA IN GIOCO 



FILOSOFIA 
SPICCIOLA 



Luca (9n0ppl@ngl.lt) 
scrive: "Tu che sei un 
grande appassionato di 
SimCity, sai nulla del quinto 
episodio? Se sì, quali 
caratteristiche avrà?" Mi 
piacerebbe! In realtà, non si 
sa nulla di concreto, a parte 
l'affermazione sibillina 
di Will Wright, rilasciata 
diversi mesi fa, secondo 
cui "SimCity è diventato 
troppo complicato" e che 
Maxis intende "tornare alle 
origini", qualunque cosa ciò 
voglia dire. Personalmente, 
sogno un SimCity 5 in cui 
il potere gestionale del 
sindaco venga finalmente 
ridimensionato: la sua 
onnipotenza comincia 
sinceramente a infastidirmi. 
Vorrei cittadini simulati 
più reattivi, anziché meri 
automi. Desidero che 
fattori come l'etnia e la 
classe sociale siano tenuti 
in considerazione. Mi 
piacerebbe poter agire 
sulle regole interne del 
sistema. Vorrei, inoltre, che 
venisse inserita l'opzione 
dell'isteria collettiva per le 
strade nel periodo dei saldi, 
così come una nuova serie 
di disastri cinematografici, 
per esempio l'attacco degli 
zombi (ispirato a pellicole 
come "L'Alba dei Morti 
Viventi" piuttosto che a 
"28 giorni dopo"), oppure 
la nuova era glaciale (sul 
modello de "L'Alba del 
Giorno Dopo"). Sarebbe 
bello, inoltre, se Maxis 
sviluppasse una versione 
europea di SimCity, che 
permettesse di simulare 
ambienti urbani non- 
statunitensi (città a 
tema come Venezia, 
piuttosto che Firenze). E 
poi condizioni climatiche 
ancora più dinamiche: 
pioggia, neve, nebbia 
persistente. Auspico, 
dosi massicce di "product 
placement": cartelloni 
pubblicitari, sponsor di 
marche internazionali, 
shopping center e mega 
store Ikea - se vogliamo 
essere realistici, bisogna 
andare fino in fondo. 
Sarebbe il massimo avere 
una versione GPS di SimCity 
fruibile con Nintendo DS 
o PSP. Sul piano grafico, 
lascerei perdere il 3D - per 
quanto titoli come / figli 
del Nilo e Medieval Lords 
non mi siano dispiaciuti 
- per tornare al 2D. Altri 
suggerimenti? 



L' 






Matteo "MBF" Bittanti è il "filosofo" di GMC e cura la rubrica dei Titoli 
di Coda. In questo spazio, MBF risponde alle missive dei lettori sugli 
scottanti temi trattati. Se vogliamo dire la nostra, l'indirizzo è: 
matt eo . bitta n ti @f u t u reitaly.it 



Caro Matteo, 

con la presente vorrei attirare 
la sua attenzione su un 
piacevolissimo fenomeno che sta 
diventando, ormai, un'abitudine: 
mi riferisco all'usanza di numerosi 
clan sparsi in Rete di creare dei 
veri e propri "cortometraggi" sui 
videogiochi e con i videogiochi. 
Alcuni di questi ironizzano 
in merito alla comprovata 
assuefazione ludica - vedi, per 
esempio, "Ten Reasons You 
Play Too Much RTCW" (del clan 
danese Area42) o "Forget About 
Freeman" (di un certo "FallenDJ") 
- altri, invece, sono un po' più 
seri, come "The Fallen One" 
(dei clan Psyko e LRRP), che è, 
per così dire, un vero e proprio 
breve film di guerra (con una 
trama, per quanto scontata e 
semplice). Forse è questo l'anello 
di congiunzione tra videogiochi 
e cinema? Potrà tale fenomeno 
aiutare lo "sdoganamento" 
culturale dei videogiochi? 
Comunque sia, a mio avviso 
merita una più approfondita 
discussione, che lascio 
all'esperto, non sentendomi 
in cuore capace di esaminarlo 
puntualmente da solo. 

Stefano "e633" 
exe633@emaM.it 

In realtà, il fenomeno non è 
nuovo. Sin dai tempi di Doom, 
la comunità dei fan ha prodotto 
una notevole mole di audiovisivi 
videoludici. Oggi, tuttavia, il loro 
numero è cresciuto per qualità 
e quantità. Alcuni di questi sono 
dei veri e propri Machinima 
(Machinima.com), piccole storie 
(o clip musicali) create con i 
motori dei videogame. Altri, 
invece, miscelano immagini 
"Live" con sequenze ludiche 
(come "Forget About Freeman" di 
Vermillion Studios, da te citato). 
Da una parte, questa produzione 
riflette la volontà di documentare 
una pratica effimera ed eterea qual 
è l'esperienza del gioco, dall'altra 
i cortometraggi hanno una 
funzione dimostrativa - ostentare 
la propria bravura tecnica di fronte 
a una platea mondiale (si pensi 
agli speedcam). Certi "registi", 




inoltre, usano il videogame per 
raccontare se stessi e ironizzare 
sulla propria passione/ossessione. 
Il successo di forme di narrazione 
ibrida - che uniscono, cioè, 
l'estetica videoludica alla forma 
tipica dei film, per esempio "The 
Strangerhood", la sitcom di 
The Sims 2 - fa ben sperare per 
il futuro del "cinema digitale" 
fatto in casa. E non escluderei 
un'alluvione di corti videoludici 
prodotti con il tanto atteso The 
Movies di Lionhead Studios. 

Ciao Matteo, 
si discute del fatto che i 
videogiochi siano solo un puro 
intrattenimento o se (come 
penso) in essi sia possibile 
trovare esperienze, emozioni, 
insegnamenti che contribuiscano 
a renderli più completi, non 
solo dal punto di vista ludico. 
Insomma, se siano in grado di 
suscitare una reazione in chi ci sta 
giocando. Vorrei fare un esempio. 
Durante una partita a Gothic II, 
mentre stavo dirigendomi verso 
la colonia attraverso una miniera 
abbandonata, mi sono trovato 
in una gola. Guardandomi in 
giro, mi sono accorto che stavo 
percorrendo gli stessi luoghi 
dell'inizio del primo Gothic. 



Sono rimasto sorpreso e allo 
stesso tempo stupefatto da quanta 
familiarità provavo nei confronti 
di quei posti, del tutto irreali. 
Ripensandoci, mi chiedo se ciò 
che ho sentito possa essere 
definito un ricordo virtuale; o 
forse sono io che esagero. 

Black Dog 
(blaclcdocj02@libero.it) 

L'esperienza che descrivi è 
tutt'altro che rara. Per molti 
giocatori - me compreso 
- alcuni luoghi virtuali hanno 
più consistenza di quelli reali. 
Considerando le ore che 
spendiamo nei mondi dei bit, 
non c'è da sorprendersi. Per 
alcuni, una sessione a World 
of Warcraft rappresenta una 
semplice escursione, un viaggio 
domenicale, un'occasione per 
scattare qualche foto da spedire 
agli amici. Per altri, gli spazi ludici 
sono veri e propri luoghi in cui 
soggiornare, vivere, stabilirsi in 
pianta stabile. Del resto, come 
biasimare chi preferisce Britannia 
alle nostre città di cemento e 
mattoni soffocate dal traffico, 
dalle auto sui marciapiedi, dalle 
polveri sottili e dalla 
sporcizia? 



12 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



BOTTA&RISPOSTA 




Non sappiamo come completare un gioco o 
risolvere un'avventura? Nessun problema! 
Mandiamo una lettera a Skulz, all'indirizzo: 
Botta & Risposta, Giochi per II Mio Computer, 
Via Asiago 45, 20128 Milano o una E-Mail a 
botta& risposta@futureitaly.it 




Prima di lare un tuffa in The S/ms 'bisogna riuscire a edificare le fondamenta e le pareti delle case! 



LA PAROLA A SKULZ 



Un mese impegnativo 
per ì videogiocatori, 
soprattutto per quelli 
che hanno deciso di 
scovare tutti i segreti 
di Commandos 2 e di 
risolvere anche i casi 
più ingarbugliati di CSI 
Miami Ma GMC non 
teme le difficoltà, anzi, 
le assale in maniera 
sfrontata... e con un 
ghigno vagamente 
isterico stampato sul 
volto. 



g o meiradarit 



www.gamesradar.it 
Se vogliamo scambiarci 
dritte e consigli sui 
nostri giochi preferiti, 
non esitiamo a visitare il 
Forum di GamesRadar. 
it: sotto Mondocomputer 
troveremo una sezione 
dedicata ai trucchi e 
gabole per PC. 



THE SIMS 2 

B Salve a te, Skulz, 
genio delle gabole e delle 
soluzioni. Avrei bisogno di 
un aiuto per The Sims 2. 
Non voglio chiederti un trucco o 
una soluzione, dato che questi sono 
tutti riportati nello speciale di GMC. 
Il problema è il seguente: non riesco 
a costruire muri e altro nella sezione 
Costruisci. Ho provato a formare 
un quadrato per le pareti, ma non 
compare nemmeno il cursore, c'è 
solo una freccetta blu, che non mi 
dà nessun aiuto. Sono disperato e 
aspetto con ansia una tua risposta. 
Cordiali saluti a tutta la redazione di 
GMC. 

Marco 

RCiao esimio, secondo 
me non hai provveduto 
a livellare il terreno e a 
costruire le fondamenta, 
utilizzando gli appositi strumenti 
presenti nell'interfaccia di controllo. 
All'inizio, lascia perdere le mura 
perimetrali e crea una superficie 
piana. Su questa, poi, devi stabilire 



delle fondamenta, cercando di non 
strafare con il cemento. Solo dopo 
aver ultimato tale processo passa alle 
pareti, partendo da quelle esterne, 
che ti consiglio di far combaciare con 
il perimetro della base. 

ARCANUM 

B Leggendario Skulz, 
mi affido alla tua proverbiale 
sapienza in fatto di 
videogiochi, per risolvere 
alcuni problemi con il bellissimo 
Arcanum. Mi trovo in quel di Black 
Root e ho accettato la missione del 
sindaco, che prevede di recuperare 
il pugnale rubato da certi ladri 
capeggiati da un elfo. Purtroppo, 
non so da dove cominciare; 
l'unico indizio è il nome del ladro 
e la direzione in cui cercare, cioè 
ovest. Sempre vicino alla casa del 
sindaco trovo un mago halfling, 
che mi propone un gioco: mi fa 
una domanda alla quale rispondo 
correttamente, poi mi dice di cercare 
il Boschetto Appassito. Potresti darmi 
delle indicazioni su dove si trova? 
Ti ringrazio anticipatamente per 



un'eventuale risposta, continua cosi! 
Buon lavoro. 

Brood 

RCiao, compare di mille 
avventure! Segui il 
suggerimento del sindaco 
e procedi verso la parte 
occidentale della città per incontrare il 
capo dei ladri, tale D'ak Taan. 
Il manigoldo ti offrirà l'opportunità di 
acquistare il pugnale, ma ti proporrà 
anche di affrontare due missioni. 
Se vuoi risparmiare, accetta uno dei 
due compiti e preparati a rubare una 
statuetta custodita nella casa di Hedge, 
oppure a reperire una boccetta di 
veleno da Gronwalde. Quanto agli 
indovinelli del mago, le risposte vanno 
date negli incontri vicino alla casa del 
sindaco, nei pressi del campo dei ladri e 
nel cerchio di pietre a ovest della città. 

TONY HAWK'S 
UNDERGROUND 2 



B 



Ciao Skulz, 

è la prima volta che scrivo 
alla vostra splendida rivista 
e lo faccio per chiederti 



LINEA DIRETTA 



R"Ciao Skulz, 
rispondo a 
Maurizio, che 
nel numero 
scorso aveva chiesto aiuto 
in merito a Half-Life 2. La 
macchina con la luce non 
è importante; se vuoi, 
puoi comunque utilizzarla 
cliccandoci sopra con 
Azione. Una volta giunto 
nella stanza e concluso il 



colloquio, non devi fare 
altro che guardarti attorno 
e cercare sopra qualche 
scansia o mobile una foto 
di Eli e figlia, risalente a 
molto tempo addietro. Una 
volta individuata, avvicinati 
a essa. A questo punto. Eli 
comincerà nuovamente 
un colloquio in merito alla 
foto e da lì potrai procedere 
nel gioco senza problemi. 



Non ti svelo altro della 
trama. Buon divertimento." 
Grande Doom, ottima 
relazione. 

D "Egregio Skulz, 
sono disperato!" 
Parla Valter, siamo 
qui per aiutarti. 
"Non riesco ad andare 
avanti in Soul Reaver 2. 
Sono arrivato al rifugio di 



lanos, ma non so come 
raggiungere la vetta. Le 
ho provate tutte, ma non 
riesco a far abbassare i ponti 
per salire." Questo gioco 
d'azione ha appassionato 
molti lettori di GMC, quindi 
sono sicuro che sbucherà 
subito qualcuno in grado 
di darti una soluzione. Ci 
aggiorniamo al prossimo 
numero, parola di Skulz. 



. GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



LA PAROLA ALL'ESPERTO - CSI MIAMI 



DCiao Skulz, 
è la prima volta che vi scrivo. Ho 
bisogno del tuo aiuto perché 
rimango bloccato nell'ultimo caso 
di CSI Miami. Credo di essere a buon punto 
per riuscire a risolverlo, ma non so cosa fare 
con la roulette che è appesa nello studio della 
vittima. Credo che i due fogli che ho trovato, 
su cui è scritto "rosso 30" e "nero 17", 
servano per formare un codice numerico da 
inserire poi nella roulette. Inoltre, non sono 
sicuro di aver reperito tutte le prove utili alla 
soluzione del caso. 
Quindi ti chiedo di aiutarmi in tutti i modi 



possibili. In attesa di una risposta, ti ringrazio. 

Fantol 

RCaro mio, la faccenda è molto 
complessa, ma visto che sei arrivato 
fino a questo punto, la tua abilità 
di detective dovrebbe essere fuori 
discussione. Gli appunti di cui sei in possesso 
sono molto utili, in quanto ti indicano la 
posizione di alcune impronte, rinvenibili nei 
pressi del 17 della roulette, e il primo numero 
(30) del codice di accesso da utilizzare nello 
studio del giudice. La combinazione definita 
è 30, 17, 11, 18 e si ottiene combinando 



le cifre degli appunti con quelle scoperte 
parlando con Troy (nero 1 1) e con Denise 
(rosso 18). Per chiudere il caso, esamina 
la mattonella vicina alla porta dello studio 
e raccogli la traccia di sangue dalle scarpe 
utilizzando il tampone. Raduna anche i 
pezzettini di carta e vai nel laboratorio per 
ricomporre i frammenti. Infine, consegna le 
prove a Valera. Dopo aver scoperto la traccia 
di DNA, recati nuovamente nello studio 
del giudice e clicca sul busto nei pressi del 
caminetto, per ottenere la videocassetta. 
Porta anche quest'ultimo oggetto a Valera e 
goditi il filmato che smaschera il colpevole. 



un aiuto con il bellissimo THUG 2. 
Sono arrivato al livello Skatopia, 
più precisamente nella seconda 
parte, quando bisogna completare 
gli ultimi quattro obiettivi con Barn 
(riguardano tutti i fuochi d'artificio). 
Il problema è che non riesco a 
superare il terzo, ovvero l'attivazione 
degli otto scatoloni. Aiutami, sono 
disperato. Volevo chiederti se potevi 
pubblicare anche dei trucchi. Grazie 
anticipatamente. 

Fj Skater 

R Ragazzo acrobatico, ecco un 
semplice suggerimento per 
l'obiettivo Box Bombs. Se 
sei arrivato fino a qui, devi 
per forza di cose essere uno che con 
lo skateboard se la cava alla grande, 
quindi parti dagli scatoloni più difficili 
da raggiungere, poi mira a quelli 
più agevoli, avendo cura di eseguire 
una combo unica e di risparmiare il 




Focus per rallentare l'azione quando 
la faccenda si complica. Se vuoi 
imbrogliare, vai nell'apposito menu e 
inserisci straightedge per l'equilibrio 
infinito nel Rail e nel Lip, oppure 
likepaulie per lo Special infinito. 
Se ancora non sei soddisfatto, vai 
di oldskool sellout e 4-wheeler 
per sbloccare Natas Kaupas, Nigel 
Beaverhausen e Paulie. 

COMMANDOS 2 
MEN OF COURAGE 

BCaro Skulz, 
sono un vostro grande 
ammiratore. Giocando a 
Commandos 2: Men of 
Courage mi sono bloccato nella 
ricerca delle foto bonus. Nella 
missione II Castello di Colditz non 
trovo il frammento dell'angolo 
inferiore destro; nella missione Parigi 
Brucia? non trovo quello dell'angolo 
superiore sinistro. Sto andando 
avanti nei livelli di difficoltà, ma ti 
sarei grato di questa informazione. 
Ti ringrazio anticipatamente e mando 
i miei saluti a tutta la redazione. 

Davide 

R Inutile sottolineare che ti 
piacciono le cose difficili. 
E siccome piacciono anche 
a GMC, ecco le coordinate 
per i pezzi bonus che ti mancano. 
Nel Castello di Colditz percorri la 
strada che inizia dalla chiesa (punto 



di partenza della Spia). Entra nel 
bar, ovvero la casa sulla sinistra più 
alta delle altre e con il tetto rosso, 
sali al primo piano ed esamina gli 
scatoloni nel corridoio e nella stanza 
più piccola. In Parigi Brucia? scendi 
nella stazione della metropolitana 
nei pressi del punto di partenza del 
commando e controlla nel cestino 
dei rifiuti vicino alle scale. 



SUL CD E SUL DVD 

Sul CD dei demo e sul 
DVD, nelle rispettive 
edizioni con supporti 
argentati, troverete 
molti altri trucchi e guide 
complete. Sul DVD, le 
soluzioni sono in formato 
PDF. 



'* 

* 



QUESITI DAL PASSATO - HITMAN: PAGATO PER UCCIDERE 



Caro Skulz, 

scrivo per chiederti aiuto. Sono bloccato nella missione Plutonio Disperso 
del gioco Hitman: Pagato per Uccidere. I miei due problemi principali sono: 
come eliminare Boris e come trovare la testata nucleare per disattivarla. 
Spero che mi risponderai presto. Cordiali saluti. 

Alessandro 

Ciao Alessandro. La missione che stai affrontando è molto lunga, quindi 
mi scuso subito se non potrò darti delle indicazioni minuziose per ogni 
azione da eseguire. Per quanto concerne l'eliminazione di Boris, hai 
almeno due alternative. La prima, più professionale, consiste nell'andare 
a recuperare la bomba custodita nel magazzino, nella sezione orientale 
del porto, e piazzarla sotto la macchina del cattivone. La seconda, più 
sbrigativa e rischiosa, prevede che tu riesca a imbottire Boris di piombo 
durante l'incontro sulla nave. Per riuscire ad avvicinarti al bersaglio, 
devi eliminare con discrezione le numerose guardie che pattugliano la 
zona e travestirti con i loro abiti prima di salire sul cargo. Poi, quando 
ti troverai al cospetto dell'obiettivo, non potrai evitare che le testate 
vengano attivate, ma avrai comunque il tempo necessario a riempirlo di 
piombo: dacci sotto con il mitra e non perdere tempo, perché il conto 
alla rovescia non perdona. Corri fino alla sala macchine e sali per la 
scaletta che si trova sul lato opposto della stanza rispetto al tuo punto di 
accesso. Qui troverai le valigie con gli ordigni, che non aspettano altro 
che di essere disinnescati. 



D "Onnipotente Skulz," 
Adesso non esageriamo, 
imperialtssimo Marco. . . 
"Sto giocando a 
Restaurant Empire, sono al settimo 
scenario e non riesco a partecipare 
al concorso di cucina italiana. Ti 
prego, aiutami!" Purtroppo, tra i 
fornelli sono una schiappa, quindi 
mi devo appellare alle buone 
forchette dei nostri lettori. Ragazzi, 
non fate i timidi! 



D"Caro Skulz, sono 
bloccato nell'ultimo 
episodio di Men of 
Valor, quando bisogna 
impedire l'accesso dei Vietcong 
nei perimetro delle trincee." 
Argh, Men of Valor mi manca. 
Paolo, cerca di essere più 
preciso e vediamo di trovare 
al più presto qualcuno in 
grado dì aiutarti. "Ci sono due 
mitragliatrici, ma non riesco mai 



a sopravvivere. Quale potrebbe 
essere la strategia?" 

D"Ti scrivo perché ho 
un problema con Xlli." 
Spara, amico Costa! 
"Sono nella base SSH1, 
al secondo checkpotnt dopo 
essere salito con l'ascensore. 
Ho attraversato la prima porta e 
ho visto un uomo che entrava in 
una stanza, cosi l'ho stordito con 



un pugno e ho dato un'occhiata 
in giro. Ho trovato un condotto 
di ventilazione e sono entrato, 
trovandomi dietro un soldato. 
Purtroppo, appena sono sbucato 
all'aperto, mi ha scoperto. Ti 
prego aiutami!" Scusa, ma per 
motivi di spazio, questo mese ti 
ho dirottato nel Linea Diretta. Se 
non si fa vivo qualcuno subito, 
risolverò personalmente la 
questione il mese prossimo. 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 15 



QUESTO MESE 
SUL FORUM 

Il Forum di GamesRadar è il luogo di incontro tra 
lettori e redattori di GMC, ma anche un posto dove 
possiamo semplicemente dire la nostra sul mondo 
dei giochi o su quello che pensiamo. In queste 
pagine, Skulz segnalerà ogni mese gli argomenti più 
interessanti. Per partecipare sarà sufficiente puntare 
il nostro browser in direzione del Forum e darci 
dentro con la tastiera! 



Per la serie: la passione 
sfrenata può videogiocare 
buffi scherzi, apriamo 
la finestra sul Forum 
di GamesRadar.it con il Thread di 
ZandroCuzensa "NO! La taroccata di Deus 
Ex". L'utente sfegatato non usa mezzi 
termini: Tutto ciò non è possibile! Non 
possono prendere uno Zeus (anzi un 
Deus) dei videogiocht per copiarlo pari, 
pari e farci questa taroccata, che risponde 
al nome di Project: Snowblind. A giudicare 
dalle immagini, il gioco sarà il Liquid Snake 
di Deus Ex: stessa atmosfera cyberpunk, 
stessi mirini, stessi ragnetti e stessi robot 
super corazzati. ZandroCuzensa , carissimo, 
il tuo impeto è ammirabile e suscita la 
simpatia dì GMC e di Helios : Dai, c'è 
qualche somiglianza, ma secondo me, se 
un gioco cerca di imitare II Gioco non c'è 
niente di male. Tuttavia, come sottolinea in 
maniera quasi corretta Griever: Guardate 
che Project: Snowblind è basato sul 
mondo di Deus Ex. Quasi, perché come 
spieqato nella recensione pubblicata nel 
precedente numero della nostra rivista, il 
nuovo FPS di Crystal Dynamics avrebbe 
dovuto rappresentare una specie di spin-off 
in stile arcade di Deus Ex, ma durante la 
fase di sviluppo ha imboccato un sentiero 
personale. Ricapitolando, avete ragione 
un po' tutti. Poi, i problemi sono altri, 



LE ALTRE VOCI DEL FORUM 



come quelli descritti da The Pavé in 
"Grafica Doom 3". Dice lo sfortunello: 
Ragazzi, ieri ho comprato Doom 3. L'ho 
installato, ho cominciato a giocarci, ma 
dopo un po' ho notato una cosa strana. Si 
vedevano come dei puntini bianchi e rossi 
sparsi nell'ambiente. Credo sia un errore 
grafico. Succede anche a voi? Da cosa può 
dipendere? A giudicare dal Post di ixigia. 
non si tratta di un caso isolato: Lo fa anche 
a me, ogni volta che spingo la scheda 
video a frequenze troppo elevate. Ok, 
adesso la faccenda inizia ad avere un senso. 
Sentiamo un genio : Sono artefatti provocati 
dalla tua VGA, a causa delle temperature 
elevate. Apri il case, se non lo hai già fatto, 
e downclokka la scheda (anche se non 
penso sia overclokkata). In ogni caso, prova 
a mettere una ventola che butti aria sulla 
VGA. Per entrare nei dettagli, sentiamo 
anche cosa ha dire Dany M : Installa ATÌ 
Tool e riduci le frequenza della scheda 
di una decina di MHz. In questo modo, 
quando giocherai ad altro, potrai rimetterla 
al massimo in un lampo. Secondo me, è 
la soluzione più rapida e semplice. E come 
non quotarti! 

Dopo due giochi spettacolari, giriamo 
la rotella per vedere se nel Canale 
"Mondo Computer" si paria anche di 
realizzazioni cosi, cosi. Detto, fatto. Ecco 
Seifer85 , che in "Ma per caso è uscito 



Il Forum di GamesRadar.it non è solo Mondo Computer, ma nasconde anche altri canali 
tematici molto utili e divertenti. Ecco quale citazione per iniziare a conoscerli. 



Games Contact 

"I complimenti a un grande scrittore", autore 

Ikcnus 

Vorrei fare i complimenti a Ualone, per 

l'eccellente articolo dedicato a WoHd of 

Warcraft su GMC (. . .) L'articolo è parte 

stessa dell'esperienza, non un parere 

estemo al gioco. (. . .) Offre un punto di vista 

soggettivo, personale, che coinvolge (e fa 

morire dal rìdere). 

Agora 

"Domande e riflessioni sull'universo", autore 

dn«9$ 

Come fanno gli scienziati ad affermare 



che l'universo è in espansione, se poi 
lo considerano infinito? Se continua a 
espandersi, un giorno potrebbe dilatarsi tanto 
da comportare cambiamenti strutturali anche 
nella nostra galassia e al nostro mondo? 

Daylìrando 3.0 
"Gli asini volanti", autore y2k 
Apro questo Thread per parlare di un 
argomento che mi ha sempre affascinato: 
gli asini che volano. I Maya credevano che 
le loro divinità fossero giunte sulla terra 
dal decimo pianeta con degli asini volanti, 
e che sarebbero ritornate nel 2012, come 
sostenevano anche i babilonesi . . . 




Sudeki per PC?" racconta: Girando 
su eBay, ho notato 35.598 feedback 
positivi, relativi al venditore del prodotto. 
È shadyPHANTOM a rispondere: No, vi 
prego! Non prendetelo! Un messaggio 
che non ammette repliche. Chi desidera 
un panorama più dettagliato, però, sfogli 
il numero di GMC di maggio fino a pagina 
10*t, scoprendo i perché del 6'A attribuito al 
Sudeki in questione. 

Torniamo a parlare di titoli che contano, 
anzi, nel caso di "Cali ofDuty 2 [Topic 
ufficiale]", di titoli che conteranno. 
dylan666 : Da quello che ho capito, 
non si giocherà più in Normandia, ma in 
Africa. Inoltre, la grafica dovrebbe essere 
migliorata. Su quest'ultimo aspetto cadono 
a puntino le risposte di A fìol A : Userà il 
motore grafico di Doom e di ale®@rock : 
Sembra stupendo. Guardate la luce, te 
ombre e il fumo! Inoltre, anche secondo 
GMC dovrebbe essere magnifico. Si potrà 
scegliere in che ordine completare gli 
obiettivi di una missione. Ma c'è anche 
chi non si lascia abbagliare da texture e 
poligoni. Come 'Crazy Sniper* . il quale 
sentenzia: La grafica non conta, tanto poi si 
metterà tutto al minimo o quasi per avere 
più prestazioni nel multiplayer. Certo che 
sono problemi. . . Altro che il dramma 
che sta toccando @ttilio . In "Il PC sembra 
impazzito!" narra: Non riesco a fare più nulla 
con questo dannato computer! Lo accendo, 
ma dopo un quarto d'ora si blocca tutto 
e appare una finestra con scritto nvsvc32. 
exe ha eseguito un'operazione non valida 
eccetera, eccetera. E sono costretto a 
resettare. Quando gioco, va anche peggio: 
il computer si riawia spontaneamente, 
oppure il titolo si blocca e devo resettare 
manualmente. È un problema di software? 
Formattando l'hard disk risolverei 
qualcosa?. Per motivi di spazio riassumo 
le risposte nel Post omnicomprensivo di 
mr tommy : Prova a disinstallare i driver 
della scheda video e a reinstallarli. Poi, vai 
di scansione antivirus, scansione spybot e 
se non ci sono miglioramenti. . . 
formatta! Ecco, appunto, finisce 
sempre così. 



Thread 

È una parola inglese 
che significa "Filo", e 
indica un argomento di 
discussione che consiste 
di un messaggio 
principale con tutti le 
risposte correlate. 

Nick 

Da "Nickname", ovvero 
"Soprannome". Il Nick è 
il nome che decidiamo 
di adottare quando 
siamo sul Forum. 

Post 

Il Post è il messaggio 
che inviamo e che si 
aggiunge al Thread di un 
argomento. 

Topic 

Con questa parola viene 
definito l'argomento 
principale della 
conversazione. 

Moderatore 

Il Moderatore è colui 
che controlla che 
le discussioni che 
avvengono all'interno 
del Forum rimangano 
nei limiti del colloquio 
civile e che si preoccupa 
di eliminare dai post 
tutti gli elementi che 
possono risultare 
offensivi o illegali. 

Top 

È l'argomento che 
sta sempre in cima 
all'elenco dei Thread. 

Reply 

Indica la risposta 

data a un precedente 

messaggio. 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 17 



CD 



«IH 



Essai 



GUIDA AL 




Il prestigioso marchio Alfa Romeo approda finalmente sui nostri monitor grazie a SCAR, un gioco di corse 
dalle caratteristiche davvero originali. Se è l'azione che cerchiamo, Project Snowblind e il tetro The House 
ofthe Dead III appagheranno la nostra sete di battaglia! ■ilJIIJJ.IIAUffJIMjnilBi 




SQUADRA CORSE 
ALFA ROMEO 



Il prestigioso marchio Alfa Romeo arriva finalmente sui nostri monitor 





■ Le automobili 
prodotte da Alfa 
Romeo hanno da sempre 
la fama di eccellenti 
macchine sportive e sono 
apprezzate da un gran 
numero di ammiratori, 
sia in Italia, sia all'estero. 
Alle competizioni reali su 
strada, che fin dall'inizio 
del secolo scorso hanno visto protagoniste 
le veloci ed eleganti vetture, finalmente si 
aggiungono anche le sfide virtuali, grazie a 
un titolo dalla formula nuova e accattivante. 
SCAR non è, infatti, un semplice gioco 
di gare automobilistiche dall'aspetto 
grafico ben riuscito: alle gare simulate, 
aggiunge elementi tipici dei GdR. Il nostro 
pilota, man mano che avanzerà nella 
propria camera, potrà migliorare alcune 
sue abilità particolari, che si riveleranno 
utili al momento della competizione. 
Per esempio, potremmo scegliere di 




aumentare la sua capacità di intimidire gli 
avversari che, al suo avvicinarsi, potrebbero 
commettere qualche errore. La versione 
dimostrativa del gioco che troviamo sul CD 
ci offre tre vetture da provare su due diversi 
circuiti in differenti modalità, che vanno 
dalla normale gara al "Time Attack", in cui il 
nostro unico avversario sarà il tempo. 
Il demo ci permette anche di dare 
un'occhiata al sistema di evoluzione del 



pilota: al momento della creazione del 
nostro alter ego, avremo tre punti da 
assegnare ad altrettante abilità (non tutte 
quelle presenti nel gioco completo sono 
utilizzabili). Gli effetti delle nostre scelte 
saranno evidenti durante la competizione, 
quando intimidiremo gli avversari o 
correggeremo piccoli errori grazie al "Tìger 
Effect", che consente di tornare indietro nel 
tempo! La recensione di SCAR è a pagina 
80 di questo numero! 

■ Casa Black Bean 

■ Requisiti Pili 1 GHz, 256 MB RAM, 
500 MB HD, Scheda 30 32 MB, 
Windows 2000/XP 



NOTE PER LA DISI NSTALLAZ IONE 

Dal menu dì Avvio, selezioniamo Programma 
BlackBeanGamesVSCAR DemoVRemove SCAR 
Demo e proseguiamo, scegliendo di rimuovere 
completamente l'applicazione. 
A processo ultimato, cancelliamo manualmente la 
cartella C:\Programmi\BlaclcBeanGames\SCAR Demo 
per eliminare anche le ultime tracce del gioco. 



SPARATUTTO 



THE HOUSE OF THE DEAD III 

Affrontiamo con coraggio e sangue freddo le orde di 
zombi che ci assalgono. 




■ Come è consuetudine della saga di 
The House ofthe Dead, anche nel 
terzo capitolo dovremo fare fronte a orde 
di Non Morti affamati di carne umana, 
aprendoci la strada a colpi di fucile. Lo stile 
di gioco, immutato rispetto ai predecessori, 
vede la nostra interazione con l'ambiente 
limitata al semplice uso delle armi da fuoco. 
Non avremo modo di spostarci di nostra 
iniziativa, ma seguiremo un percorso 

NOTE PER LA DISIN STALLATONE 

Dal menu di Avvio, selezioniamo Programma 
SEGAMXE HOUSE OF THE DEAD 3 TRIAL\Uninstall 
Game. Assicuriamoci che la cartella C:\Programmi\ 
SEGAXTHE HOUSE OF THE DEAD i TRIAL sia 
stata eliminata. Se cosi non fosse, cancelliamola 
manualmente per rimuovere anche le ultime tracce 
del gioco dal nostro computer. 



prestabilito e incredibilmente 
affollato di zombi. Il demo offre un 
assaggio del gioco completo, che 
affronteremo sia in "Survival Mode", 
sia nella modalità "Time Attack", in 
cui ogni nemico abbattuto ci donerà 
un bonus di preziosi secondi, 
mentre ogni ferita subita ne sottrarrà 
all'ammontare complessivo. 
Il demo permette anche di 
affrontare i pericolosi morti viventi in 
compagnia di un amico, giocando 
sullo stesso PC 



COMANDI 
PRINCIPALI 

Giocatore 1: 

Mouse - 

Movimento del 

mirino 

Tasto sinistro del 

mouse - Fuoco 

Tasto destro del 

mouse - Ricarica 

arma 

Giocatore 2: 

1/K/yL - Movimento 

del mirino 

N - Fuoco 

B - Ricarica arma 

T - Inizia a giocare 



■ Casa SEGA 

■ Requisiti Pentium*» 1.4 GHz, 256 MB 
RAM, 80 MB HD, Scheda 3D 64 MB 




GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



SPARATUTTO 



PROJECT: SNOWBLIND 

Combattiamo in un cupo futuro per garantire libertà e pace. 



Un'arma futuristica molto 




efficace a distanza ravvicinata. g ^ 


nr «f*] 


L JH 


^\ 


s 


^m Anno 2065. Una guerra 
■ senza esclusione di colpi 
è in corso tra la Colazione della 
Libertà e le forze della Repubblica, 
un regime distruttivo che ha fatto 
piombare il mondo nel caos. 
Noi impersoniamo Nathan Frost, 
un ufficiale della Colazione che. 


L< 







dopo aver riportato gravissime 
ferite in battaglia, è stato 
sottoposto a una ricostruzione 

chirurgica mirata a 
renderlo un super 
soldato cibernetico 
di nuova 
generazione. 
Gli impianti 
innestati donano 
al nostro alter ego 
capacità superiori 
a guelle umane 
e lo rendono la 
testa di ponte per 
le operazioni più 
rischiose che la 
Colazione deve 
intraprendere. 
La missione che 
affronteremo nel 
demo di Project: 



COMANDI 
PRINCIPALI 
W/A/S/D - 

Movimento 
Mouse - 
Movimento 
dello sguardo 
Tasto sinistro 
del mouse - 
Modalità di 
fuoco primaria 
Tasto destro del 
mouse - 
Modalità 
di fuoco 
secondaria 
Spazio - Salto 
ALT - Usa 
potenziamento 
R - Ricarica 
arma/usa 
Rotella del 
mouse - Cambia 
arma 
C - Accovacciato 



Snowblind ci porta allo storico 
edifìcio dell'Opera di Hong Kong, 
trasformato dalla Repubblica in 
una prigione. Durante un tentativo 
di evasione di massa, il nostro 
obiettivo è quello di recuperare 
uno scienziato imprigionato in una 
delle scomode celle e di portarlo 
al sicuro, affrontando gli spietati 
servizi di sicurezza dei nostri 
nemici. 

■ Casa Eidos 

■ Requisiti Pentium*. 1,5 GHz, 256 
MB RAM, 211 MB HD, Scheda 30 
64 MB 



NOTE PER LA DISINSTALLAZIONE 

Selezioniamo la voce ProgrammÌ\EÌdos\ 
Project Snowblind Demo\Uninstall dal 
menu di Avvio e proseguiamo. Ogni traccia 
del gioco sarà rimossa dal nostro computer. 



PROBLEMI CON I CD O IL DVD DI GIOCHI PER IL MIO COMPUTER? 



DVD funzionanti. Se capitasse nelle vostre mani una copia di GMC con i CD o 

DVD danneggiati o illegibili, non preoccupatevi. Potete chiamare il centralino 

della redazione: 02 2529161 dopo le 14:00, oppure mandare una E-Mail 

all'indirizzo: cd_gmc n futureitaly.it e chiederne la sostituzione. Prima di 

contattarci, però, sinceratevi di aver letto attentamente le guide pr 

rivista e di aver correttamente installato eventuali patch presenti sul CD/DVD. 

Una delle maggiori cause di problemi, inoltre, è la mancata installazione di 

driver aggiornati. 

Suggeriamo a tutti i lettori che risconti 

aggiornati per ogni elei 



UTILIZZO DEL CD O 



'Vi'I- 



Tvn 



±*L 



L'interfaccia del CD e del DVD di GMC è stata 
studiata per essere semplice e intuitiva: con 
pochi passi potremo placare la nostra sete di 
gioco. Scopriamo quindi come installare sul 
computer e giocare i nostri demo preferiti, in 
modo veloce e senza fatica. 



CON IL 

PROSSIMO 

NUMERO DI GMC 

UN FANTASTICO GIOCO 

COMPLETOI 

E NELL'EDIZIONE 

BUDGET UN ALTRO 

GIOCO COMPLETO 

A UN PREZZO 

ECCEZIONALE! 



Cliccando sul pulsante "Demo" avremo accesso 
all'omonima sezione contenente le versioni 
dimostrative dei giochi. Selezionando un titolo, 
otterremo una veloce descrizione, comprensiva dei 
requisiti minimi di sistema. 

Grazie al tasto "Esegui" lanceremo l'installazione 
del programma sul disco fisso, mentre utilizzando 
"Esplora" si aprirà la cartella del CD/DVD contenente 
tutti Ì file relativi al gioco stesso. 




Tre gli shareware che questo mese ci intratterranno 
tra un demo e l'altro. 

Tennis Tinans ci porta su improbabili campi da tennis 
frequentati da altrettanto improbabili campioni e 
ci propone anche alcune divertenti varianti dello 
sport originale. Glom Worm e Luxor, invece, sono 
due originali puzzle game, che ci vedono alle prese 
con piccoli vermi cangianti e sfere multicolore, in un 
bosco e nell'antico Egitto. 




La sezione Utility ci offre tutti i programmi 
indispensabili per giocare e sfruttare appieno il 
contenuto di CD e DVD, come WinZip e WinRAR, 
indispensabili per estrarre i file compressi, o come 
l'ultima versione di Adobe Acrobat Reader, che ci 
consente di leggere i documenti in formato pdf. 
Tra le Utility vi è anche Trucchi GMC, fondamentale 
per rintracciare tutte le gabole disponibili per i nostri 
giochi preferiti. 




I driver, così come le patch per i giochi, sono 
fra le componenti software più importanti del 
sistema, ma ultimamente le loro dimensioni si sono 
ingigantite a tal punto da renderne difficoltoso lo 
scaricamento dalla Rete. Niente paura, dal momento 
che troveremo gli aggiornamenti più importanti sul 
CD demo e sul DVD di GMC, cliccando sui pulsanti 
"Driver" e "Patch" dell'interfaccia. 




Come sempre, sia sul CD, sia sul DVD allegati alla 
rivista, è presente una vasta collezione di tutte le 
soluzioni pubblicate fino a oggi sulle pagine di GMC, 
per aiutare ì giocatori in difficoltà. 
Se nemmeno questo supporto fosse sufficiente a 
risolvere i nostri problemi, non ci resta che dare 
un'occhiata nella sezione Utility, dove troveremo il 
programma Trucchi GMC, vera enciclopedia di gabole 
per cavarcela in qualsiasi situazione. 




Questo mese la sezione Mod sul CD si limita 
all'immancabile materiale aggiuntivo per il gioco 
allegato, Syberìa II. 

Oltre alle copertine, sia in formato CD, sia in 
quello DVD, troviamo anche la soluzione completa 
dell'avventura firmata da B. Solcai in formato pfd, 
cosi come era apparsa sulle pagine di GMC. 




Anche sul CD, questo mese, ha trovato spazio un 
filmato. Si tratta di una spettacolare panoramica 
di TraekMania Sunrise, un gioco di corse 
automobilistiche forse non troppo realistico, ma 
sicuramente impressionante e divertente. 




www.gamesradap.it 



GIUGNO 2005 GMC 19 



GUIDA 





Il DVD è presente solo nella versione DVD in vendita a 7,90 Euro 



Se non vi basta il CD-ROM demo, all'interno del fantastico DVD troverete i seguenti contenuti speciali. 



■ AERIAL STRIKE 

Pili 933 MHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D 32 MB 

Intensi combattimenti spaziali 
aspettano il protagonista del nuovo 
gioco di DreamCatcher. Nella 
missione proposta in questo demo, 
il pilota di caccia stellari Magnus 
Tide dovrà difendere la stazione 
di ricerca e l'astronave Troja da un 
poderoso attacco portato da certi 
pirati intergalattici. 

■ SCUDETTO CHAMPIONSHIP 
MANAGER 5 IN INGLESE 

Pili 700 MHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D4MB 

Il quinto capitolo della serie calcistica 
conosciuta in Italia con il nome di 
Scudetto è finalmente disponibile. 
In questo demo della versione in 
inglese avremo sei mesi di tempo 
"virtuale" per portare la nostra 
squadra il più in alto possibile. Che il 
cambio di allenatore a metà stagione 
stia diventando una consuetudine 
anche nei videogiochi? 

■ COUNTRY JUSTICE: 
REVENGE OF THE REDNECKS 

Pili 800 MHz, 256 MB RAM, Scheda 
30 64 MB 

Talvolta, anche la pace della 
campagna può trasformarsi in un 
vero inferno infestato da zombi 
famelici. Lo testimonia lo sparatutto 
di Silverfish Studios, di cui questo 
demo è un semplice assaggio lungo 
60 minuti. 

■ DEADHUNT 

Pili 800 MHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D32MB 

Il demo dello sparatutto in 
soggettiva sviluppato da REL Games 
è personalizzabile in tutto: quattro 
livelli di difficoltà, cinque modalità di 
gioco, due tutorial d'addestramento 
e una mappa per mettere in pratica 
quanto imparato. 

■ DRIV3R 

P4 2 GHz, 256 MB RAM, Scheda 30 
64 MB 



In questo demo di dimensioni 
cospicue (ben 700 MBI) possiamo 
apprezzare i pregi e i difetti della 
terza avventura dell'agente infiltrato 
Tanner, provando due missioni 
complete del gioco Atari (Booby 
Trap e Tanner Escape), ambientate 
rispettivamente sul lungomare di 
Nizza e tra i vicoli di Istanbul. 

■ DUNGEON LORDS 

P4 1,4 GHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D 64 MB 

Sviluppato da Heuristic Park e 
prodotto da DreamCatcher, il nuovo 
GdR d'azione Dungeon Lords si fa 
conoscere attraverso questo demo, 
che ci dà modo di sperimentare tre 
classi di personaggi (umano, Urgoth 
e Wylvian), esplorando la pericolosa 
zona di Fargrove. 

■ ELITE WARRIORS VIETNAM 

P4 1,4 GHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D64MB 

Il demo giocabile distribuito 
da Bold Games ci consente di 
apprezzare le qualità del nuovo 
titolo strategico militare sviluppato 
da N-Fusion Interactive, attraverso 
la bellezza di quattro tutorial, una 
missione in singolo e due mappe 
multiplayer in modalità deathmatch 
o cooperativa. 

■ EMPIRE EARTH II MULTIPLAYER 

P4 1,4 GHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D 64 MB, consigliata connessione 
a Internet 

L'ultima versione del demo di 
Empire Earth II aggiunge alla 
modalità single player la possibilità 
di provare anche il multiplayer, 
disponibile in particolare per le 
mappe Three Crowns e Jungle Kings 
in modalità Conquest, King of the 
Hill e Territory Control. 

■ JUICED 

Pili 933 MHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D32MB 

Il demo di juiced, gioco di guida 
dichiaratamente arcade prodotto 
da THQ, ci tenta con i suoi bolidi 
sovralimentati e le sue succose 
elaborazioni, tutte da gustare 
percorrendo a folle velocità il 



tracciato Downtown estrapolato dal 
titolo completo. 

■ NHL EASTSIDE HOCKEY 
MANAGER 2005 

P4 1,4 GHz, 128 MB RAM, Scheda 
3D32MB 

Un gioco manageriale, questa volta 
riguardante lo sport di squadra 
con i pattini ai piedi: l'hockey. Per 
scendere sul ghiaccio e provare i 
primi sei mesi della stagione messi a 
disposizione da SI Games dobbiamo 
decomprimere il file 383.zip, quindi 
lanciare il setup (setup.exe). 

■ PARIAH MULTIPLAYER DEMO 

P4 1,4 GHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D64MB 

Da Digital Extremes, ecco la 
versione dimostrativa di Pariah, 
FPS ad ambientazione futuristica 
recensito a pagina 92 di questo 
numero. Il presente demo copre 
la sezione multiplayer del gioco, 
mettendoci a disposizione tutte le 
armi e alcuni veicoli, per divertirci 
sulle tre mappe multigiocatore 
Twisted, Recoil e Survivor, 
rispettivamente dedicate alle 
modalità Deathmatch, CTF e Assault. 

■ PSYCHONAUTS 

P4 1,4 GHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D 64 M8 

Il coloratissimo gioco d'azione/ 
avventura di Doublé Fine 
Productions merita sicuramente un 
demo dalle dimensioni generose 
come quello qui presentato. 
La versione dimostrativa contiene 
un video introduttivo e una sezione 
del gioco completo attraverso cui 
sperimentare l'originale stile di 
Psychonauts. 

B RESTRICTED AREA 

Pili 933 MHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D 32 MB 

Per colpa dell'inquinamento, 
siamo tutti destinati a trasformarci 
in mutanti: questa è la pessimistica 
previsione formulata da Master 
Creation nel suo RestrìctedArea, 
un GdR d'azione "alla Diablo" 
ambientato nel 2083. Il demo 
ci mette nei panni di uno dei 



quattro personaggi del gioco, 
permettendoci di provare un intero 
livello. 

■ SECOND SIGHT 

P4 1,4 GHz, 256 MB RAM, Scheda 
3D 32 MB 

Nel quarto d'ora di gioco 
concesso dal demo di Second 
Sight è possibile sperimentare 
solo alcuni dei fenomenali 
poteri psichici sviluppati 
dall'inquietante protagonista 
del titolo di Codemasters/Free 
Radicai. Basteranno a saziare la 
nostra curiosità o serviranno solo 
a stuzzicarci irrimediabilmente 
l'appetito? 

■ SILENT STORM 

Pili 933 MHz, 128 MB RAM, Scheda 
30 32 MB 

In occasione dell'arrivo nei negozi 
dello strategico a turni di Nival 
Interactive in versione italiana, 
prontamente recensito su questo 
numero di GMC a pagina 114, 
vale la pena di riprendere in 
mano il demo (in lingua inglese), 
contenente un tutorial e due 
missioni di gioco, una dalla parte 
degli Alleati e l'altra da quella 
dell'Asse. 

■ TAXI3EXTREMERUSH 

P4 1,4 GHz, 256 MB RAM, Scheda 
30 32 MB 

Il demo del velocissimo gioco di 
guida sviluppato da Team6 propone 
un ampio viale trasformato in 
circuito, su cui scatenare tutti i cavalli 
di due bolidi diversi, sia in singolo, 
sia in modalità multiplayer. 

PATCH 

■ ACT OF WAR 

DIRECT ACTION PATCH 1.04 

Dopo la patch del mese scorso, 
installiamo anche questa nuova 
versione riveduta e corretta che, 
oltre a eliminare alcuni bug di 
gioco, aggiunge un'inedita mappa 
multiplayer. Tutto quello che ci 
resta da fare, è lanciare l'eseguibile 
actofwar_directaction_patch2.exe. 



20 OMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



AGGIORNAMENTO 
DEL FIRMWARE LG 



I drive LG della serie 8161 B hanno 
dato dei problemi di compatibilita 
con alcuni DVD allegati a GMC. 
Con il nuovo firmware presente 
all'interno della cartella: DatiXUtilityV 
LG firmware dovreste essere in 
grado di risolvere il problema. Per 
la procedura di aggiornamento, vi 
rimandiamo all'indirizzo Internet 
forum.gamesradar.it/firmware.htm di 
GamesRadar. 



■ BROTHERS IN ARMS 
PATCH 1.03 

Apche in questo caso, ci troviamo 
davanti a un aggiornamento 
effettuato a un solo mese di 
distanza da quello precedente. 
Ubisoft ha distribuito questa patch 
ufficiale, che rende il suo gioiello 
bellico più stabile sia nel gioco 
single player, sia in modalità 
multigiocatore. Per installarla, 
facciamo doppio clic sull'eseguibile 
brothers_in_arms_starforce_ 
1.03_it.exe. 

■ DRIV3R UPDATE 2 

La corposa patch distribuita da 
Reflections corregge alcuni dei 
numerosi bug che affliggono il 
comparto tecnico e il gameplay del 
terzo capitolo della serie Driver. 
Lanciamo l'installazione automatica 
eseguendo il file driv3r-europe_ 
retail-update2.exe 

■ FOOTBALL MANAGER 2005 
PATCH 5.05 

Dopo la coppia di patch tra cui 
scegliere il mese scorso, ecco in 
arrivo un nuovo aggiornamento 
per un manageriale di calcio 
che, vista la complessità dei suoi 
algoritmi, ha assoluto bisogno di 
un supporto costante. Clicchiamo 
sull'eseguibile auto-installante 
375.exe, per installare la patch 
numero 5.05. 

■ MVP BASEBALL 2005 
PATCH VARIE 

Se il mese scorso abbiamo solo 
aggiornato i roster, questa volta 
esageriamo installando ben due 
patch in rapida successione. 
Eseguiamo, quindi, in sequenza 
i due file mvp2005patchl.exe e 
mvp2005patch2.exe per rendere 
sempre più completo il gioco di 
baseball targato EA. 

■ PAINKILLER PATCH 1.6.4 

Nuova patch per il dinamico 
sparatutto di DreamCatcher, che 
aggiorna le precedenti versioni 
alla 1.6.4. Tra i bug corretti, anche 
quelli relativi al demo recording. 
Installiamo la patch avviando 



l'installazione automatica grazie 
all'eseguibile painkiller_patch_ 
1.62_to_1.64.exe. 

■ RUGBY 2005 PATCH 1.01. BOB 
EA Sports ha distribuito una patch 
ufficiale per il suo gioco Rugby 
2005 (provato a pagina 112), 
che corregge, tra le altre cose, 
alcune maglie e bandiere tra cui 
quella irlandese. Per installare 
l'aggiornamento, clicchiamo due 
volte sul file d'installazione RBV05_ 
PC_PATCH_003.exe. 

■ SCUDETTO 5 PATCH ITA 

La rivalità tra la serie Scudetto e 
Football Manager sì sposta sul 
campo delle patch. Lanciando 
l'eseguibile auto-installante patch- 
european-engltshfrenchitalian.exe 
si aggiorna Scudetto 5 all'ultima 
versione. 

■ SILENT HUNTER III PATCH V1.2 

Dopo il 9 sonante ottenuto 
sull'ultimo numero di GMC, 
il miglior simulatore di 
sommergibile della Seconda 
Guerra Mondiale disponibile per 
PC si aggiorna grazie alla patch 
1.2, che apporta miglioramenti ai 
modelli di danno subito dalle navi, 
oltre a ottimizzare l'interfaccia di 
gioco e la modalità multiplayer. 
Installiamo questa utilissima patch 
cliccando su silent_hunter_3_ 
dvd_1.2_emea.exe. 

■ SPLINTER CELL CHAOS THEORY 
PATCH VI. 01 

La prima patch ufficiale distribuita 
da Ubisoft per correggere 
alcuni bug relativi alla modalità 
multiplayer dell'ultima avventura 
di Sam Fisher e per ritoccare 
qualche menu di gioco. Eseguiamo 
un doppio clic sul file splinter_ 
cell_chaos_theory_1.01_euro. 
exe per far partire l'installazione 
dell'aggiornamento. 

■ STAR WARS: REPUBLIC 
COMMANDO PATCH V1.00 

La prima patch ufficiale disponibile 
per Star Wars: Republic 
Commando aggiunge un'intrigante 
mappa multiplayer denominata 
Hangar. Per installarla, eseguiamo il 
file RepComml_00.exe. 

ADOON 

■ FAR CRV - MAPPE 

Questo pacchetto auto-installante 
di mappe non ufficiali per Far Cry è 
molto ricco. 20 mappe multiplayer 
(arctico, aurora, bayou, bombay_f, 
cypress, desolate, fortmcrae, 
galeras, monkeyassault, riodiablo_ 
f, rockcove, shipyard_f, tropic. 



urbanwar, casbah, crypt, cubicles, 
Ìbiza2, morgue, slugworth_keep) 
più un Mod bonus, l'ultima 
versione del Tacto Mod. Clicchiamo 
su fc_unoffkialmappack2.exe 
per far partire automaticamente 
l'installazione. 

■ GTR - FIA GT RACING GAME - 
AUTO E CIRCUITI 

Una vasta raccolta di vetture e 
circuiti per ti capolavoro dei SimBin, 
curata dal pilota redazionale Alberto 
"Pape" Falchi. Per installare le 
auto, decomprimere gli archivi 
nella cartella di gioco GamedataV 
Teams, mentre per installare i 
circuiti la directory di riferimento 
è Gamedata\Locations\Nome 
tracciato. 

■ HALF-LIFE 2 - 

MAPPE PER DEATHMATCH 

L'ennesima selezione di mappe per 
Half-Life 2 Deathmatch (dm_depot, 
dm_abyss, dm^avalon, dm_ 
torque, dm_agora, dm_clocks ( 
dm_district33, dm_forsaken, dm_ 
motel), descritte in dettaglio nel 
file .txt che accompagna l'archivio 
fphl2_mappack.zip, da estrarre 
nella cartella Programmi\Valve\ 
Steam\SteamApps\ "account 
Steam* \ harf-life 2 deathmatch 
\hl2mp. Dopodiché, lanciamo 
Half-Life 2 Deathmatch, creiamo 
un server e selezioniamo la mappa 
voluta. 

■ HALF-LIFE 2 - SOURCE FORTS 

MOD CLIENT VI. U. 2 

L'ultima versione di un divertente 
Mod multiplayer in cui due 
squadre si costruiscono un fortino 
accumulando gli oggetti sparsi 
sulla mappa con la Gravity Gun, 
per poi confrontarsi una contro 
l'altra. Decomprimiamo l'archivio 
in Programmi\Valve\Steam\ 
SteamAppsVSourceMods, quindi 
selezioniamo il Mod dall'interfaccia 
Steam (Altri Giochi). 

■ MEDIEVAL: TOTAL WAR - 
THE VIKING INVASION XL 2.0 

Un Mod che rende Medieval: 
Total War più complesso, 
dotandolo di 17 nuove fazioni 
giocabili, 9 province extra e 
tante unità inedite. Dopo esserci 
assicurati di avere installato 
l'espansione The Viking Invasion, 
clicchiamo sul file VH_MTW_ 
XL2_Full.exe per far partire 
l'installazione automatica. 

■ PESMANIA SUPERPATCH V1.0 
2004-2005 PER PRO 
EVOLUTION SOCCER U 

Per chi si fosse perso quello 
del mese scorso, GMC e 
Pesmania presentano un 



nuovo aggiornamento per il 
capolavoro calcistico di Konami, 
dotato questa volta anche 
d'installazione automatica, 
cliccando sull'eseguibile 
PesmaniaSuperpatch.exe. Si 
consiglia caldamente di applicare 
la patch su una versione del gioco 
appena installata. 

■ RED ORCHESTRA V 3.2 PER 
UNREAL TOURNAMENT 200<t 

Red Orchestra: Combined Arms 
è un Mod che trasforma Unreal 
Tournament 200h in uno 
sparatutto ambientato sul fronte 
orientale, nel corso della Seconda 
Guerra Mondiale. Installiamo 
l'ultima versione lanciando 
l'eseguibile auto-installante 
RO_32_Fulllnstall.exe e seguiamo 
le istruzioni a video. 

■ DEGENERATION VI PER RETURN 
TO CASTLE WOLFENSTEIN 

Più che una degenerazione, questo 
Mod rappresenta un arricchimento 
per RTCW, implementando nel 
gioco nuove armi, come il fucile 
da cecchino, l'FG42 e la Tesla Gun, 
oltre a qualche modalità inedita. 
Facciamo doppio clic sull'eseguibile 
auto-installante degeneration_ 
vi. exe per goderci il gioco 
modificato. 

■ SPLINTER CELL CHAOS THEORY 
MAP EDITOR 

Se giocare a nascondino 
nell'ultimo Splinter Celi non ci 
basta, ecco un potente editor per 
realizzare mappe multiplayer. 
Una volta estratto l'archivio, nella 
cartella VSMapEditor_Program\ 
System troviamo l'eseguibile 
ChaosTheory_Editor.exe, da 
lanciare per visualizzare l'interfaccia 
dell'editor. 

■ SHAREWARE 

La selezione di giochi shareware di 
questo mese propone: 

Glow worm 
Luxor 

Tennis Tìtans 
Tetpit 5000 
Troll 



I video di questo mese sono 
numerosi ed eterogenei: 25 To 
Life, Dragonshard, Guild Wars, 
Pacific Storm, SCAR - Squadra 
Corse Alfa Romeo, Trackmania 
Sunrise, World Racing 2. Inoltre, 
cominciano a spuntare i "Golassi" di 
Pro Evolution Soccer 4. . . guardare 
per credere! 



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GIUGNO 2005 GMC 21 



GUIDA AL GIOCO COMPLETO 




GIOCO COMPLETO 





Aiutiamo la bella Kate Walker a raggiungere la mitica isola di Syberia, vivendo 
insieme a lei una fantastica avventura! 



Installiamo Syberia II seguendo le istruzioni 
contenute nel box Installazione e Disinstallazione. 
Non è necessaria alcuna patch: il gioco è già nella 
versione più aggiornata al momento di andare 
in stampa. Per iniziare, facciamo doppio clic sul 
collegamento che il programma di installazione avrà 
creato sul desktop, oppure accediamo al gruppo 
P ro g ra mmi\Mi croi ds\Sybe ria 2 di Windows e 
clicchiamo sul nome del gioco. Nel menu principale 
saremo liberi di scegliere se vedere un breve 
filmato che riassume le vicende del primo episodio 
dell'avventura, impostare alcune opzioni di base o, 
più semplicemente, iniziare subito una nuova partita. 
Syberia II è completamente in italiano, sia nel parlato, 
sia nei sottotitoli. Ricordiamo che, per giocare, è 
necessario avere il CD 1 inserito nel lettore. 



REQUISITI DI 



Per giocare a Syberia II dovremo avere un sistema 
composto almeno da un Pentium II 350, 6** MB 
RAM, 400 MB disponibili su disco fìsso, una scheda 
3D con 16 MB RAM compatibile DirectX 8.1, una 
scheda sonora compatibile DirectX 8.1 e il sistema 
operativo Windows 98, ME, 2000 o XP. 
La configurazione consigliata per gustare Syberia II 
al meglio è la seguente: Pentium II 800, 128 MB 
RAM, 1,3 GB di spazio su disco e una scheda 3D 
con almeno 3 2 MB RAM compatibile DirectX 8. 1 . 




Tutto inizia... con la fine del primo 
episodio: Kate e Hans partono con il 
treno meccanico alla volta di Syberia. 



I gioco completo allegato a questo numero 
I k di GMC, nella sua versione totalmente 
tradotta in lingua italiana, è il secondo e 
conclusivo capitolo della saga di Syberia. 

Per chi non avesse gustato it primo episodio, 
nella schermata iniziale di Syberia II è presente (in 
alto a sinistra) un pulsante che attiva un breve filmato 
riassuntivo, cosi da giocare conoscendo gli antefatti 
della vicenda. 

I due titoli, nel complesso, narrano di come 
la giovane Kate Walker, avvocato di New York 
spedita in Europa per una questione di lavoro, 
rimanga coinvolta a tal punto dai luoghi e dalle 
persone incontrate, da decidere di lasciare tutto per 
intraprendere un lungo viaggio, inseguendo un 
sogno. In compagnia del geniale inventore Hans 
Voralberg, incontrato negli ultimi istanti del primo 
Syberia, Kate parte alla ricerca della mitica terra dei 
mammut, creature considerate estinte dalla scienza, 
ma che Hans ritiene ancora esistenti, in un'isola 



sconosciuta e citata solo in antiche leggende. 
Iniziando dal piccolo borgo di Romansbourg, Kate 
visiterà diversi ambienti in compagnia, oltre che di 
Hans, anche di Oscar, un fedele e particolarissimo 
automa. Insieme al bell'avvocato, avremo modo 
di incontrare diversi personaggi, tutti approfonditi 
sotto l'aspetto psicologico. Conosceremo nuovi 
amici, tra cui uno strano cucciolo di Youki - bizzarro 
misto tra una foca e un orso - ma ci imbatteremo 
anche in persone ostili, come i due fratelli Igor e 
Ivan, davvero perfidi. 

Syberia II è un'avventura in terza persona, 
sposteremo il nostro personaggio nelle varie 
ambientazioni, parieremo e interagiremo con 
l'ambiente raccogliendo oggetti e utilizzando 
macchinari. Lo scopo ultimo del gioco sarà di 
proseguire nel viaggio fino a raggiungere, insieme ai 
sognatore Hans, la terra in cui vivono i mammut che 
lo hanno affascinato fin da piccolo. . . un'impresa che 
ci regalerà momenti indimenticabili. 



IQMC GIUGNO 2005 



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■ I PRIMI MINUTI DI GIOCO 

Arrivare con Kate e Hans nella mitica terra dei mammut significa superare un grande numero di 
enigmi. Per i meno esperti del genere avventuroso, ecco una piccola guida utile nei primi momenti 
di gioco. Ricordiamo, inoltre, che all'interno del CD 3 dei demo e del DVD, nella cartella Dati\Mod\ 
Materiale aggiuntivo Syberia II, è presente la soluzione completa di Syberia II in formato PDF. 




Avviciniamoci a Hans all'interno del treno, 
parliamo con il nostro compagno di viaggio, 
quindi chiamiamo Oscar utilizzando il telefono 
cellulare. . . se non ci avrà già chiamato lui. 




Poco prima della locomotiva, azioniamo la leva 
per il rifornimento del carbone: ci accorgeremo 
che il meccanismo non funziona correttamente. 
Esaminiamo il cancello all'altra estremità del 
passaggio {usciamo dalla visuale ravvicinata 
usando l'icona in basso a destra) e proviamo a 
usare la leva nelle vicinanze. 




Scendiamo dal convoglio per fare la prima 
conoscenza nel luogo: il colonnello Emeliov. 
Spostiamoci in direzione del locomotore (verso il 
basso dello schermo) e parliamo con Oscar. 




Per ricaricare il treno, giriamo la ruota a sinistra 
del locomotore e tiriamo la leva {poco più a 
sinistra) per completare l'operazione. Riparliamo 
con il robot, così da apprendere che dovremo 
rifornire di carbone il treno prima di lasciare la 
stazione. 



Entriamo nell'emporio e parliamo con il 
colonnello. Chiediamo informazioni circa il 
cancello e il carbone. Recuperiamo la chiavetta 
dal tavolo sulla destra, avviciniamoci ai 
distributori di caramelle al centro dell'emporio 
e prendiamo le monete dopo aver aperto il 
cassettino di destra. 




Usiamo la monetina che raffigura un cervo per 
ottenere alcune caramelle dal distributore di 
sinistra, torniamo alla leva per il rifornimento 
e parliamo con la ragazzina al livello inferiore. 
Grazie alle caramelle, otterremo la chiave del 
cancello, apriamolo e potremo scendere. 



■ INSTALLAZIONE E 
DISINSTALLAZIONE 

Inserendo il disco 1 nel lettore, la funzione 
di Autorun si occuperà di aprire la finestra 
di dialogo per l'installazione del gioco. Se 
ciò non dovesse accadere, esploriamo il CD 
e facciamo doppio clic sul file Setup.exe 
Procediamo dando l'OK alla richiesta per la 
licenza, confermando la cartella di destinazione 
e scegliendo il tipo di installazione desiderata: 
la "minima" occuperà solo 400 MB su disco 
fìsso, ma richiederà l'accesso ai CD durante la 
partita, utilizzando, secondo il momento, altri 
300 MB di hard disk. La "completa" copierà 
tutto il materiale sul disco fìsso (occupando 1,3 
GB circa) e richiederà solo la presenza del disco 
1 nel lettore. Alla fine, saremo liberi di scegliere 
se creare un collegamento sul desktop per 
Syberia II. 

Per disinstallare il gioco, accediamo al gruppo 
Start\ProgrammÌ\MÌcroÌds\Syberìa 2 e 
clicchiamo sul collegamento Disinstalla. Diamo 
conferma dell'operazione e il gioco scomparirà 
dal disco fìsso in pochi istanti. Per eliminare 
anche i salvataggi, cancelliamo la cartella 
Syberia 2 Saves all'interno della directory 
Documenti, nel caso il nostro sistema operativo 
sia Windows 2000/XP (o Program mi\Microids\ 
Syberia 2\Syberia 2 Saves con 98 e ME). 



■ INTERFACCIA DI 
CONTROLLO 

L'interfaccia di Syberia il è quanto di più 
semplice si possa chiedere a un'avventura 
grafica. 

Per la maggior parte del tempo, muoveremo 
Kate Walker attraverso i vari ambienti 
spostando un cursore a forma di anello in 
giro per lo schermo. Un clic, e la protagonista 
si sposterà in direzione della zona da noi 
selezionata. In presenza di oggetti o punti di 
un certo interesse, il cursore cambierà forma e, 
usando il tasto sinistro del mouse, interagiremo 
con essi per esaminarli, raccoglierli o altro, 
secondo la situazione. 
Lo stesso varrà per iniziare i dialoghi con gli 
altri personaggi e per spostarci in una diversa 
locazione. In questo caso, il cursore cambierà 
forma indicando la direzione che potremo 
seguire. 

Il tasto destro del mouse attiverà la schermata 
dell'inventario, che ci consentirà di selezionare 
l'oggetto da impiegare in un determinato 
momento. 

In questa schermata, avremo accesso anche 
ai documenti raccolti dalla protagonista, o alte 
opzioni di gioco quali il salvataggio della partita 
in corso e le impostazioni grafiche. 
Selezionando il telefono cellulare, posto 
appena sopra l'inventario, saremo liberi di 
utilizzare il telefonino di Kate, una caratteristica 
molto utile in alcuni momenti dell'avventura. 
Ricordiamo che Syberia II è interamente 
tradotto in italiano, sia nelle voci, sia nei 
documenti e nei sottotitoli, che attiveremo dal 
menu delle opzioni. 



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GIUGNO 2005GMC28 



GUIDA AL GIOCO COMPLETO 




Sul CD 3 e sul DVD di GMC abbiamo inserito 
le copertine del gioco completo da stampare 
(nella directory Dati\Mod\Materiale aggiuntivo 
Syberia II). Chi avesse acquistato la versione 
DVD potrà estrarre la copertina e girarla: 
troverà quella di Syberia II, che sarà catalogabile 
più facilmente. Il manuale del gioco, invece, è 
consultabile in formato PDF (previa installazione 
di Acrobat Reader, presente nel CD 1 Acrobat 
Reader_70_en_full.exe) esplorando il CD 1: il 
file è nominato Manual_it.pdf 



PROBLEMI INASPETTATI? 



Per qualsiasi problema di installazione o 
compatibilita non trattato in questa guida, fate 
riferimento al Forum del nostro sito, http:// 
forum.qamesradar.lt, per la precisione al canale 
Games Contact, dove troverete una sezione 
dedicata al gioco completo, intitolata GMC 
- Gioco Completo Allegato. 



I paesaggi, nel gioco, saranno 
spesso molto affascinanti. 




PER QUALCOSA 
DI SIMILE 

Una volta terminato Syberia II, potremmo 
sentirci ispirati a proseguire in questo 
genere di divertimento su computer. In tal 
caso, una scelta abbastanza naturale sarà 
costituita dai titoli precedenti realizzati da 
Benoìt Sokal, l'artista che sta dietro Syberia II. 
Ci riferiamo al primo capitolo della serie 
o all'affascinante Amerzone, entrambi 
disponibili da qualche tempo in versione 
budget. Microids ha realizzato, di recente, 
un'avventura dallo stile molto curato: 
stiamo parlando di Stili Life, recensito nel 
numero di aprile di GMC e meritevole 
di un 8. Sokal, dopo la realizzazione di 
Syberia II, ha lasciato Microids per fondare 
una sua software house (la White Birds 
Productions), al momento impegnata 
nella realizzazione di una nuova avventura 
grafica, per ora intitolata Lost Paradise. 



M UNA NOVITÀ' TECNOLOGICA 



Una delle peculiarità dell'interfaccia 
di Syberia II consiste nella facoltà 
di sfruttare il telefonino della 
protagonista. Attivando la finestra 
dell'inventario {con il tasto destro del 
mouse) e cliccando sull'immagine del 
cellulare, potremo usarlo. Scorriamo 
con le frecce la lista dei contatti per 
chiamarli, oppure componiamo 
manualmente i numeri eventualmente 
reperiti durante la partita. Il telefonino 
ci sarà utile fin dalle primissime scene 
per contattare Oscar, il robot. Più 
avanti, avremo modo di impiegare il 
cellulare anche per "sbloccarci". Per 
esempio, quando saremo minacciati 
da uno dei due fratelli in mezzo ai 
ghiacci siberiani, Oscar, contattato 
via telefono, effettuerà un diversivo 
permettendoci di cavarcela. 




■ UN PICCOLO AIUTO 

Più o meno a metà del gioco, Kate si troverà di fronte a un enigma piuttosto ostico, in quanto 
mancheranno indizi che consentano di superarlo con il ragionamento. Si tratta del cruscotto dell'ala 
volante, l'aereo di Boris - uno dei personaggi secondari. Se siamo bloccati e vogliamo superare il 
rompicapo, ecco di seguito le istruzioni da seguire: 

1. Accendiamo il pannello di controllo con l'interruttore rosso in alto a sinistra. 

2. Spostiamo verso l'alto le due levette accanto alla luce verde in basso a destra. Eseguiamo lo stesso 
anche con le tre leve colorate appena sopra. 

3. Attiviamo lo switch A (accanto alla luce gialla, che si accenderà) e abbassiamo la leva colorata di 
destra: leggeremo il numero 03 sul display. 

li. Risolleviamo la leva colorata, disattiviamo lo switch A, attiviamo, invece, lo switch B (si accenderà 
la luce verde) e abbassiamo, questa volta, la leva colorata di sinistra. Leggeremo sul display il 
numero 28. 

5. 03 e 28 sono una frequenza, da impiegare con la radio vicino alla grande antenna per comunicare 
con il pilota dell'aereo. 




24 QMC GIUGNO 2005 



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PRIMA OCCHIATA... 



SCOOP 



COMPANY OF HEROES 

Un'altra "Banda di Fratelli" sta per conquistare la Normandia! 




COMPANY OF HEROES PROMETTE DI ESSERE UN CAPOLAVORO TRA GLI RTS PERCHÉ: 



• Relic è una garanzia nel genere degli strategici in tempo reale. 

• Il motore grafico è a livello di un FPS. 

• Il motore fisico permette di ridisegnare il campo di battaglia. 

• Ci aspettiamo una trama da Oscar. 



^^2!^ RELIC 
Ithq 



^^J STRATEGIA IN TEMPO REALE 
|^^3 WWW.RELIC.COM x 



26 CMC GIUGNO 2005 



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I fatto di riuscire ad alterare a suon di 
cannonate il campo dì battaglia offre spunti 
tattici molto realistici, che finora non si sono 
mai visti in titoli di questo tipo. Dovendo 
entrare in un villaggio, per esempio, 
potremmo decidere che l'ingresso principale 
nasconda una letale imboscata: nulla ci 
impedirà di abbattere il muro di cinta a colpi 
di cannone e creare una zona di accesso 
più sicura. In queste due immagini, viene 
mostrato un villaggio francese prima della 
battaglia, e dopo. 



I Mk Seconda Guerra Mondiale si 
Ib^% conferma come uno dei teatri più 
apprezzati dai programmatori di videogiochi. 
Oltre alta valanga dì sparatutto 30 usciti 
finora e in preparazione, anche le software 
house impegnate sul fronte degli RTS 
sembrano avere una vera predilezione per il 
secondo conflitto. 

Persino uno sviluppatore come Relic, 
che non ha bisogno di presentazioni dopo 
capolavori indiscussi tra cui Homewoiid e il più 
recente WHUOK: Down ofWar, ha deciso di 



entrare in un villaggio della Normandia, dove lo 
attendeva un'imboscata tedesca. I soldati della 
Wehrmacht avevano piazzato i panzerfaust e 
le mitragliatrici pesanti in una casa. Appena si 
è scatenata la tempesta di fuoco, la fanteria di 
supporto americana è corsa dietro ogni genere 
di riparo, dal tank stesso a muretti e detriti più 
o meno voluminosi. Dopodiché, abbiamo 
compreso il motivo per cui Company ofHeroes 
promette di essere una rivoluzione nel genere 
RTS: lo Sherman ha ruotato lentamente la 
torretta verso l'abitazione piena di tedeschi e ha 



"PROMETTE DI ESSERE UNA 
RIVOLUZIONE NEL GENERE RTS' 



ambientare la sua prossima fatica nell'Europa 
occupata dai nazisti. 

Il fulcro di Company ofHeroes sarà un nuovo 
potentissimo motore grafico, che unirà una 
resa qualitativa degna di uno sparatutto 3D a 
un sistema fisico dotato di tutte le prelibatezze 
più recenti, quali la "vulnerabilità" di ogni 
elemento naturale o manufatto umano e il 
comportamento in rag-doli dei singoli soldati. 
Nel corso della dimostrazione tenuta da Relic, 
abbiamo visto un carro Sherman americano 



aperto il fuoco, demolendo a ogni cannonata 
una parte diversa della costruzione. In pratica, 
il motore fisico, in base alla quantità di danno 
arrecata dalle diverse armi, stabiliva che sezione 
di un muro o di un tetto dovesse finire in pezzi. 

L'artiglieria, ovviamente, reciterà un ruolo 
da protagonista in Company ofHeroes. 
Ogni colpo di "88" o di mortaio farà saltare 
in aria decine di fanti, i cui cadaveri potranno 
addirittura finire su alberi o tetti. Anche le 
singole fucilate obbediranno alle leggi della 



fìsica: un soldato colpito alla gamba cadrà in 
avanti e rotolerà nel proprio dolore, mentre 
uno raggiunto alla testa crollerà come un 
sasso. I medici saranno in grado di salvare i 
commilitoni, se le ferite non si dimostreranno 
troppo gravi e se li raggiungeranno in tempo. 

Relic ci tiene a sottolineare, comunque, 
che si tratterà di un gioco di strategia, non di 
un simulatore dedicato ai soli appassionati 
di wargame. Se, da una parte, il realismo 
raggiungerà vette elevate (i tank avranno 
una corazzatura maggiore sul fronte e sui 
lati, rispetto alla zona posteriore), verranno 
concesse delle "licenze" nel nome della 
giocabilità. Per esempio, le squadre di fanteria 
avranno sempre qualche chance anche contro i 
carri armati più corazzati, all'aperto. 

C'è un'altra caratteristica che segna tutti i 
titoli di Relic, ovvero la capacità della software 
house di raccontare una trama degna di un film 
di fantascienza o di guerra: bisogna, quindi, 
attendere gli inizi del prossimo 
anno, per verificare che Company 
ofHeroes non sia da meno! fiMil'H*;! 



I ATTENDERE PREGO! 



JU Banda di Fratelli (strategici) di Relic sbarcherà sui 
nostri PC all'inizio del 2006. 



Storia: 

Relic, negli 
ultimi anni, ha 
creato una serie 
dì capolavori, 
scandendo lo 
sviluppo del 
genere degli 
strategici in 
tempo reale. 
Li conosciamo 
per: 
Idue 

Homewortd, 
l'originale 
Impossible 
Creatures e, 
più di recente, 
Down of 
War, ispirato 
alla galassia 
dilaniata da 
guerre spaziali 
del wargame 
di Games 
Workshop, 
"Warhammer 
40.000". 



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GIUGNO 2005 CMC 27 



CMCNEWS 



VICNEWS 

L'UNIVERSO DEI VIDEOGIOCHI IN QUINDICI PAGINE 

In attesa della valanga di novità che emergeranno dall'Electronic Entertainment Expo di 
Los Angeles, GMC ha sguinzagliato i suoi cacciatori di notizie in ogni angolo dell'universo 
videoludico conosciuto. Durante la nostra missione, ci siamo intrufolati negli uffici di 
Activision per carpire i segreti di Quake IV e abbiamo ascoltato Toby Gard per scoprire come 
sarà la nuova Lara Croft. 



A cura di Primoz Skulj 



AVVENTURA/AZIONE 



TOMB RAIDER: LEGEND 

Più poligoni, nuovi gadget e, ovviamente, altre avventure per l'icona dei videogiochi. 



DOPO !' e ?. perienia 

■P 7 ^"^ ■ ^»F ludica non 
particolarmente piacevole di 
Tomb Raider: The Angel of 
Darkness, la bella Lara Croft si è 
concessa un periodo sabbatico. 
Sul fatto che la ragazza di Eidos 
sia una tipa colta non è lecito 
nutrire alcun dubbio, quindi 
vogliamo immaginarcela in 
qualche antico maniero, intenta a 
leggere trattati di archeologia e 
testi sacri di civiltà sepolte. 

Insomma, si sta dedicando un po' 
a se stessa, ma al contempo si sta 
anche preparando a tornare sulla 
scena nel settimo capitolo della 
sua mitica serie. In previsione di 



doversi cimentare nuovamente con 
arrampicate, salti e passaggi arditi, 
l'esploratrice ha deciso di prestare 
attenzione al suo fisico, che, come 
si può apprezzare nelle prime 
immagini diramate dall'editore 
britannico, appare più scolpito 
e modellato che mai. Le curve 
esorbitanti e i lineamenti un po' 
caricaturali dei primi episodi hanno 
lasciato il posto a forme levigate 
e, in generale, a proporzioni più 
credibili. Ciò non significa che la 
protagonista sia stata snaturata 
dalla cura Crystal Dynamics (team 
statunitense che l'ha accolta nel 
dopo Core Design). Per non 
perdere il bandolo della matassa, 



L'equipaggiamento è agganciato alla 
cintura, quindi per selezionarlo non sarà 
più necessario aprire lo zaino-inventario. 



infatti, i nuovi sviluppatori hanno 
chiamato al di là dell'Atlantico 
l'ideatore e creatore della signorina 
Croft, Toby Gard, il quale ha 
supervisionato tutti i passaggi della 
metamorfosi da icona ammiccante 
a vera eroina dei videogiochi. 
Gard ha definito la sua nuova 
ragazza "resistente e assolutamente 

"Lara reagirà 
agli stimoli 
ambientali" 

inarrestabile", e non ha esitato 
ad affermare che Legend rivelerà 
"la Lara Croft che i videogiocatori 
avrebbero sempre voluto vedere." 

lettori con il pallino della 
tecnologia devono sapere che 
l'esploratrice di tombe sarà 
modellata utilizzando il doppio dei 
poligoni rispetto al precedente 
episodio. Inoltre, come precisato 
con malcelata soddisfazione 
dallo stesso Gard, "Lara sarà 




in grado di reagire meglio agli 
stimoli ambientali. I suoi panni 
si bagneranno quando entrerà 
nell'acqua e si sporcheranno 
quando deciderà di rotolarsi a terra 
e infilarsi nei cunicoli delle tombe." 

Dopo che Angelina lolie ha dato 
vita a Lara sul grande schermo, 
Toby si è reso conto che era 
arrivato il momento di donare alla 
sua creatura atteggiamenti umani. 
Ecco, quindi, che nel prossimo 
episodio della serie, la protagonista 
sarà in grado di esprimere le 
emozioni mediante specifiche 
animazioni labiali e facciali. Tuttavia, 
siccome saper recitare aiuta a 
vincere l'Oscar, ma non a risolvere 
gli enigmi, la versione 2005 della 
signorina Croft verrà equipaggiata 
con una serie di nuovi strumenti, 
tra cui un dispositivo per le 
comunicazioni e un rampino | 
magnetico. 

Data di uscita: 2005 

Internet: www.tombraider.com ,, 




28 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradap.it 



IN QUESTO NUMERO 



30 FAHRENHEIT 

Crimini vissuti attraverso gli 
occhi di carnefici e poliziotti. 

30 HEROES OF MIGHT & MAGIC V 

Dopo l'esordio su PC, negli Anni 
'80, la prestigiosa serie parte 
all'assalto della terza dimensione. 

31 SCARFACE: THE WORLD 
IS YOURS 

Ecco cosa sarebbe successo 


se Tony Montana non fosse 
morto alla fine del film. . . 

SI MVST V: END OF AGES 

t controlli si evolvono, ma 
l'atmosfera del tìtolo Ubisoft 
non perde il suo fascino. 

31 7 SINS 

Un gioco poco indicato 
a chi desidera mantenere 
immacolata la propria anima! 










^^^ 











CON IL 

PROSSIMO 



lUinMili] 



UN FANTASTICO GIOC 
COMPLETO! 
E NELL'EDIZIONE 
BUDGET UN ALTRO 
GIOCO COMPLETO 
_ A UN PREZZO 
^ ECCEZIONALE! 



QUAKE IV 

Le prime 

informazioni sullo 
sparatutto di id e 
Raven Software. 



■ Nel prossimo numero di GMC, 
vi vìzieremo con uno speciale 
dedicato al nuovo capitolo di Quake. 
Intanto, vi vogliamo omaggiare con 
un'immagine e con alcune informazioni 
fresche di stampa. Gli Strogg sono una 
razza antica, svilita da un processo di 
decadimento fisico. Per combattere le 
loro battaglie galattiche, hanno bisogno 
dei corpi dei loro nemici. Dopo averii 
scomposti, li utilizzano per creare 
guerrieri cibernetici, metà organismo 
e metà metallo, e ne controllano le 
menti mediante una complessa rete di 
comunicazioni. Indovinate un po' di 
chi sarà la prossima carne da macello 
telecomandata? Quake IV è basato 
sul motore grafico di Doom 3 e ciò 
garantisce fluidità, texture dettagliate, 
animazioni labiali ed effetti speciali. 
Tuttavia, per ovviare ai limiti del motore 
nella gestione di spazi aperti, nemici 
multipli e veicoli, id e Raven Software lo 
hanno potenziato, trasformandolo nella 
macchina da guerra definitiva. 

Data di uscita: Fine 2005 
Internet: http://quake**. 
ravengames.com ,, 




■ -■■■'wi-y.'.'-T - 



EMPIRE EARTH II TUTTO IN ITALIANO 

Una precisazione importante per i videogiocatori. 



■ Nel numero scorso, all'interno 
della recensione di quattro 
pagine dedicata al gioco strategico 
in tempo reale Empire Earth II di 
Sierra, per la precisione nel box 
intitolato In Italiano, abbiamo 
scritto "Al momento non è dato 
sapere se le voci saranno doppiate, 
ma ogni intervento parlato sarà 
comunque accompagnato da 
sottotitoli". In realtà, Empire 
Earth II è interamente in italiano: 
scatola, manuale, programma e, 
soprattutto, il parlato. Insomma, 
non vi sono barriere legate 
alla lingua che impediscano ai 
videogiocatori di casa nostra 
di gustare a pieno il titolo in 
questione. Ricordiamo che Empire 
Earth II è un RTS che consente di 
rivivere l'intera storia dell'umanità 
- dall'età della pietra, alla fine del 
XXI secolo - facendo crescere 



SPARATUTTO IN SOGGETTIVA 



ed espandere la propria civiltà 
(14 quelle contemplate dal 
gioco). Oltre al single player, 
EE II propone una modalità 
skirmish che impegna fino a dieci 
contendenti in multiplayer, ricca 
di opzioni per personalizzare le 
partite. 

Data di uscita: Nei negozi 
Internet: http://empireearth.com/it 





SERIOUS SAM II 

Un gioco in cui la strategia sta a zero. 



■ Take Two Interactive ha 
annunciato che il "vero" seguito 
dello sparatutto in soggettiva Serious 
Sam giungerà sui monitor il prossimo 
autunno. Christoph Hartmann, vice 
presidente dell'etichetta 2K Games 



Sei nemici sullo schermo... 
Adesso si che si la sul Serious! 




che pubblicherà il gioco, ha tenuto a 
sottolineare come "l'azione frenetica 
e l'umorismo di Sam siano riusciti a 
coinvolgere un notevole gruppo di 
appassionati, che a breve troveranno 
pane per il loro mouse." Subito, gli 
ha fatto eco Roman Ribaric, capo 
della squadra di sviluppo Crotearm 
"La seconda generazione del 
Serious Engine ci ha permesso di 
creare personaggi con un carico 
di dettagli 100 volte superiore a 
quello presente in precedenza. 
E lo stesso discorso vale per le 
ambientazioni: saranno immense 
e brillanti, oltre che popolate dai 
nemici più folli cui vi sia mai capitato 
di sparare." Inoltre, stando alle prime 




La vegetazione e i dettagli sui 
brulli ceffi confermano la qualità 
del nuovo Serious Engine. 



M 



voci ufficiali, il ritmo di gioco di 
Serious Sam II dovrebbe diventare 
ancora più forsennato, pervia della 
presenza sullo schermo di una 
quantità esagerata di creature ostili. 

Data di uscita: autunno 2005 
Internet: www.croteam.com i, 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 20 



CMCNEWS 



PILLOLE 

MOTOGP: ULTIMATE 
RACING TECHNOLOGY 3 
Il terzo episodio del 
gioco a due ruote 
di THQ permetterà 
agli appassionati di 
affrontare la nuova 
modalità Extreme, in 
cui la natura arcade 
del modello di guida 
verrà ulteriormente 
esaltata. Le competizioni 
si svolgeranno su 
16 diversi percorsi 
urbani e metteranno a 
disposizione dei centauri 
altrettante moto 
personalizzabili. Per 
quanto concerne le gare 
ufficiali, il gioco sarà 
aggiornato alle piste e 
ai piloti della stagione 
2004 del Moto GP. 



UNA TEGOLA 
SULLA TESTA DEGLI 
APPASSIONATI DI 
GHOST RECON 2 
In un annuncio apparso 
sul sito ufficiale 
www.ghost recon. 
com, gli sviluppatori 
hanno confermato la 
cancellazione della 
versione PC di Ghost 
Recon 2: "Non è stata 
una decisione facile. 
Non è nostra intenzione 
scontentare il pubblico, 
ma tanto meno 
vogliamo immettere sul 
mercato un prodotto 
che non sia capace di 
rispondere alle attese 
degli appassionati. 
Ghost Recon 3 è già 
in fase di lavorazione 
e la sua pubblicazione 
è prevista per la fine 
dell'anno. Questo ci 
ha costretti a dirottare 
parte delle nostre 
risorse e a compiere 
la dolorosa rinuncia, 
tenendo comunque nella 
massima considerazione 
l'interesse dei 
videogiocatori." 

IL SELVAGGIO WEST 
È PRONTO PER LA 
VENDETTA DI COOPER 
È atteso per la fine 
dell'anno il seguito 
del gioco di strategia 
in tempo reale 
Desperados: Wanted 
Dead or Ative. Cooper s 
Revenge proporrà una 
serie di novità in grado 
di migliorare gli aspetti 
tattici, e altre capaci 
di sottolineare le fasi 
d'azione. Di quest'ultima 
categoria fa parte la 
presenza di due visuali, 
selezionabili liberamente 
dal giocatore: oltre alla 
classica prospettiva 
isometrica, sarà presente 
un'inquadratura 
ravvicinata in terza 
persona. 



■ ^.'..ihMj wTrm - 



FAHRENHEIT 

Prima assassini, poi poliziotti! È questo il segreto del nuovo gioco di Atari. 




■ David Cage, mente creativa di 
Fahrenheit, è stato chiaro: "Il 
nostro gioco sarà... differente!" Sa 
bene di avere per le mani un titolo 
di qualità, ma è anche cosciente 
del rischio che venga frainteso. E 
come dargli torto: è un'avventura 
con elementi d'azione e divagazioni 
nell'horror paranormale, il tutto 
inserito nel contesto di misteriosi 
omicidi. L'inverno newyorkese fa da 
sfondo a una serie di crimini efferati, 
perpetrati da persone possedute 
da una forza oscura. All'inizio della 
vicenda, si vestono i panni di Lucas 
Kane: l'uomo è fuori di senno e lo 



si vede affondare il pugnate nella 
vìttima, nel bagno di un locale. Poi, 
la sua mente torna in controllo del 
corpo e il suo corpo nel controllo 
dei giocatori, che si trovano costretti 
a vivere una situazione a dir poco 
scomoda. Che fare? Parlare con 
gli avventori ignari dell'accaduto? 
Oppure nascondere subito il cadavere 
e lavare via il sangue dai propri 
vestiti? Qualunque sia, la decisione 
avrà delle conseguenze folli, perché 
alcuni istanti dopo il crimine i 
controlli passeranno sulla detective 
Carla Valenti. . . Appare evidente, 
dunque, che Fahrenheit non è il 




classico titolo di indagine: il giocatore 
sa già cosa è successo e deve 
concentrare le proprie attenzioni sul 
perché degli eventi. 

Data di uscita: estate 

Internet: www.fahrenheitgame.com w 



EZEZUEO- 



HEROES OF 

NIGHT & MAGIC V 

Un nuovo motore grafico al servizio di M8M. 



■ Per la prima volta nella storia della 
serie, il cui capitolo d'esordio risale 
addirittura al lontano 1985, Heroes 
ofMight 8 Magic implementerà un 
motore grafico tridimensionale per 
visualizzare sia gli spostamenti delle 
truppe sulla mappa di gioco, sia i 
frequenti combattimenti a turni tra i 
diversi schieramenti. Si potrà scegliere tra 
sei fazioni fantasy e altrettante campagne 
single player, ognuna composta da più 
di trenta missioni, oppure tra cinque 



modalità multigiocatore, via Internet, 
LAN o alternandosi allo stesso computer 
(modalità "hot seat"). Una grafica 
d'impatto, moderna e spettacolare, al 
servizio della tradizionale profondità 
tattica di un collaudato titolo strategico 
a turni: è questo l'obiettivo che Nival 
Interactive spera di centrare con Heroes 
ofMight 8 Magic V. 

Data di uscita: inizio 2006 

Internet: www.mightandma9icgame.com ^ 




80 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradap.it 



r •:■::,■- 



SCARFACE: THE WORLD IS YOURS 

Un videogioco diventa il seguito di un pellicola di grande successo. 



// // / 








A giudicare da questa immagine, il 
piombo sarà uno degli ingredienti 
fondamentali del gioco. 



■ Vivendi ha annunciato che 
numerosi attori di fama 
internazionale hanno prestato il 
proprio aspetto e la voce alla versione 
ludica del capolavoro hollywoodiano 
"Scarface". Il protagonista Tony 
Montana avrà il volto di Al Pacino e 
ciò darà ai giocatori l'impressione 
di vivere e agire all'interno della 
pellicola. Cindy Cook, responsabile 
del marketing di Vivendi, non ha 
esitato a sottolineare la carica emotiva 
emanata dal personaggio e a garantire 
un'esperienza di gioco autentica. La 
vicenda trattata in The World is Yours 
corrisponde a un seguito immaginario 
degli eventi del film, partendo 



dall'ipotesi che Tony sia sopravvissuto 
alla sparatoria con cui si conclude la 
pellicola. Il giocatore avrà l'occasione 
di esplorare le strade di Miami e alcune 
isole dei Caraibi, interagendo con 
malavitosi e trattando affari illeciti. 
Il traffico di droga sarà alla base della 
ricostruzione dell'impero di Montana, 
che per riuscire nei suoi intenti dovrà 
ottenere informazioni da loschi figuri 
ed evitare con tutti gli stratagemmi 
possibili gli uomini della DEA, l'ente 
americano preposto a combattere il 
traffico di stupefacenti. 

Data dì uscita: autunno 2005 
Internet: www.scarfacegame.com . 



AVVENTURA 



MYST V: END OF AGES 

Si diradano le nebbie che avvolgono l'ultimo episodio della storica saga. 

7 SINS 



■ Come suggerito dal titolo di 
guesto quinto episodio, la 
mìstica epopea di Myst si avvicina 
all'inevitabile gran finale, protagonisti 
del quale saranno il vecchio archivista 
Esher e Yeesha, la figlia di Atrus. 
I due si troveranno, ancora una volta, 
a viaggiare tra molteplici mondi 
fantastici muovendo da una sorta di 
"hub" centrale, proprio come in Urti. 
Tali mondi saranno presentati nella 
magnificenza grafica di veri e propri 
ambienti tridimensionali, esplorabili 
tramite la pratica combinazione di tasti 
W, A, S, D, in alternativa al tradizionale 
metodo di controllo della serie, lo 
storico "punta e clicca" via mouse. 
L'omogenea fusione tra innovazione 
e tradizione sembra rappresentare il 
motivo trascinante di Myst V, visto 
che la risoluzione dei classici enigmi 
comporterà spesso l'utilizzo di una 




nuova interfaccia a riconoscimento 
grafico, una sorta di lavagna dove 
disegnare simboli per comunicare 
con le creature e interagire con gli 
ambienti di gioco. 

Data di uscita: autunno 2005 
Internet: http://myst5.ubi.com ,, 




Apple City è un paradiso edonistico, 
dove il giocatore deve affrontare 
numerose sfide dai contenuti maturi, 
nel tentativo di salire la scala sociale. Il 
gioco 7 Sins è suddiviso in sette capitoli, 
durante lo svolgimento dei quali è 
necessario lasciarsi andare agli altrettanti 
peccati capitali e gestire con attenzione le 
relazioni con i personaggi che popolano 
la metropoli. Stando alle parole de! 
direttore commerciale di Digital lesters, 
Terry Malham, "7 Sins propone un 
concetto di gioco originale," nel quale 
lo stile grafico unico si combina con 
momenti di tagliente umorismo e con 
una giocabilità articolata su numerose 
mini-prove. 

Data di uscita: Disponibile a breve 
Internet: www.7sins-game.com ^ 




pillole 

IN ARRIVO IL 
SEGUITO DI UFO: 
AFTERMATH 
UFO: Aftenhock è 
una combinazione di 
combattimenti tattici e 
strategia su scala globale, 
ed è atteso nei negozi 
per il prossimo autunno. 
La vicenda narrata si 
svilupperà sulla base 
di uno dei finali del 
capitolo originale, UFO: 
Aftermath. Il giocatore 
sarà impegnato a indagare 
su quanto accaduto sulla 
Terra e dovrà combattere 
contro uno stuolo di 
nemici intenzionati ad 
allungare le mani sul 
nostro pianeta. 

NHL: EASTSIDE HOCKEY 
MANAGER 2005 
32 mila tra atleti e 
allenatori della Nation 
Hockey League, tutti 
esaminati mediante 
schede basate su più 
di 50 valori. Questo è 
il biglietto da visita del 
nuovo titolo manageriale 
di SEGA ambientato 
sui ghiacci statunitensi. 
Il database degli arieti 
viene elaborato in tempo 
reale durante le stagioni 
ed è programmato in 
modo da sostituire 
automaticamente 
i giocatori che 
abbandonano l'attività 
con altri fittizi generati 
dalla CPU. A tal 
proposito, invitiamo 
i lettori a cliccare sul 
link www.sigamps. 
com/faceinthegame 

e a leggere i dettagli 
relativi all'Iniziativa di 
reperimento di volti 
nuovi organizzata da 
SEGA e Sports Interactive. 
Non perdete, poi, il 
demo contenuto nel DVD 
allegato all'omonima 
edizione di GMC di 
questo mese. 

NUOVE AVVENTURE 
ATTENDONO HARRY 
POTTER 

È attesa per novembre, 
quindi in concomitanza 
con l'esordio nelle 
sale del nuovo film, 
la pubblicazione della 
versione PC di Harry 
Potter e II Calice dì Fuoco, 
il gioco ispirato agli 
eventi narrati nel quarto 
libro di |.K. Rowling. 
Electronic Arts dichiara 
di essere entusiasta delle 
innovazioni introdotte: 
"Grazie alla grande attesa 
per la pellicola e ai forti 
legami con Warner Bros., 
siamo stati in grado 
di sviluppare un titolo 
capace di proporsi come 
completamento del film". 



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GIUGNO 2005 GMC 31 



CMCNEWS 



UFFICIALE! 




La classifica di GMC, 
in collaborazione con 
il periodico Trade 
Interactive Multimedia 

1 Splinter Celi: Chaos Theory (ubisoft) 



BÉ_ <S^H »i intintili! «Unitili 

CoffBl 



FEB 05, 8> 



2 ■ Gothk II (JoWooD) 



FEB 05, 8 ' , 



3 GTR - FIA GT Racinq Game (Atari) 

•> Brothers In Arms: Road to Hill 30 (Ubisoft) 

5 World of Warcraft (Sierra) 



MAR 05, 9 
APR 05, 8 > i 



MAR 05, I 



6 ■ Doom 3: Resurrection of Evit (Activision) 

7 - The Sims 2: University (EA) 

8 Star Wars KOTOR II (Activision) 

9 HaK-Life 2 (Sierra) 

10 The Settlers: L'Eredita dei Re (Ubisoft) 

1 1 - Art of War: Direct Action (Atari) 

12 - Star Wars Republic Commando (Activision) 



GIÙ OS, 8 
APR OS, 8 
MAR 05, 8'* 
NOV Oli, 9 



) 05, 7 V: 



APR OS, 8 
MAR 05, ! 



13 ■ Football Manager 2005 (Sega) 
111 The Sims 2 (EA) 

15 - Doom 3 (Activision) 

16 ■ Pro Evolution Soccer li (Konami) 

17 • Rome: Total War (Activision) 

18 SDA: La Battaglia per la Terra di Mezzo (EA) 



OTT 04, 9 
SET 04, 9 



OTT 04, 9 

NAT 04, 8 



19 - Need for Speed Underground 2 (EA) 



20 - Imperium - Le Grandi Battaglie di Roma (FX Interactive) 




OLTRE LE ALPI 

Diamo un'occhiata a quello che succede 

questo mese nelle classifiche di vendita neqli 

Stati Uniti e in Gran Bretagna. . . 



^n r^ 


^^ '^^^^^ - - - 


1. World of Warcraft 


1. World of Warcraft 


2. Empire Earth II 


2. The Sims 2: University 


3.GuildWars 


3. Stronqhold 2 


4. Doom 3: Resurrection of Evil 


4. Cossacks II: Napoleonic Wars 


5. The Sims 2: University 


5. Championship Manager 5 




Ogni mese, Giochi per II Mio Computer seleziona 
alcuni fra i migliori titoli disponibili nei negozi. Se 

abbiamo intenzione di regalarci o regalare un 

gioco, oltre alle prove del mese, ci conviene dare 

un'occhiata a questa pagina! 




HALF-UFE 2 
(Nov 04, 9) 

È arrivato il seguito di una pietra miliare 
dei videogiochi ed entra a passo di 
carica tra i prodotti consigliati dalla 
redazione di GMC. Hatf-Ufe 2, infatti, 
ha mantenuto tutte le aspettative che si 
erano cumulate nei cinque anni richiesti 
dalla sua realizzazione e ha spostato, 
una volta di più, la frontiera degli 
sparatutto in soggettiva. 




SPLINTER CELL 
CHAOS THEORY 
(Feb 05, 8>/ 2 ) 

Nel 2007, gli attacchi informatici stanno 
per destabilizzare l'equilibrio mondiale. 
Torniamo a vestire i panni di Sam 
Fisher e affrontiamo la minaccia con 
gli inseparabili visori multiuso e con 
qualche "gadget nuovo di zecca. 
Il successo continua ad arridere alla 
serie firmata da Tom Clancy. 




BROTHERS IN ARMS: 
ROAD TO HILL 30 
(Apr 05, 8Vi) 

Brothers in Arms di Gearbox/Ubìsoft è la 
sìntesi migliore tra sparatutto 30 e tattica 
disponibile, al momento, su PC, Il suo punto 
di forza va cercato nell'approccio realistico 
alle fasi di combattimento, che consente di 
controllare un plotone di paracadutisti USA 
nella Seconda Guerra Mondiale. 




WORLD OF WARCRAFT 
(Mar 05, 9) 

Un MMORPG fantasy dai toni epici, 
che miscela in modo magistrale una 
smisurata quantità di azione e avventura 
con una struttura di gioco accessibile. 
Il fascino di un mondo coinvolgente 
e vivo, e la curva di apprendimento 
perfettamente bilanciata rendono WoW 
uno dei migliori GdR online per PC. 



PRO EVOLUTION SOCCER U 
(Gen 05, 9) 

La simulazione di calcio firmata Konami 
torna sul manto erboso e domina in 
ogni settore. È stata inserita la punizione 
a due, l'arbitro è rappresentato e sono 
stati perfezionati anche tutti i tocchi, dal 
passaggio allo stop di petto. La Master 
League è più ricca e non mancano le 
sfide in rete locale o su Internet. 




SILENT HUNTER III 
(Mag 05, 9) 

Siient Hunter III è il miglior gioco di guerra 
sui sommergibili realizzato fino a questo 
momento. Ambientato durante il secondo 
conflitto mondiale, il titolo ci vede al 
comando di un U-boat tedesco, impegnato 
nella lotta contro il naviglio alleato. 
Grande enfasi è stata posta nella gestione 
dell'equipaggio e nell'Intelligenza Artificiale. 



82 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



H Uscirà quando sar 

W~À Ecco 1 migliori giochi in via di sviluppo, ma 

J Legenda: Nuova Entrata • è abbastanza probabile Mane 
^^^ • Non ci scommetteremmo 


■à pronto 

quando li vedremo? 

siamo proprio certi? 


TITOLO CASA DATA DI USCITA 


Age of Conan - Hyborìan Adventures 


Funcom 


2006 • 


Age of Empires III 


Microsoft 


Fine 2005 • 


Baule of Britain 2: Wings of Victory 


GMX Media 


Estate • 


Bioshock 


Irrational Games 


Inverno • 


Black a WhKe 2 


EA 


Inverno • 


BloodRayne 2 


Terminal Reality 


2005 • 


Boiling Point: Road to Hell 


AUri 


Estate • 


Cali of Cthulhu Dark Corners of... 


Bethesda 


2005 • 


Clvlllzation IV 


Fireaxis 


2006 • 


Commandos Strike Force 


Eidos 


2005 • 


Company of Heroes 


THQ 


2006 • 


Creature Confilct 


Cenega 


Estate • 


Drake 


Sierra 


Inverno • 


Duke Nukem Forever 


Take Two 


2005 • 


Dungeons & Dragons Online 


Atari 


2005 • 


Dungeon Siege II 


Microsoft 


Settembre • 


Fahrenheit 


Atari 


Estate • 


F.E.A.R. 


Sierra 


Autunno • 


Freedom Force Vs The Third Reich 


Atari 


Estate • 


GTA: San Andreas 


Take Two 


Giugno • 


GT Legends 


lOtacle Studlos 


Novembre • 


Hellgate London 


Namco 


2006 • 


Heroes of Might & Magic V 


Ubisoft 


2006 • 


Hitman: Blood Money 


Eidos 


Estate • 


1 Fantastici Quattro 


Activlslon 


2005 • 


loint Task Force 


Mithis 


2006 • 


Juiced 


Acclaim 


Estate • 


Legion II 


Slitherine Software 


2005 • 


| Myst V: End of Ages 


Ubisoft 


Autunno • 


Operation Flashpoint 2 


Codemasters 


2005 • 


Pathologic 


Buka 


Natale • 


Prey 


Take Two 


2005 • 


Quake IV 


Activlslon 


Fine anno • 1 


Rebel Rider 


Nobilis 


Estate • 1 


RTW: Barbarian Invasion 


Activision 


Settembre • 1 


Ryzom 


Jolt 


Inverno • | 


Scarface: the world is yours 


Vivendi 


Autunno • 1 


SDA: Middle Earth Online 


Sierra 


Inverno • 1 


Serious Sam II 


Take Two 


Autunno • 1 


Settlers of Catan 


Capcom 


Inverno • 1 


Singles: Get the Party Started 


Koch Media 


Inverno • 1 


Sniper Elite 


Wanadoo 


Inverno • 1 


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 


THQ 


Estate • 


Starship Troopers 


Empire 


Luglio • 


Sur Wars Battlefront 2 


LucasArts 


Autunno • 


Tabula Rasa 


NCSoft 


2005 • 


The Elder Scrolls IV: Oblivion 


Bethesda 


Fine anno • 


The Movies 


Activision 


Estate • 


TOCA Race Driver 3 


Codemasters 


Inverno • | 


Tomb Raider: Legend 


Eidos 


2005 • 1 


X2- Il Ritorno 


Koch Media 


Estate • | 



Alcuni titoli procedono 
lenti e, a volte, non 
arrivano nemmeno. 





DUKE NUKEM FOR EVER 
3D Realms/Take Two 

Ci sono momenti in cui la speranza, l'entusiasmo e la 
pazienza si perdono. Sette anni di attesa per un gioco 
sono tanti, ma se il titolo in questione è un certo Duke 
Nukem Forever. . , allora le cose cambiano! Da una 
serie di indiscrezioni alimentate da George Broussard, 
presidente di 3D Realms, sembrerebbe essere arrivato 
"anche" il momento del Duca. Dopo aver fatto 
resuscitare Prey, cui sì riferisce l'immagine qui sopra 
(non perdete lo speciale a pagina 60), sembra che i 
ragazzi di 3D Realms stiano lavorando al seguito di Duke 
Nukem 3D. Come dichiarato dallo stesso Broussard: 
"La maggior parte delle armi e delle creature nemiche 
sono state realizzate. La maggior parte dei livelli esiste". 
Lo sfruttamento della licenza del motore grafico di 
Doom 3 potrebbe dare a Broussard e soci la spinta 
necessaria per far quadrare definitivamente il cerchio! 




FREEDOM FORCE VS 
THE THIRD REICH 



Irrational Games/Atari 

Negli Stati Uniti ha raggiunto gli scaffali dei negozi a 
fine marzo. In Europa, invece, il secondo capitolo delle 
imprese dei supereroi realizzate da Irrational Games si farà 
attendere ancora un po'. Freedom Force Vs The Third 
Reich conserverà buona parte della struttura originale, 
mantenendo lo stile intuitivo del primo episodio e 
cercando, al tempo stesso, di correggerne alcuni difetti 
strutturali. Il team australiano Irrational Games ha lavorato 
duramente per migliorare il multiplayer e l'Intelligenza 
Artificiale dei protagonisti e per rendere più varie le 
missioni. Al fine di sconfiggere le perfide forze del Terzo 
Reich, i paladini del bene saranno costretti a tornare 
indietro nel tempo, durante la Seconda Guerra Mondiale. 
Le premesse sembrano buone, non vediamo l'ora di 
recensire Freedom Force Vs The Third Reich. 




www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 88 



NEWS DI RETE 



News di Rete 



f=H 



IPERTESTO 



UCCISO PER UNA CYBER- 
SCIABOLA... 

Lascia perplessi constatare che la 
frenesia di massa nei confronti dei 
MMORPG scivola, in alcuni casi, 
oltre i confini del sano e del lecito. 
Al di là di quella passione feroce 
che spinge a sessioni interminabili, 
infatti, si rimane inorriditi leggendo 
di un delitto avvenuto in Cina. Qiu 
Chengwei, di ^1 anni, ha ucciso il 
compagno di gilda Zhu Caoyuan, 
per vendicarsi del furto "virtuale" di 
un'arma particolarmente preziosa. 
Qiu si è recato alla polizia, per 
apprendere che l'oggetto rubato non 
rappresentava una proprietà fisica 
tutelata dalla legge. Ha quindi deciso 
di farsi giustizia da solo, accoltellando 
a morte Zhu. Agghiacciante. 



REMEDV VERSO NUOVI 
ORIZZONTI 

È ufficiale: Remedy, nota al grande 
pubblico per i due episodi di Max 
Payne, ha già in cantiere un nuovo 
progetto del tutto slegato dai 
precedenti! Al momento, non sono 
ancora noti i dettagli, ma già sì parla 
di una presentazione a porte chiuse 
patrocinata da ATI, che avverrà in 
occasione dell'E3 2005. Speriamo 
che i geniali sviluppatori decidano 
di cimentarsi in uno sparatutto 
che comprenda un supporto più 
marcato al gioco in Rete! 
www.remedy.fi 



rGnumn 

www.gamesradar.it 

Il maqazine online curato 

dallo stesso team di GMC 

possiede anche un Forum, 

il punto di incontro con 

la redazione e con altri 

appassionati di videogiochi. 

Correte a pagina 1 7 per leggere le 

cronache di ciò che vi è successo questo 

mese! 




CSuMI 



in Rete 



PARTE L'ALPHA TESTING DI 
DUNGEONS & DRAGONS ONLINE 



INIZIA L'AVVENTURA PER UNO DEI MMORPG PIÙ 
PROSSIMA GENERAZIONE 



PROMETTENTI DELLA 



E iniziata ufficialmente la 
campagna di adesioni per 
l'alpha testing di Dungeons & 
Dragoni Online. Il gioco vanta una 
franchigia di lusso, dato che si tratta 
del primo titolo in assoluto, fra 
quelli dedicati al gioco via Rete, ad 
annoverare il sostegno ufficiale da 
parte di Wizard of the Coast. 

Per la data di uscita si parla, in 
maniera ancora abbastanza vaga, della 
seconda metà di quest'anno. Il lavoro 
di pubblicazione dovrebbe essere 
suddiviso fra Turbine Entertainment, 
destinata a servire il mercato asiatico, 
e Atari, incaricata di gestire il territorio 
americano ed europeo. 

La fase alpha, nell'attesa, darà 
l'opportunità ad alcuni dei più 
fortunati "volontari" di toccare con 
mano le caratteristiche del titolo. 
Inutile aggiungere che si preannuncia 
un gioco promettente fin dalle 
primissime battute. 

L'ambientazione sarà quella del 
continente di Xen'drik, all'interno del 
mondo chiamato Eberron. Si tratta 
di un nuovo "campaign setting" per 
"Dungeons & Dragons" creato da 
Keith Baker, in collaborazione con 
Wizards of the Coast. Le avventure 
saranno equamente ripartite fra 
scenari interni ed esterni. Verranno 
soddisfatti, dunque, sia gli amanti dei 
classici sotterranei che hanno dato 
il nome di battesimo al gioco, sia gli 
estimatori degli spazi aperti. 




Al di là della presenza di qualche 
piccola missione pensata per 
personaggi in solitario, specie se 
di basso livello, la maggior parte 
dell'azione sarà concentrata sulle 
avventure di gruppo che hanno fatto 
la storia di "D8D". E, sempre per 
rispettare le tradizioni, in prima istanza 
mancherà del tutto la possibilità di 
scontrarsi fra giocatori umani, ritenuta 
concettualmente troppo distante dalle 

"Sì concentrerà 

sulle avventure 

di gruppo" 

idee originali di Gary Gigax, partorite 
nei primi Anni '70. 
Il meccanismo di pagamento 
dovrebbe consistere nella formula 
ormai classica per i MMORPG, con un 
canone mensile fìsso, da aggiungere 
ai costi iniziali. In ogni caso, non sono 
ancora state rese note delle cifre 
precise. 



Le fasi di combattimento 
sembrano a dir poco concitate! 



Il nuovo titolo di Turbine rispetterà alla 
lettera il regolamento ufficiale, nella 
sua ultima versione, cioè la 3.5. Ciò 
renderà felici, senza alcun dubbio, 
gli appassionati di vecchia data, che 
potranno godersi una riproduzione 
fedelissima del gioco di ruolo più 
"classico" a memoria d'uomo. 
Riuscirà Dungeons & Dragons Online 
a mantenere intatto il fascino della sua 
versione cartacea? Siamo curiosi di 
vedere. . . 

Internet: www.ddo.com w 




1 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 




IPERTESTO 



LINEAGE 

TRA VITA E 
MORTE 



ha 
annunciato 



NCSOFT 

l'uscita dì una nuova espansione 
per Lineage. SÌ tratta di Dark 
Conquest, Epìsode 3: Ufe and 
Death, attualmente già disponibile 
sui server nordamericani. Il 
terzo episodio continua la storia 
dell'armata di Elfi Scuri di Lastabad, 
introducendo nel mondo virtuale 
il quartier generale del gruppo, la 
tenebrosa Diad Fortress. 

Sarà consentito, quindi, scontrarsi 
in guerra aperta contro gli Elfi 
Oscuri e anche cingere d'assedio la 
loro roccaforte. Al di là dei dettagli 
relativi alla trama, l'espansione 
introdurrà molte novità, a partire 
dagli incantesimi, per arrivare ad armi 
e corazze, passando per una nutrita 
quantità di nuove missioni. 

Anche la grafica del gioco è stata 
leggermente modificata, così da 
rendere più precisa la visualizzazione 
dell'arma esatta che ciascun 
personaggio ha in mano, e per variare 
le sequenze d'attacco e le fasi di 
combattimento. 

www.lineage.com 



CPL RIVOLUZIONA LE REGOLE 
DEL WORLD TOUR! 

LA LEGA PROFESSIONISTICA DEI CYBER-ATLETI SVELA I 
NUOVI MECCANISMI DI GESTIONE DELLA CLASSIFICA. 



I Jfc CPL ha reso noto il nuovo 
L£% sistema di classificazione 
a punti per il suo "World Tour", 
la manifestazione da un milione di 
dollari di montepremi cominciata da 
pochi mesi. 

Il meccanismo premierà 
maggiormente i piazzamenti di 
rilievo ottenuti nelle varie tappe 
e, soprattutto, garantirà dei bonus 
a chiunque riuscirà a battere un 
avversario meglio posizionato in 
classifica. Un trattamento più equo per 
tutti, quindi, che ha lasciato abbastanza 
soddisfatti i numerosi partecipanti. 
Il World Tour comprende dodici 
eventi, ospitati da diverse nazioni, 



che si susseguiranno a cadenza 
mensile fino ad arrivare alla finalissima, 
prevista in America per novembre di 
quest'anno. L'oggetto della contesa 
è il titolo di campione assoluto di 
Painkiller, che garantirà al fortunato 
vincitore la bellezza di 150.000 dollari 
di premio. Al giocatore qualificatosi 
per le World Tour Final con il maggior 
numero di punti, invece, andranno 
20.000 dollari offerti da Intel 
(sponsor dell'intera manifestazione), 
indipendentemente dal risultato 
conseguito nelle finali. In bocca al lupo 
a tutti gli italiani in gara! 

Internet: www.cplworldtour.com ^ 



L 




IL FILM DI DOOM SI FA 
ATTENDERE 

Atteso con ansia da tutti gli 
appassionati, il film dedicato 
alla celebre serie di ìd Software 
contìnua ad accumulare ritardi. 
La versione cinematografica di 
Doom, infatti, si farà aspettare 
qualche altro mese rispetto ai 
tempi previsti. Universal Pictures 
lo ha appena reso noto con un 
comunicato stampa, fissando la 
nuova data ufficiale di uscita per 
il 21 di ottobre. Il film vanta la 
direzione di Andrzej Bartkowiak 
("Cradle 2 the Grave", "Romeo 
Must Die"), la partecipazione 
del temibile Dwayne "The Rock" 
lohnson, e quella di un attore 
esperto come Karl Urban ("Il 
Signore degli Anelli ", "The 
Bourne Supremacy"). Al di là degli 
inevitabili dubbi su quella che sarà 
la qualità della pellicola, il cast 
coinvolto lascia sperare nel futuro 
con un minimo di ottimismo. 
www.doom3.com 




NUOVE MAPPE PER WARCRAFT 

BLIZZARD CONTINUA A PROPORRE NUOVO MATERIALE "UFFICIALE"! 




I classico Warcraft III inizia ad 
I !■ avere una certa età, ma Blizzard 
non ha rinunciato a produrre materiale 
aggiuntivo dedicato al suo titolo 
strategico di punta. 

In particolar modo, la software 
house, dopo aver ultimato il lavoro di 
perfezionamento e calibratura con le 
varie patch, si è dedicata con energia 
alla creazione di nuove mappe. Si 
spazia dai divertissement puri, come il 



"Gran Premio di Azeroth", che vede 
il sistema di gioco reinventato in una 
improbabile corsa su circuito, a mappe 
di un certo spessore, alcune delle 
quali dedicate in maniera specifica alla 
sfida via Rete. Proprio l'incarnazione 
"online" del gioco, infatti, ha garantito 
a Blizzard quello zoccolo duro di fan 
che ancora segue il titolo con passione, 
e dà vita alla comunità agguerrita ed 
estremamente competitiva di Battle.net. 



L'ultimo arrivo di questi giorni, 
l'oscura Phantom Grove, mette i 
giocatori di fronte a un orrore antico 
e ignoto, che si nasconde fra le 
fronde del "boschetto fantasma" di 
cui parla il titolo. 

Il sito ufficiale viene ancora aggiornato 
di frequente, ed è probabile che altre 
novità giungano presto. 



Internet: www.battle.net/war3/maps x 




www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 88 



NEWS DI RETE 




UN'ESPERIENZA 
INNOVATIVA, 
CON QUALCHE 



Non è tutto oro quel che 
luccica. Premesso che Chaos 
Theory in multiplayer è 
un'esperienza da provare, 
ì difetti sono presentì e, 
purtroppo, non sono proprio 
marginali. Innanzitutto, è 
a disposizione degli utenti 
la prima patch, la 1.01, 
scaricabile direttamente da 
Ubi.com (il server gratuito cui 
ci si connette per giocare) e 
presente sul CO demo e sul 
DVD allegati questo mese alle 
rispettive edizioni di GMC, 
che risolve alcuni problemi 
di lag e numerosi bug. 
Nonostante ciò, il titolo soffre 
dì crash che fanno riawiare 
il PC (quando ci si connette 
a una partita, per esempio, 
oppure quando si lancia 
la modalità Competitiva), 
totalmente assenti in single 
player. Oltre a questo, Chaos 
Theory in multiplayer ha 
poche mappe a disposizione. 
La comunità di appassionati 
si sta già adoperando per 
crearne altre (anche se il 
processo non è proprio 
semplice), ma solo quattro 
mappe per la modalità 
cooperativa lasciano l'amaro 
in bocca. Dopo averle giocate 
tutte, l'azione dì coppia perde 
il suo fascino. La modalità 
Versus, invece, non brilla per 
la varietà delle situazioni, ma 
if fatto che ogni mappa venga 
giocata prima da spia e poi da 
mercenario allontana la noia. 
Ultimo appunto: il pubblico 
italiano non sembra aver 
ancora apprezzato il titolo 
sulla Grande Rete, dato che, 
di solito, il canale riservato 
a chi parla la lingua di Dante 
non contiene più dì 5-6 
persone. 



L'AFFASCINANTE ARTE DI ESSERE SPIE... FINALMENTE IN COMPAGNIA. 



E un'impresa diffìcile descrivere 
l'esperienza di gioco che la 
nuova avventura di Sam Fisher offre 
ai nottambuli navigatori della Grande 
Rete. Bisogna viverla! 

Mettere la propria vita nelle mani 
di un compagno, scaltro quanto noi, 
ma che con un solo passo falso può 
far scatenare un inferno di pallottole, 
nelle vie più buie di New York, è 
semplicemente emozionante. Già 
in single player, le meccaniche di 
gioco di Splinter Celi Chaos Theory 
sono stimolanti e, per gli appassionati 
dei giochi stealth, rappresentano 
lo stato dell'arte. Quando, poi, gli 
agenti diventano due ed è consentito 
sfruttare delle mosse combinate per 
superare i vari ostacoli, il divertimento 
si moltiplica. E questa è solo la prima 
modalità di un titolo "sperimentale", in 
ambito multiplayer, ma che certamente 
non deluderà i suoi fan. 

La modalità cooperativa appena 
citata, consiste in una serie di quattro 
missioni aggiuntive da effettuare 
in coppia, su Internet, più una di 
allenamento, dove si sperimentano 
le mosse combinate che la coppia di 
agenti avrà a disposizione. Saltare sul 
collega per raggiungere altezze più 
elevate, oppure farsi lanciare cosi da 
superare un tappeto di laser sono 




; solo alcuni esempi, ma ciò che risulta 
I intrigante è la totale sincronizzazione 
: necessaria a oltrepassare gli ostacoli. 
: Oltre a ciò, è ben studiato l'utilizzo del 
: microfono, necessario a comunicare 
: con il partner. Le parole, in questo 
; caso, verranno pronunciate dall'alter 
: ego del giocatore. In presenza di 
: qualche guardia, dunque, bisognerà 
: letteralmente bisbigliare, oppure le 
: sentinelle si metteranno in allerta e la 
: situazione degenererà presto in una 
■ sparatoria. 

Splinter Celi Chaos Theory non offre 
: solo questa modalità, ma anche una 
: più acclamata e maggiormente votata 
: alla sfida. Nella Competitiva (Versus in 
: inglese), i quattro giocatori partecipano 
: a un "due contro due" durante il quale 
: il gioco quasi si trasforma (addirittura, 
: non tutte le mosse sono presenti, 
: mentre altre vengono aggiunte per 
• l'occasione): Spie Shadownet contro 



TRUCCHI E MAGIE DI UN AGENTE SEGRETO 

Per interpretare bene il ruolo di spia, non si può prescindere dai gadget costosissimi. 
Nella modalità Competitiva, gli agenti Shadownet hanno a disposizione, per 
esempio, dei proiettili che, se sparati su una parete, riescono a intercettare le 
comunicazioni di chi si trova nei paraggi; oppure degli utilissimi falsi allarmi, che 
guando vengono sparati vicino a una telecamera o a un laser lo attivano. I mercenari 
non sono da meno e, oltre ai rilevatori portatili di spie e a un Tazer (una sorta 
di manganello elettrico che immobillzza i nemici), sono in grado di collegarsi, da 
qualunque posizione sulla mappa, al sistema di telecamere a circuito chiuso del 
luogo che stanno difendendo. In guesto modo, possono tenere sotto controllo le 
entrate e sventare ogni tentativo di intrusione. 



i Mercenari di Argus PMC. Gli scenari 
spaziano dalla casa diroccata alla 
centrale operativa, passando per un 
acquario e un grattacielo. Le spie 
dovranno tentare di portare a termine 
alcuni obbiettivi, mentre i mercenari 
avranno il compito di impedirglielo. 

L'esperienza con le spie è simile alla 
modalità single player; i mercenari, al 
contrario, sono totalmente diversi da 
gestire. Praticamente, si tratta di un 
FPS, in cui, però, è anche consentito 
piazzare trappole e impiegare visori 
di ogni tipo per individuare gli intrusi. 
L'azione si fa frenetica quando gli agenti 
Shadownet decidono come entrare 
(esistono vari accessi in ogni mappa, 
agli obbiettivi principali) e vengono 
scoperti. Tra allarmi, granate fumogene 
e sparatorie all'ultima cartuccia, vincerà 
il team che meglio avrà interpretato 
il proprio ruolo; nascondendosi 
nell'ombra quando si vestiranno i panni 
di una spia, oppure affinando i sensi 
e facendo scattare i riflessi al ____ 
minimo rumore, nel caso dei ' 



86 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 






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LEGENDA VOTI Scar ' cn ' omol ° atul '' ' costi 

fcK " Kl ^ i "* »WII Q a non pe ,d e re se ci appassiona il genere *** + 

Proviamoci se abbiamo una connessione veloce * + # 
Se abbiamo giù 




Nonostante SHU T'offra delle modalità di gioco 
4 davvero originali, la sostanza non cambia... 



■ Mod per Cai! ofDuty ■ Sviluppatore Swat Mod Dev. Team ■ Genere Sparatutto in prima 
persona ■ Dimensioni 202 MB ■ Internet wwwawat-mod.com t, 

QUANDO IL DOVERE CHIAMA, LA SWAT RISPONDE. 



£ EP andate a spulciare il DVD de) 
v E mese scorso, nella sezione 
Mod troverete SWAT, un add on per 
Cali ofDuty che offre un'esperienza di 
team deathmatch originale e completa. 
Ispirato chiaramente al celeberrimo 
CounterStrike, SWAT non sì limita a 
sostituire i componenti delle squadre 
speciali della polizia di Los Angeles 
al posto dei "counter terrorìst" e i 
criminali a quello dei "terrorìst", ma 
propone una serie sorprendente di 
modalità inedite. 

Nella prima, chiamata VIP Escorts, il 
difficile compito degli uomini SWAT è 
di scortare a mo' di "gorilla" un'inerme 
Very Important Person fino al punto 
di estrazione definito sulla mappa, 
prima che la squadra di sicari la feccia 
inesorabilmente fuori. In Hitman, invece, 
il primo giocatore del team che effettua 
un'uccisione viene nominato Hitman 
e sta a lui il rischioso, ma divertente, 
compito di accumulare punti per la sua 
squadra a suon di omicidi. La modalità 
Got Money?, d'altro canto, è molto 
meno sanguinaria, visto che le due 
squadre si sfidano a suon di lesti furti 



alle spalle, non di spietati colpi alla 
testa. Infine, Team Arrest è la versione 
SWAT di Jailbreak, dove i giocatori feriti 
vengono arrestati e messi in prigione 
l'uno dopo l'altro, fino all'incarcerazione 




completa di tutta una squadra. Come se 
non bastasse, raramente si è vista una 
versione beta dotata di un insieme dì 
mappe tanto completo e di qualità. Dai 
magazzini di Chopshop al campo da 
basket di Ghetto, l'attenzione al dettaglio 
è notevole, e ciò la dice lunga sulla 
serietà del team di sviluppo di SWAT. 
Inutile sottolineare che non vediamo 
l'ora di provare la prossima "versione" e 
di includerla nei supporti ottici di GMC! 

Innovativo e ben fatto, un team 
deathmach con i fiocchi! 



SOURCEFORTS 

■ Mod per Half-Lìfe 2 ■ Sviluppatore SourceForts Team ■ Genere Sparatutto in 
prima persona ■ Dimensioni 1 3 MB ■ Internet www.sourcefortsmod.com ^ 

LE LEGGI DELLA FISICA DI HALF-LIFE 2 AL 
SERVIZIO DI DUE FORTINI. 



£\ r - '» t v\ 



T GIUNTO 

ormai alla versione 1.4.2, non ancora 
esente da bug, ma degna comunque 
di essere inclusa nel DVD di questo 
mese, il Mod multiplayer SourceForts 
per Half-Lifc 2 è uno dei più originali 
disponibili finora. Sfruttando la 
maestosa fisica degli oggetti vantata 
dal Source Engine e il potente 
effetto gravitazionale generato 
dall'insostituibile Gravity Gun, lo scopo 
del gioco è di erìgere in breve tempo 
una sorta di fortino con cui proteggere 
il proprio tesoro (una sfera brillante) 
dagli assalti della squadra nemica. 
Ciascun team conta su un'ampia 
riserva di blocchi e lastre metalliche, da 
spostare e posizionare con la Gravity 



Gun, in modo da formare una struttura 
difensiva. Struttura che dev'essere solida 
e ben progettata, tanto da rallentare 
il più possibile le incursioni nemiche 
una volta dissolto l'enorme muro che 
separa i contendenti a fine conto alla 
rovescia. "La miglior difesa è l'attacco ", 
diceva qualcuno: il forte nemico, 
infatti, va conquistato indebolendone 
la struttura con l'arsenale tipico di 
Half-Life 2, cercando nel frattempo di 
respingere le offensive degli avversari. 
Concludendo, SourceForts si rivela un 
Mod virtualmente devastante, a patto 
di eliminare l'instabilità che ancora 
l'affligge. GMC continuerà a seguirne 
lo sviluppo, perché le potenzialità del 
progetto sono forti, così come le leggi 
fisiche che lo sorreggono. 



Costruire i propri fortini con la 
Gravity Gun è facile, conquistare 
quelli nemici un po' meno. 




I*** 



2 ! Un Mod dalle grandi potenzialità, 
-M ma ancora da raffinare. 



EYE OF THE 
BEHOLDER 

Dedicato a tutti i nostalgici dei 
dungeon di una volta, il Mod Eye 
of the Beholder per Neverwinter 
Nights vi farà rivivere i brividi 
e le palpitazioni provate 
nell'omonimo GdR per PC, un 
vero e proprio classico degli 
Anni '90. L'Add On è giocabile 
sìa in solitario, sìa in gruppo 
(con un massimo di quattro 
avventurieri). 

Per guardare nell'occhio del 
Beholder, però, è necessario 
disporre di entrambe le 
espansioni di Neverwinter 
Nights {Shadows of Undrentide 
e Orde dal Sottosuolo), nonché 
aggiornare il titolo alla versione 
1.65. Chi volesse saperne di 
più, consulti l'indirizzo Web 
http://nwn.bIoware.com/players/ 
proflle_eyeofthebeholder. 
html, dove è anche disponibile 
un'interessante intervista in 
lìngua inglese agli sviluppatori. 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 CMC 37 



NEWS DI RETE 



IL FUTURO NELL'ARENA 



I SERVER 
DI CMC 



COUNTERSTRIKE SOURCE 
[GMC] - CounterStrike 
Source Server *1 
213.11.0.8.217:27015 
[GMC] - CounterStrike 
Source Server *2 
213. HO. 8. 218:27015 
[GMC] - CounterStrike 
Source Server "3 
213.11.0.8.217:27016 
[GMC] - CounterStrike 
Source Server *lt 
213.11.0.8.218:27016 
[GMC] • CounterStrike 
Source Server "5 
213.11.0.8.217:27017 
[GMC] - CounterStrike 
Source Server *6 
213.11.0.8.217:27018 
[GMC] - Half-Life2 - 
Deathmatch *1 
213.11.0.8.218:27018 

CAIL OF DUTY 
[GMC] ■ Cali Of 
Duty Server • 1 

213.11.0.8.217:27960 
[GMC] • Cali Of 
Duty Server *2 
213.11.0.8.218:27960 

WOLFENSTEIN: ENEMy 
TERRITORy 
[GMC] - Enemy 
Territory Server * 1 

213.11.0.8.217:27970 
[GMC] - Enemy 
Territory Server *2 

213.11.0.8.218:27970 

Tenete sempre sotto 
controllo il forum di 
GamesRadar (http://forum. 
gamesradar.it) per 
cambiamenti e aggiunte nel 
corso del mesel 



NGILAN TORNA, ED È TEMPO DI DECIDERE LA NAZIONALE ITALIANA WCG! 



NGILAN ospiterà circa 450 PC, oltre alle 
eliminatorie per i World Cyber Games. 






NGILAN, a 

LAN Party italiano dopo SMAUILP, 
si terrà dal 17 al 19 giugno presso 
l'autodromo di Monza, e non 
nel mese di settembre, come 
consuetudine. 

Sempre un'ambientazione sportiva, 
dunque. Dopo l'Executive Hall dello 
stadio di San Siro (utilizzato lo scorso 
autunno per questa LAN, giunta ormai 
alla quarta edizione), l'organizzatrice 
Cristina Cavalli ha scelto il primo piano 
della costruzione a fianco della pista 
automobilistica, sede della sala stampa 
dell'autodromo, come luogo ideale 
per organizzare una LAN. 

Già cablato e pronto a ricevere 
i quasi 450 PC dei giocatori che 
accorreranno da tutta la penisola, 
il luogo dell'evento ospiterà anche 
altre due interessanti manifestazioni: il 
festival italiano dello sport, che si terrà 




NGILAN 05 sarà anche teatro di un 
concorso di Modding del proprio PCI 



all'esterno dell'edificio, e il campionato 
italiano di Cubo di Rubik, che 
incuriosirà più di una persona (magari 
qualche intrepido netgamer potrebbe 
provare a competere con gente che 
ricompone il famoso "giocattolo" in 
meno di 15 secondi, ma fare meglio 
sembra un'impresa impossibile). 
Insomma, un po' di svago tra un frag e 
l'altro non farà che piacere. 

NGILAN 2005, come ogni anno, 
sarà teatro delle sfide per i World 
Cyber Games (su 50 computer messi 
a disposizione dall'organizzazione). 
Le eliminatorie nazionali serviranno a 
decidere la composizione della squadra 
tricolore che partirà per Singapore 
durante il mese di novembre, in cerca, 
ovviamente, di una vittoria che farebbe 
piacere a tutta l'Italia. Le specialità in 
gara saranno, per quanto riguarda 
appunto i tornei WCG: Warcraft Uh The 
Frozen Throne. Stacraft: Brood War, 



FIFA 2005, CounterStrike: Source, 
Need Far Speed Underground 2, e 
Warhammer 40.000 Down ofWar 
per gli utenti PC, e Ho/o 2 per quelli 
Xbox. La novità è che, finalmente, 
la nostra nazionale sarà composta 
da due atleti per ogni titolo, con la 
sola estromissione di Dead or Alive 
Ultimate per Xbox. Esisteranno, 
quindi, maggiori speranze di andare 
a medaglia. In giochi come Down of 
War, alcuni italiani sono in top 100 
mondiale e se fossero stati esclusi 
sarebbe stato un peccato. 

L'evento ospiterà anche moltissimi 
altri tornei, per partecipare ai quali viene 
richiesto di portare il proprio PC (si 
stanno cercando soluzioni per l'affitto 
dei monitor in loco). Il montepremi 
in denaro, in questi casi, è ancora in 
via di definizione. Cali ofDuty, Enemy 
Territory, CounterStrike 1.6 e Day of 
Defeat sono solo alcuni dei titoli di cui 
verranno organizzate sfide ufficiali. 
Un'occasione, dunque, per stare 
insieme ai compagni di clan e per 
familiarizzare con l'ambiente del 
netgaming, consigliata a chiunque non 
abbia mai provato a lanciarsi nell'arena 
guardando in faccia il proprio avversario. 



Sito di riferimento: 
www.ngilan.it 



LA CINA SPALANCA LE PORTE 
DEI SUOI AC0N5 ALL'ITALIA 

Gli l'anno scorso, alcuni maestri del gioco online del Bel Paese avevano partecipato al 
torneo ACONi., tenutosi in Cina. I Play.it, il maggior clan italiano, cui abbiamo dedicato 
un articolo nel numero di gennaio, si sono assunti l'onere di organizzare le eliminatorie 
nazionali del prossimo ACON5, che si svolgerà a Xian (sempre in Cina) dal 3 al 7 di 
giugno. Sicuramente più piccolo rispetto ai WCG (20 nazioni 
partecipanti contro 70) e meno prestigioso, questo evento 
relativamente nuovo (è il secondo anno che ospita concorrenti 
provenienti dall'estero) non poteva essere snobbato dai giocatori 
italiani di Warcraft III: The Frozen Throne e di CounterStrike (gli 
unici due tornei in programma), accorsi alle varie tappe delle 
eliminatorie (organizzate nei negozi LAN sparsi per l'Italia) e 
pronti a darsi battaglia alle finali di Parma, il 29 di maggio. 

Siti di riferimento: 
www.teamplay.it 
www.acon5.com 




88 CMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



NEWS DI RETE 




LEGGI PER MONDI MIGLIORI? 



PIÙ REALE DEL REALE!" È L'OBIETTIVO CUI MOLTI MMORPG VORREBBERO GIUNGERE FINCHÉ 
NON CI METTE IL BECCO QUALCHE DISPUTA... 



PER SAPERNE 
DI PIÙ 



Changing Realities - User 
Creation, Communication 
and Innovation in Digital 
Worlds, dì Cory Ondrejka, 
pubblicato dal Themis 
Group. 

www.themis-group. 
com/uploads/Changing 
ftealities.pdf (in inglese) 

Online Feuds a Big 
Headache di Daniel 
Terdiman, pubblicato da 
"Wìred News". 
www.wired.com/news/ 
games/0, 2101,65562,00. 
html (in inglese) 

Blìzzard Goes To War di 
Edward Castronova 
http:// terranova, blogs. 
eom /terra_nova/200ii/12 / 
blinard_goes_t.html 
(in inglese). 



IBLM A famosa massima del 
^^ 1^#% pensiero militare 
afferma che "raramente un piano di 
battaglia sopravvive al primo contatto 
con il nemico", è parafrasando tale 
concetto che Cory Ondrejka, della 
società specializzata in ricerche 
Themis Group, introduce la propria 
analisi della situazione del gioco 
online agli inizi del 2005. 

"Raramente la forma e lo spirito 
con cui un mondo virtuale sono stati 
creati sopravvivono al primo contatto 
con i giocatori (...). Gli abitanti di un 
mondo, di qualsiasi mondo, da sempre 
modificano la realtà intorno a loro, 
adattandola alle esigenze personali e 
collettive, e portandola in direzioni 
inaspettate. I pianificatori del mondo 
reale, da sempre, hanno dovuto 
accettare la forza del cambiamento; gli 
sviluppatori di realtà digitali dovranno 
adattarsi alle stesse leggi". 

Secondo Ondrejka {e altri analisti 
del settore), il tempo in cui buona 
parte di ciò che avveniva in un mondo 
elettronico veniva immaginato dal 
giocatore è terminato. Nel futuro, 
gli utenti pretenderanno sempre di 
più esperienze virtuali verosimili, ove 
la distinzione tra ciò che si potrebbe 
fare nella realtà e ciò che può essere 
fatto nell'universo parallelo diventi 
quasi nulla. Non solo socializzare 
o combattere, dunque, ma creare, 
costruire, modificare, personalizzare e 
influenzare direttamente l'evoluzione 
dell'habitat virtuale. In sostanza, i 
giocatori vorranno la facoltà di dire 
"sono stato in questo mondo, e vi ho 
lasciato la mia impronta personale". 
A livello pratico, questa tendenza 
sta conducendo a ogni sorta di 





complicazioni. Innanzitutto, i costi di 
sviluppo diventano sempre più elevati 
e le conseguenze, in caso di flop, 
sempre più tragiche - una situazione 
che, in ogni arte creativa, da sempre 
riduce il desiderio di innovare e 
di sperimentare. Solo sviluppatori 
estremamente coraggiosi, oggi, 
hanno la volontà di perseguire fino in 
fondo strade non battute, quando il 
prezzo da pagare in caso di sconfìtta si 
misura in milioni di euro. Soprattutto, 
vi è la necessità sempre più forte di 



affrontare un problema legato a filo 
doppio all'idea di "universo parallelo 
elettronico", ovvero quello della 
sua legislazione {un tema, in fondo, 
correlato alla soddisfazione del cliente). 

A quali leggi devono obbedire i 
nostri alter ego? Un semplice sguardo 
all'argomento mostra abbastanza 
grattacapi da far venire l'ulcera a un 
battaglione di avvocati per molti anni 
a venire. Le leggi del mondo reale, 
infatti, non sono applicabili a una realtà 
virtuale nella loro forma corrente, 



UNA SECONDA POSSIBILITÀ 

Tra il 2004 e il 2005, le società produttrici 

dì MMORPG hanno messo in atto una 

politica sempre più aggressiva contro la 

vendita online di personaggi e oggetti di 

livello elevato. Blizxard, in particolare, 

con il lancio di World of Warcraft è 

letteralmente entrata in guerra contro 

la compravendita online, promettendo 

di perseguire con un impegno senza 

precedenti chi "acquista o smercia senza 

autorizzazione contenuti di proprietà 

di Blizzard"; ovvero, come l'accordo di 

licenza specifica chiaramente, i personaggi 

e gli oggetti del gioco. Intanto, un esperimento interessante che punta in una 

direzione completamente opposta è quello di Second Life (http://secondIlfe. 

com), un mondo virtuale che esplicitamente offre la facoltà al giocatore di 

costruire entità virtuali anche estremamente complesse, mantenendone la 

proprietà. I risultati sono molto promettenti e di essi ci occuperemo in uno dei 

prossimi numeri. 




\ OMC GIUGNO 2005 



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PATTI QUADRATI, AMICIZIA LUNGA 

Divertirsi online è diventata una faccenda così 
seria, che alcuni utenti, in caso di disputa, hanno 
deciso di rivolgersi a servizi professionali - 
società di consulenza specializzate nel garantire 
il rispetto degli accordi tra due o più parti. Una 
di queste, Square Trade (www.squaretrade.com), 
ha costruito la propria fama fornendo assistenza 
nelle dispute che possono capitare su eBay, ed è 
contattabile anche dai giocatori di un MMORPG. 
Uno dei responsabili di eBay, Colin Rule, ha 
notato che "non è raro vedere persone pagare 
20 dollari a Square Trade per risolvere una 
disputa da 10 dollari". I principi contano! 




in quanto alcuni dei presupposti su 
cui si fondano, semplicemente, non 
hanno valore nell'universo elettronico. 
Consideriamo questi semplici esempi: 

1. Nella realtà, ogni oggetto è unico e 
individuale, mentre nel mondo virtuale 
un'entità elettronica è facilmente 
duplicabile. Nel mondo di tutti i giorni 
non sono in grado di "copiare" un 
portafoglio e il suo contenuto: posso 
solo rubarlo, sottraendolo al suo 
proprietario. Ma in un gioco online 
potrei inventare un programma che mi 
permetta di duplicare una cassa d'oro 
o una spada di proprietà di un altro 
personaggio, senza che a questi venga 
sottratto alcunché. Come dovrebbero 
essere giudicate azioni di questo tipo? 

2. Nella realtà, ognuno di noi è 
un "individuo", ed è responsabile 
delle opzioni che compie. Online, 
invece, è possibile avere un numero 
indeterminato di avatar. Chi è, dunque, 
"colpevole" di un'azione illegale? Se 

il mago di un giocatore compie una 
scorrettezza, è il personaggio che deve 



essere punito o il proprietario che 
lo gestisce? Perché il paladino dello 
stesso utente, sempre ligio alle regole, 
dovrebbe subire le conseguenze delle 
azioni di un altro eroe? 

3. Nella realtà, ognuno di noi ha una 
sola vita e, tranne in casi estremi, agirà 
naturalmente per preservarla e tentare 
di migliorarne la qualità. Molte leggi 
(e situazioni sociali) si basano su tale 
semplice principio - che, però, in un 
mondo virtuale non si applica. Nella 
stragrande maggioranza dei casi, i 
nostri protagonisti saranno in grado 
di "resuscitare" al prezzo di penalità 
più o meno grandi (come una perdita 
di punti esperienza), mentre in altri 
titoli è semplicemente consentito 
ricominciare da capo il gioco. Questo 
problema, che si affacciò per la prima 
volta quando i gestori dei MMORPG 
dovettero affrontare la questione dei 
Player Killer, si applica anche a titoli più 
"insospettabili". Molte gare di Pormula 
1 online finiscono con un catastrofico 
e deludente accatastamento di vetture 
alla prima curva, semplicemente 





perché i piloti virtuali non sono legati 
a quell'istinto di sopravvivenza che 
porta le loro controparti reali a evitare 
situazioni in cui un bolide piomba 
addosso a un altro a 320Km all'ora. 

Gli esempi che abbiamo fatto sfiorano 
appena la delicatissima questione della 
"proprietà virtuale" {di cui abbiamo 
trattato all'interno di questa rubrica, 
nel numero di ottobre 200^*, pagine 
52-53); ovvero della necessità di 
definire a chi appartengano veramente 
gli oggetti e i personaggi sviluppati in 
centinaia di ore di gioco e se, quindi, 
questi possano essere da noi venduti 
sul mercato libero. 

Perché tutte queste considerazioni 
stanno diventando sempre più 
importanti anche per noi giocatori? 
Innanzitutto, mostrano come 
l'esperienza online, a ogni livello, non 
può essere equiparata a quella del 
mondo reale e che, quindi, il tentativo 
di applicare arbitrariamente alla Rete 
i principi morali e di convivenza che 
regolano il vivere civile sarà sempre 
destinato a fallire. Teoria legale a 
parte, è essenziale notare che il 
gioco è sempre il punto di partenza 
per qualcosa di più grande e di più 
serio; "l'occasione", come scriveva 
il filosofo americano Eric Hoffer, "di 
sperimentare qualcosa di nuovo senza 
che vi siano reali conseguenze". 
È per questo che alcune delle più 
famose invenzioni sono nate come 
giochi. Nello sviluppare una nuova 
sensibilità verso cosa è "giusto" e 
cosa è "sbagliato" nel vasto panorama 
del divertimento online, molti di 
noi stanno già affrontando problemi 
che domani faranno parte della vita 
quotidiana - una vita in cui 
l'universo digitale sarà sempre 
più a fianco della realtà. 



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GIUGNO 2005 GMC 41 



NEWS DI RETE 




CONTINUA IL NOSTRO VIAGGIO MENSILE ALLA SCOPERTA DEI LATI PIÙ AFFASCINANTI DI 
WORLD OF WARCRAFT, IN COMPAGNIA DEL NON MORTO UALONE. 

■ ILI ^^ degli errori più 
^^ m^È \f stupidì commessi 
dagli spocchiosi Umani è quello di 
sottovalutare le capacità organizzative 
dell'Orda e, in particolare, dei Non Morti. 

I ridicoli paladini e i loro compagni 
d'arme credono di esserci superiori 
perché avrebbero un senso di comunità 
e una cultura di massa infinitamente più 
sviluppati dei nostri. Assurdità! Come se 
loro, poi, ne sapessero veramente. Cosa 
può capire di comunità una maglietta 
schizzinosa che indossa solo vestitini di 
seta pregiata e ha paura di sporcarsi le 
mani, qualunque cosa faccia? Noi Non 
Morti dormiamo nelle stesse tombe e 
mangiamo anche dallo stesso cadavere, 
senza farci alcun problema. Questo si che è 
senso di comunione! Tranquilli, cari stanchi 
e pigri umanoidi, il vostro Ualone non è 
impazzito. Non più del solito, almeno. 
Volevo solo introdurvi all'argomento di 
questo mese, già accennato sullo scorso 
numero di GMC: perché è utile creare una 
Gilda in World ofWarcra fi. Come ben 
sapranno i più attenti tra voi, una delle 
caratteristiche dei MMORPG è la possibilità, 
per i partecipanti, di intraprendere, oltre 
a quella di avventuriero, una camera da 
artigiano. In WoW esistono ben dodici 
mestieri. Tre di questi, ovvero Fishing 
(pesca), Cooking (cucina) e First Aid 
(pronto soccorso), sono considerati abilità 
secondarie e possono essere affiancati 
tranquillamente alle due "arti" principali 
che ciascun giocatore dovrà scegliere tra 
le altre nove abilità lavorative esistenti nel 
gioco: Alchemy (alchimia), Blacksmithing 
(l'arte del fabbro), Enchanting (l'abilità 



Come ben sapete, il 
MMORPG di Blizzard è 
gìocabile solo online e 
richiede un abbonamento 
mensile, pagabile in diversi 
modi. Come è ovvio, 
tutte le più diffuse carte di 
credito sono perfette per 
l'occorrenza, anche quelle 
prepagate (tipo il diffusissimo 
modello di PostePay). Per chi 
dovesse essere sprovvisto 
di strumenti del genere, 
comunque, Blizzard ha messo 
in commercio, nei principali 
negozi di videogiochi, le 
schede prepagate di World 
ofWarcraft. Funzionano 
come una ricarica telefonica: 
al prezzo di circa 28 euro, 
versato al negoziante, ci 
si aggiudica un periodo 
di 60 giorni di gioco. La 
confezione è simile a quella 
del WoW vero e proprio, al 
punto che potrebbe anche 
essere facile confondere 
i due prodotti, come è 
già successo a qualcuno. 
Ricordiamo che, a oggi, 
non è ancora disponibile il 
download gratuito del client 
del gioco (non è escluso che 
succeda in futuro, come già 
accaduto con altri prodotti 
del genere), per cui l'unico 
modo di entrare nel mondo 
persistente più acclamato 
del momento è quello di 
procurarsi la scatola originale 
del titolo Blizzard. 




WANTED: 
UALONE 



Il simpatico (come un calcio 
nei denti) Clan Acciaio, Gilda 
di Alleati i cui giocatori si 
vedono anche sul forum di 
GamesRadar, si è vantato 
di aver ucciso il "famoso" 
Ualone. "Sì, certo, eravamo 
in cinque contro uno, 
ma del resto prima o poi 
doveva succedere, l'avevo 
promesso". Queste le 
dichiarazioni di Eritmas, 
rilasciate proprio sul nostro 
forum. Inutile dire che il Clan 
Acciaio è presto diventato 
nemico numero uno della 
Gilda del Kaiba. Avanti, 
vediamo chi sa fare di 
meglio. Riapriremo questo 
spazietto per riportare 
tutte le eventuali uccisioni 
ualonicbe ufficialmente 
denunciate. Appuntamento 
sul server Crushridge. 



che consente di incantare e disincantare 
armi e oggetti), Engineering (ingegneria), 
Herbalism (erboristeria), Leatherworking 
(l'arte di lavorare le pelli), Mining 
(estrazione di minerali), Skinning {la 
capacità di scuoiare animali e ricavarne le 
pelli) e Tailoring (l'arte di lavorare la seta). 
Le connessioni tra i nove diversi lavori 
esistenti sono svariate e non è affatto raro 
che un giocatore, potendo sceglierne solo 
due, si trovi nella necessità di chiedere 
l'aiuto di un esperto in un'altra attività, 
per portare avanti la sua. Per capirci; 
un conoscitore di Tailoring, per creare 
una Runecloth Bag (borsa in grado di 




contenere 14 oggetti), ha bisogno, tra le 
altre cose, di un paio di pelli che solo un 
abile "skinner" è in grado di ottenere. A 
sua volta, chi lavora le pelli, avrà bisogno di 
sofisticati oggetti d'ingegneria per curare la 
sua materia prima. Al di là delle connession 
dirette tra le professioni, comunque, il solo 
fatto di non essere liberi di sviluppare più di 
due abilità lavorative rende indispensabile 
il contatto tra i giocatori, così da ottenere 
ciò che non si è capaci di procurarsi 
autonomamente. 

Se avete già fatto due più due, avrete 
anche capito uno dei motivi fondamentali 
per cui una Gilda è importante e 
conveniente. Avendo a disposizione, 
nel gioco, un costante monitoraggio dei 
membri della Gilda e un canale di chat a 
essa dedicato, ciascun componente può 
organizzarsi con i suoi compagni per lo 
scambio di materiali utili alla costruzione 
di oggetti. Personalmente, scuoio e 
lavoro le pelli e non ho la minima idea di 
come si preparino quelle pozioni di vita 
così costose all'asta di Orgrimmar. La mia 
amica Lun, invece, è una vera esperta 
in materia, ed è lei a crearie per tutta la 
Gilda del Kaiba, di cui facciamo parte. È 
normale, quindi, che lei usufruisca della mia 
esperienza con le pelli per ottenere ottimi 
capi d'equipaggiamento che altrimenti 
dovrebbe pagare caro. 

Se il tema dei lavori vi sembra 
interessante, sarà pur sempre possibile 
approfondirlo in una futura occasione. 
Appuntamento al mese prossimo, miei 
schizzinosi nemici. 



42 GMC GIUGNO 2005 



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Ciao Kevo. 

Scrivo per rispondere all'argomento 
proposto sul numero 101 di marzo. 
Personalmente preferisco i MMORPG 
che non costano niente a quelli che 
hanno un canone fìsso. 
La vita per un net-qamer è già di 
per sé dispendiosa. L'espressione 
"qualche soldo", da te usata per 
descrivere il canone mensile, non mi 
sembra adatta alla condizione italiana 
dell'offerta a Banda Larga. L'ADSL è 
cara e aggiungervi 13 euro al mese 
diventa troppo. Senza considerare che 
fra i MMORPG a costo zero ci sono 
delle realizzazioni ben riuscite e con 
una grafica tutt'altro che inguardabile, 
come MuFiqht o «night Online. Certo, 
non reqqono il confronto con World 
ofWarcraft, ma riescono a divertire ed 
entusiasmare. 

Evoc Thurner 

Evoc, la tua posizione è chiara. 
Purtroppo, il fatto che il 
ragionamento da te proposto sia 
"quelli gratis sono meglio, perché 
non si pagano", mi impedisce 
piuttosto efficacemente di ribattere 
in qualsiasi modo. Quindi lascio 
l'incombenza alla mail qui sotto... 

Kevo, carissimo! 

Ora che ho il mio bell'abbonamento, 
posso affermare che i MMORPG a 
paqamento sono sicuramente migliori 
di quelli gratis, principalmente perché 
danno meno problemi. Mi è capitato 
più volte di giocare a uno di quelli 
gratuiti, essere battuto da un tizio e 
sconnettermi repentinamente per 
uscire a fare una passeggiata, salvo poi 
tornare a casa per riconnettermi allo 
stesso server. . . e scoprire che il mio 
personaggio non c'era più! Il bello è 
che cose simili sono successe anche 
a un mio amico, che si è trovato il 




personaggio in una postazione diversa 
dall'ultima da lui visitata. 
Nulla di tutto ciò accade, 
naturalmente, sui server dei giochi 
a pagamento, che sono solitamente 
stabili e affidabili. Insomma, secondo 
me un videogiocatore che desideri 
vivere un'esperienza soddisfacente, 
farebbe meglio a sborsare qualche 
decina di euro. 

Dark Templar'89 

Ecco, questo è l'altro lato della 
medaglia. Secondo voi, chi ha 
ragione? Qualcuno se la sente di 
portare argomenti diversi dal costo e 
dal supporto, per sostenere l'una o 
l'altra tesi? 

Ahoi Kevo, 

in risposta alla lettera di Lagrange 
Calvert (GMC di aprile 2004), 
vi rimando a un programmino 
indispensabile (almeno per i giocatori 
di CounterStrike: Source): the Ali 
Seeing Eye (http://gamesdomain. 
yahoo.com/ase/register), che 
consente di localizzare tutti i sever 
divisi per nazioni. Grazie ad ASE, 
è facile constatare che il panorama 
multiplayer italiano è più povero di 
quello tedesco, solo perché i tedeschi 
contano su un maqgior numero 
di giocatori. Non è vero che noi ci 
rintaniamo tutti nei server privati, lo 



si nota vedendo la proporzione tra i 
server "need password" e quelli "no 
password" in Italia e confrontandola 
con quelli degli altri Paesi. Se la mia 
tesi è corretta, la tua ipotesi sul fattore 
CS è effettivamente campata in aria, e 
manca di dati a sostegno. 
In conclusione, o ribatti qualcosa 
di degno, o dovrai darla vinta 
all'ineffabile logica del temutissimo. . . 
.Kk]TeMpLAReOsCUro.iT 

Devo ammettere che questo 
proliferare di templari oscuri 
(anglofoni o meno) mi preoccupa 
un po'. Non è che c'entra "Il Codice 
da Vinci", per caso, e che sono 
ti bersaglio di qualche misteriosa 
società segreta? 
In ogni caso - non credo di 
essermi fatto capire, nella risposta 
a Lagrange. La mia posizione 
è che non ho una risposta al 
perché i server italiani siano 
piuttosto desolati. Ovviamente, 
sostenere che lo sono perché non 
ci sono giocatori è assolutamente 
corretto, ma ammetterai che non è 
particolarmente illuminante. Quello 
che bisognerebbe capire è perché ci 
sono così pochi giocatori. Qualcuno 
ha idee in proposito e ce le vuole 
proporre? Dai, tanto non è facile 
che siano più campate in aria 
delle mìe, no? 




LA RICETTA 
DEL DOTTORE 




Questo mese, c'è molta 
carne al fuoco, trovo. Ben 
due risposte a una vecchia 
"Domandona Del Mese" e, 
addirittura, un commento a 
una mia risposta. Siccome, 
però, non mi accontento 
mai, ripropongo entrambi 
gli argomenti (ma ho 
astutamente celato la 
richiesta tra le risposte 

- questa sì che è roba 
subliminale). E già che 
ci sono, ne tiro fuori un 
altro: Voi che giocate agli 
Altri Giochi online - cioè, 
non FPS e non MMORPG 

- venite allo scopertoi Non 
aedo che esistano solo 
appassionati di sparatutto 
e GdR, quindi aspetto le 
vostre (innumerevoli) mail a 
qmc.kcvorkianafutijreHaly.rt. 



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GIUGNO 2004 QMC< 



L/ _ 



ROME: TOTAL WAR 
BARBARIAN INVASION 

Il dominio di Rome: Total War è minacciato dalle orde di popolazioni 
che premono sui suoi confini. 




I successo di Rome: Total War ha 
I k definitivamente consacrato questo 
titolo come uno dei migliori giochi di strategia 
di sempre. 

L'accurata riproduzione storica, il corretto 
bilanciamento dei vari schieramenti, il motore 
grafico, capace di gestire senza problemi campi 
di battaglia con migliaia di soldati, tutti elementi 
integrati alla perfezione, che hanno reso felici 
sia gli interessati al realismo, sia i più attenti alla 
giocabilità. Non stupisce che gli autori, Creative 
Assembly, vogliano espandere il proprio 
lavoro aggiungendovi nuove caratteristiche, o 
concentrandosi su particolari situazioni politiche 
e storiche. Già dalla fine dell'estate, gli strateghi 
incalliti potranno dilettarsi cercando di difendere 
Roma dalle orde di barbari che tenteranno di 
invaderne i domini. Barbarian Invasion, questo 
il titolo del disco aggiuntivo per Rome: Total 



War, includerà una serie di correzioni al sistema 
dì gioco e sarà ovviamente "tarato" in modo da 
simulare al meglio gli assalti degli eserciti barbari. 

La caratteristica su cui gli sviluppatori hanno 
puntato maggiormente è, però, la gestione delle 
battaglie notturne. I teatri di scontro saranno 
un vero e proprio "show" pirotecnico, che 
contemporaneamente ammalierà e devasterà 
il morale delle truppe: costruzioni in fiamme. 



incendiarie e la facoltà di sfruttare l'oscurità 
quale alleata saranno solo alcuni dei punti 
che caratterizzeranno Barbarian Invasion. 
L'espansione, pur garantendo la libertà di 
giocare in qualsiasi momento della giornata, 
riuscirà a dare il meglio principalmente nelle ore 
(virtuali) tarde. 

Quanto siamo riusciti a vedere fino a questo 
momento ci è parso stupefacente: violenti 



"SI E PUNTATO MOLTO SULLE 
BATTAGLIE NOTTURNE" 



piogge di dardi infuocati. . . le immagini in 
questa pagina riescono a stento a descrivere 
adeguatamente tale spettacolo in azione. 

Un simile aggiornamento del motore grafico 
non è stato concepito solo per lasciare a bocca 
aperta lo spettatore. Ciò che più conterà, 
sarà l'impatto dell'oscurità nelle strategie da 
adottare. L'angoscia generata dai lanci di frecce 

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combattimenti alle porte delle città, assalti 
attraverso i fiumi, insomma, tutto quello che ci 
si può aspettare immaginando un'incursione di 
Unni in pieno stile. Non bisogna fremere troppo, 
però: prima di installare Barbarian Invasion sul 

nostro hard disk, dovremo attendere 

il mese di settembre, sempre che la 

data di uscita venga rispettata. fflaDaffl 



Requisiti di 
sistema: 

Pentium^ 1> 
GHz, 256 MB 
RAM, scheda 3D 
64 MB 



Internet: 

rometotalwar. 

com 

Nei Negozi: 

Settembre 



Perché 
aspettarlo: 

Rome: Total 
War non poteva 
rimanere fermo. 
I giocatori 
attendevano 
novità degne di 
nota e questa 
espansione 
sembra portarne 
sia in merito 
al comparto 
tecnico, sia in 
quello della 
giocabilità. 



GIUGNO 2005 GMC 47 



~ *• 



x _/iò i . L 



GT LEGENDS 

Gli sviluppatori di Simbin riscoprono la macchina del tempo. 




UNO STORICO SH0WR00M 

Attraverso i menu, è possibile i 

iìvìo delle automobili, che i 

'— -zioni sulla vettura 



riflettente, per una volta, non è un effimero 
effetto grafico, ma valorizza la fedele 
riproduzione non solo della scocca, ma anche 
del motore e delie sospensioni. Solamente 
riproducendo tutti questi particolari è 
— : bile creare un motore in grado di 
approssimare al meglio il comportamento di 
ogni singola macchina, e poterli osservare In 
azione è una garanzia sulle qualità del gioco. 





Casa: 

lOtacle Studios 



Sviluppatore: 

Simbin 



Genere: 

Simulazione di 

guida 



Requisiti di 
sistema: 

P4 1.4 GHz, 512 
MB RAM, scheda 
30 64 MB 



Internet: 

www.simbin.com 



Nei Negozi: 

Novembre 



Perché 
aspettarlo: 

Perché dopo 
l'eccellente GTR 
non abbiamo 
visto altri 
simulatori di 
guida degni di 
nota. . . 



A fine aprile, sul circuito di 
Hockenheim, durante il Jim Clark 
Festival, si è tenuta la presentazione di 
GT Legends. Solamente pochi mesi fa, il 
mondo delle simulazioni di guida aveva 
ricevuto un notevole scossone grazie 
all'uscita di GTR, e ora i Simbin annunciano 
di non volersi fermare, di voler puntare 
ben più in alto. Non contenti di aver creato 
un eccellente simulatore di corse in classe 
GT, hanno voluto dare a tutti l'occasione 
di appassionarsi alle vetture e ai campioni 
delle passate edizioni della competizione, 
sfruttando la licenza per i campionati di 
FIA GTC '65, FIA TC '65, FIA GTC '76. 

La formula è già stata sperimentata con 
successo da Papyrus nel 1998, con GP 
Legends, ancora adesso un vero punto di 
riferimento per gli appassionati - i Simbin 
non vogliono essere da meno! Del resto, 
hanno fra le mani un motore simulativo 
eccellente, che con pochi ritocchi può 
adattarsi a qualsiasi tipo di gara, e le vetture 
delle passate edizioni del GT si prestano 
bene dal punto di vista ludico. Sono veicoli 



relativamente lenti, pesanti e difficili da 
portare al limite: come abbiamo avuto 
modo di vedere durante lo svolgersi 
delle prove, i piloti faticavano a trovare 
traiettorie perfette, e affrontavano le curve 
sfruttando spesso il sovrasterzo, derapando 
leggermente. 

Le gomme utilizzate sono caratterizzate 
da una miscela molto dura, e minimizzano 
l'usura anche nel caso di una guida 
particolarmente sporca. Le velocità 
relativamente basse però le rendono 
quasi dei "giocattoli" e, a meno di 
pacchiani errori, è possibile in qualche 
modo controllare le sbandate. Tradotto 



Non aspettatevi macchine dall'accelerazione 
incredibile: qui si parla di "carri armati" 
lenti a prendere la coppia, che una volta 
lanciati risultano particolarmente difficili 
da fermare. I tempi di frenata si allungano, 
e una sbandata di troppo in curva rischia 
di far perdere troppa velocità. Ma anche 
in queste condizioni, la competizione è 
particolarmente esaltante, con frenetici 
duelli protesi per lungi tratti, caratterizzati da 
urti e sbandate di entrambi i concorrenti. 

Abbiamo giocato a lungo con la versione 
alfa messa a nostra disposizione durante 
la presentazione, e abbiamo intravisto un 
ottimo potenziale nel gioco, sebbene i 



"I DUELLI SONO CARATTERIZZATI 
DA URTI E SBANDATE" 



in termini ludici, lo stile di guida ricorda 
in qualche maniera quello di GP Legends, 
ma la curva di apprendimento è molto 
meno ripida, tutto a vantaggio dei neofiti 
della simulazione. Ciò non significa che GT 
Legends sta meno verosimile, tutt'altro: 
eseguire un perfetto giro di pista è 
particolarmente diffìcile, per quanto il vero 
problema sia superare gli avversari. 



lavori non siano ancora finiti. Mancavano 
parecchi circuiti, e non tutte le automobili 
erano selezionabili. I pochi tracciati sui quali 
abbiamo potuto correre, in ogni caso, non 
hanno tradito le aspettative, e il confronto 
con la vera Hockenheim era scioccante per 
verosimiglianza. Abbiamo dato anche uno 
sguardo a Imola, tuttora assente in GTR, e 
qui perfettamente riprodotta, senza i difetti 



EQMC GIUGNO 2005 



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I cruscotti vengono posti in risalto grazie 
al nuovo sistema di illuminazione. 




che caratterizzavano la versione presente in 
FI Challenge '99 - '02. Siamo rimasti colpiti 
dalla bontà del motore grafico, finalmente 
aggiornato ai nuovi standard, e capace di 
supportare le DirectX 9. Dal punto di vista 
della qualità delle texture e della complessità 
poligonale, non si notano particolari 
miglioramenti, ma quanto precedentemente 
visto inizia ad assumere tonalità più 



realistiche grazie ai complessi algoritmi 
di shading utilizzati, che hanno permesso 
l'introduzione di un sistema di illuminazione 
ben più complesso. La luce filtra sul 
cruscotto, riflettendosi negli indicatori, 
esaltando il bump mapping applicato al 
volante e ad alcuni elementi dell'interno. 
Di notte, i feri non sembrano più due coni di 
luce appiccicati alla macchina, ma rischiarano 



in maniera credibile l'asfalto. Quest'ultimo 
risulta particolarmente spettacolare durante 
la corse diurne: la luce solare vi si riflette, 
esaltandone la granularità, senza farlo 
sembrare "unto", come nel caso di Need 
forSpeed Underground, lan Bell, la mente 
dietro il gioco, esalta le potenzialità del 
sistema di illuminazione con poche parole 
e una semplice dimostrazione: mentre 
siamo al volante aumenta lo scorrere del 
tempo, in modo che bastino pochi minuti 
per far passare 2U ore. Man mano che 
giriamo lungo l'Hockenheimring passiamo 
dal sole accecante di mezzogiorno al 
tramonto, proseguendo a correre sino 
all'alba. Il tutto senza salti evidenti, ma con 
variazioni naturali. Una caratteristica che 
tutti i possessori di GTR hanno sognato, 
soprattutto per godere al meglio della 
2*»OrediSPA. 

Non si tratta, insomma, di un Mod per 
il precedente capolavoro dei Simbim, 
ma di un titolo completamente nuovo, 
drasticamente rivoluzionato nell'aspetto 
grafico e per quanto riguarda lo schema 
di gioco vero e proprio. Il radicale 
rinnovamento dei menu, che ricordano lo 
stile degli Anni '70, mette subito in evidenza 
l'introduzione di molte novità, fra cui spicca 
la Carriera. Senza rinunciare alle velleità 
simulative, i Simbin vogliono strizzare 
l'occhio ai "collezionisti", quelli che amano 
sbloccare circuiti e vetture. 

Non siamo a livelli di Gran Turismo 4, 
ci mancherebbe, ma 90 macchine, tutte 

provenienti dal periodo compreso 

fra gli Anni '50 e gli Anni '70, non I 
sono nemmeno poche! K'ImIìI'IIIìI 



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GIUGNO 2005 GMC< 



*MP 



—. Z* %* ! k 



DUNGEON SIEGE II 
PLAINS OF TEARS 

Nuove avventure ci attendono nel mondo di Aranna, grazie al seguito 
del popolare GdR d'azione di Microsoft. 



• ' Per superare gli incontri più difficili, 
dovremo sviluppare buone lattiche 
di squadra per i nostri personaggi. 




Requisiti di 
sistema: 

PU 2 GHz, 256 
MB RAM, scheda 
3D1 2 8 MB 



Internet: 

www. microsoft, 
com/games/ 
dunqeonsieqe2 
Nei Negozi: 
Settembre 



Perché 

aspettarlo: 
Dungeon Siege 
ha saputo 
offrire azione 
e avventura 
immediate a tutti 
quei qiocatori 
che cercavano 
un po' di sano 
divertimento 
in un mondo 
di fantasia, 
senza che fosse 
necessario 
destregqìarsi 
nel complesso 
regolamento di 

GdR classico. Il 
seguito promette 
di ovviare a 
qualche limite 
dell'originale, 
con più 

interattività, più 
tipi di personaggi 
tra cui scegliere, 
maggiore libertà 
nelle decisioni di 
avventura e una 
veste audiovisiva 
in linea con i 
tempi. 



I mondo di Aranna, la terra 
I fc tormentata della saga di Dungeon 
Siege, attende di nuovo un eroe in grado 
di salvarla. Il primo episodio della serie era 
stato un successo grazie alla sua semplicità: 
un GdR fantasy improntato soprattutto 
sull'azione, che si rifaceva alla tradizione di 
Diablo e compagnia, ma, se possibile, con 
una giocabilità ancora più semplificata. 

Dungeon Siege II inizia con la scelta 
del personaggio. Al contrario di altri 
titoli fantasy, non esisterà una distinzione 
tra "razza" e "professione" del nostro 
protagonista, ma potremo solo decidere se 
interpretare un umano, un Elfo, una driade 
o un mezzo-gigante. Ogni specie avrà 
comunque elementi a lei propri, quali bonus 
particolari nelle caratteristiche psicofisiche 
o una maggiore inclinazione verso le arti 
magiche. 

L'avventura vera e propria partirà con 
una lunga sessione di tutorial, ambientata 



nell'equivalente fantasy di una trincea 
della Prima Guerra Mondiale durante una 
battaglia. Tale sezione sarà abbastanza 
lineare, ma permetterà al nostro 
protagonista di incontrare una serie di 
istruttori e altri personaggi non giocanti 
che lo introdurranno gradualmente ai vari 
aspetti del gioco - dai comandi da tastiera, 
sistema di progresso nelle varie abilità. 

Fin da qui, saranno evidenti i due 
"comandamenti" che i progettisti si sono 
imposti di seguire per questa seconda 
puntata: ancora immediatezza pura nella 
giocabilità, ma maggior spessore nelle 
opzioni di combattimento e di sviluppo. 
Quasi tutto in DS II sarà controllabile con il 
mouse, mentre alcuni tasti consentiranno 
di eseguire automaticamente azioni che 
rischierebbero di diventare ripetitive 
(per esempio, con "Z" i personaggi 
raccoglieranno tutti gli oggetti utili che si 
troveranno nei dintorni). 



Parallelamente, assorbiremo le nozioni- 
base su ciò che il nostro protagonista sarà 
in grado di fare. DS II prevede quattro 
campi di apprendimento per i personaggi: 
combattimento corpo a corpo, a distanza, 
magia da battaglia e magia druidica. 

A ogni "settore" sono associate abilità 
particolari, come la facoltà di gettare un 
certo incantesimo o di impiegare un'arma 
di un dato tipo. L'esperienza guadagnata 
uccidendo i mostri verrà distribuita 
proporzionalmente nei quattro ambiti, in 
base a quali abifttà avremo usato di più. 
Per esempio, se la nostra tattica favorita 
consisterà nel tenerci a distanza e nello 



50 QMC GIUGNO 2005 



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AVVENTURIERI MULTIPLI 



ed Games ha promesso che il multiplayer 



novità è che ì giocatori non controlleranno un 
singolo personaggio, ma interi gruppi dei qua 



vedere come i progettisti avranno saputo bilanciare 



appartenenti a partecipanti dh 
potranno anche combattere tra loro. 



Nel corso delle nostre avventure, visiteremo 
una grande varietà di ambientazioni, da 
reami boscosi a labirintiche caverne. 



NEL PROFONDO DELLA TRAMA 



sarà più curata rispetto all'originale, con 



si dipaneranno numerose sottotrame e 
"quest" indipendenti - un po' come accade 
in Morrowind - e che, terminata la parte 
introduttiva, si avrà una notevole libertà nel 
ìdere, e quando. 



Ai livelli più ravvicinati di zoom 
seguiremo le azioni dei nostri 
eroi impegnati in combattimento 




scagliare magie basate sulle forze naturali, 
noteremo che la barra che misurerà la 
nostra esperienza nella magia druidica salirà 
più rapidamente. Una volta raggiunto un 
numero di punti sufficiente, quindi, potremo 
"passare di livello", guadagnando nuove 
abilità nei campi che avremo sviluppato. 

Questo sistema consentirà al giocatore 
di personalizzare il proprio personaggio nel 
modo più naturale, ovvero sviluppando i 
talenti che gli saranno più congeniali. 



per prendere il controllo di uno degli 
altri. I personaggi che incontreremo 
durante le nostre avventure saranno 
molto ben caratterizzati - e non solo in 
senso strettamente narrativo, ma anche 
in ciò che faranno sul campo di battaglia. 
I combattimenti di DS II non saranno un 
semplice esercizio di "cliccamento rapido" 
sugli avversari (una delle principali critiche 
mosse all'originale). Al contrario, questo 
"capitolo due" consentirà l'elaborazione 



"CE' PIÙ SPESSORE NELLE OPZIONI DI 
COMBATTIMENTO E SVILUPPO" 



Prima della fine della sezione introduttiva, 
inoltre, ci verrà chiesto in quale dei quattro 
campi desidereremo "eccellere". 

Una gradita novità è che DS II porrà 
un'enfasi particolare sul concetto di 
"compagnia". Fin dai primi minuti, avremo 
un avventuriero con noi, mentre altri si 
aggiungeranno in seguito. Il gioco fornirà 
direttamente sullo schermo le icone per 
controllare al meglio il "party", ma se lo 
desidereremo saremo in grado, in qualsiasi 
momento, di delegare la gestione del 
protagonista all'Intelligenza Artificiale, 



di tattiche sofisticate, cosicché il gruppo 
coordini i propri talenti, lavorando come una 
vera squadra. 

Al termine del prologo (che, oltre alla 
sezione nelle trincee, includerà anche un 
sotterraneo e una città), DS II ci affiderà 
dapprima alcune semplici "quest" (del tipo 
"vai in quel luogo e prendi il tal oggetto/ 
parla con quel personaggio "}, quindi, 
finalmente, abbandonerà la rigida struttura 
iniziale, consentendoci di viaggiare quasi 
del tutto liberamente per il grande mondo 
di Aranna. L'interfaccia utente sarà alquanto 



funzionale e i progettisti hanno implementato 
un gran numero di espedienti affinché il 
giocatore si concentri sulla guida del gruppo, 
invece che sulla noiosa microgestione di 
ogni personaggio. La grafica 3D è migliorata 
rispetto alla prima puntata e la versione da 
anteprima che abbiamo provato mostrava 
una notevole fluidità - elemento importante 
per un titolo dove, alla base di tutto, c'è 
comunque l'idea di azione continua e 
frenetica. Le azioni più importanti sono 
accompagnate da un'animazione adeguata 
e, spesso, da effetti speciali multicolori. Per 
quanto abbiamo visto, comunque, anche 
durante i momenti più elettrici della partita 
non si rischia di perdere la consapevolezza di 
quanto sta accadendo sullo schermo. 
Dungeon Siege II pare mantenere la 
promessa di conferire al giocatore più libertà 
e un livello di interattività maggiore, pur 
conservando la semplicità che aveva decretato 
il successo dell'originale. La nostra "prima 
esplorazione" ha saputo coinvolgerci fin 
dall'inizio, risucchiandoci una volta di più 
nel caotico e affascinante mondo di Aranna. 
Ora siamo impazienti di provare l'esperienza 

completa, non appena invaderà i 

negozi alla fine della prossima 



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GIUGNO 2005 GMC 81 



k 1 1 = :- ; 



BATTLESTATIONS: MIDWAY 

Oceano Pacifico, 1942: guidiamo la Marina degli Stati 
Uniti alla riscossa contro la tenace flotta giapponese! 



Anche se nella battaglia di Midway le navi non si 
spararono nemmeno un colpo, nel gioco occorrerà 
prendersi sonoramente a cannonate. 




I mesi intercorsi tra il misfatto di Pearl Harbor 
(7 dicembre 1941) e la battaglia di Midway 
(t* giugno 1942) sono stati fondamentali per 
le sorti della guerra nel Pacifico. Dopo aver 
subito un duro colpo "in casa", gli americ 
fecero di tutto per arrestare l'inesorabile 
espansione del Giappone nell'area 
dell'oceano Pacifico. Passo dopo passo, 
l'immane macchina bellica statunitense sì 



rina del Sol Levante 
. e oltre cento esperti 



Sviluppatore: 
Mithis 



Genere: 

Strategia/Azione 



Requisiti di 
sistema: 
P4 1,8 GHz, 
512 MB RAM, 
scheda 3D 
64 MB con 
supporto Pixel 
Shader 



Internet: 

www. 
battlestations.net 



Nei Negozi: 
Estate 



Perché 
aspettarlo: 

Le battaglie 

aeronavali 

proposte 

saranno 

impegnative ed 

elettrizzanti, e 

combineranno 

elementi 

strategici 

all'azione pura. 



guerra che soffiano sul 
mondo. Ma se i quotidiani ci raccontano 
fatti tragicamente attuali, quelli di ieri 
narrano di imprese eroiche e di gente 
dalla scorza dura che ha combattuto 
strenuamente la Seconda Guerra 
Mondiale in ogni angolo del globo, con 
orgoglio e determinazione. 

Tra le indimenticabili pagine di Storia 
scritte oltre sessantanni fa, c'è anche 
la guerra del Pacifico tra Stati Uniti e 
Giappone, raccontata in diversi film (per 
esempio, "Pearl Harbor" del 2001). 



ci si muove nelle agitate acque del 
Pacifico, all'interno di un quadro storico 
molto preciso: dall'attacco di Pearl 
Harbor alla cruciale battaglia delle isole 
Midway. Le vicende narrate vedono 
come protagonista un giovane soldato 
americano. Henry Fletcher, che nel 
corso di soli sei mesi passerà dal ruolo di 
sommergibilista a quello di ammiraglio. 
Approfondiamo a parte gli elementi 
storici. C'interessa, invece, l'originale 



"SI PASSERÀ DA UNA FASE DI 
PIANIFICAZIONE A UNA ARCADE" 



E proprio da qui che parte Battlestations: 
Midway, interessante cocktail di strategia 
e azione che Mithis, rampante software 
house ungherese con sede nella raffinata 
Budapest, ha in lavorazione da oltre un 
anno. 

La struttura ricorda un recente prodotto 
della stessa Mithis, Nexus: The lupiter 
Incident, nel quale si controllavano 
delle flotte di navi spaziali. Qui, invece. 



struttura di gioco, complessa, ma 
decisamente stimolante. Nella modalità 
principale, si dovrà affrontare una 
campagna di 12 missioni collocata 
nell'intervallo di tempo citato, durante 
cui si combatteranno battaglie sempre più 
complesse contro il nemico giapponese 
(del quale è consentito vestire i panni solo 
nella modalità Challenge, che permette di 
completare alcuni singoli scenari). 



nto della svolt 



Nel corso di queste operazioni, bisognerà 
controllare tutte le proprie unità per 
raggiungere gli obiettivi che verranno 
indicati. Sin dall'inizio, quindi, si porranno 
in evidenza degli elementi fortemente 
strategici. Sulla mappa, andranno mossi 
bombardieri, sommergibili, aerei e tanti 
tipi di navi da guerra rigorosamente reali, 
cercando di sfruttare le specifiche capacità 
di ciascuno di essi. Si determineranno 
attacchi e spostamenti, oltre a una serie di 
semplici comandi attitudinali come "tieni 
la posizione" o "attacca a tutto spiano". 

L'Intelligenza Artificiale di 
Battlestations: Midway sarà molto 
particolare. Le unità controllate dal 
giocatore saranno molto forti in difesa, 
deboli in attacco e praticamente nulle 
in iniziativa. Ciò significherà - ed è 
l'aspetto più interessante e rischioso 
del titolo - che per condurre a termine 
con successo le missioni sarà necessario 
combattere in prima persona. Come in 
un gioco d'azione, infatti, si potrà passare 
da un'unità all'altra, sparando torpedini 
e cannonate, spazzando le postazioni 



52 GMC GIUGNO 2005 



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FLOTTE A CONFRONTO 



Mithis si sta impegnando in una 
ricostruzione storica dei mezzi e 
disposizione dei giocatori per sf 
dell'oceano. Ci saranno oltre 50 
20 aerei differenti. Gli appassionati di storia 
riconosceranno la Yorktown, la Lexington, la 
Hornet (portaerei americane), oppure la Akagi 
e la leggendaria corazzata Vamato tra le forze 
giapponesi. Saranno anche presenti differenti 
classi di sottomarino (come la Narwhal e la Gato) 
e i principali velivoli di entrambi gli schieramenti 
(Dauntless, Wildcat e Zero). 

L'attenta ricerca sui mezzi coinvolti 
renderà possibili feroci dognght tra i 
caccia Wildcat e gli Zero. 




nemiche con le mitragliatrici, assaltando 
silenziosamente le navi avversarie. 
Questo dipenderà da quale mezzo si 
starà controllando tra nave, aereo e 
sommergibile. In sostanza, Battìestations: 
Midway passerà in continuazione da una 
fase di pianificazione a una puramente 
arcade, in cui conterà soprattutto 
l'abilità del giocatore, joypad alla mano 



(sorprendentemente, infatti, il titolo non 
è ottimizzato per mouse e tastiera). 
I risultato, per il momento, è 
un'esperienza molto varia, dato che i 
mezzi hanno caratteristiche radicalmente 
diverse anche all'interno delle stesse 
categorie. Pilotare un caccia piuttosto che 
un bombardiere, o un incrociatore invece 
di una corazzata, comporta cambiamenti 
in termini di velocità, risposta ai comandi 
e potenza di fuoco. Oltre a combattere 
e programmare, si dovranno anche 
riparare le navi colpite dal nemico, così 
da evitarne l'affondamento. Insomma, c'è 
davvero tanto da fare, e ammettiamo di 
essere rimasti disorientati nelle missioni 



che abbiamo giocato in anteprima, anche 
se va specificato che erano collocate in 
una fase avanzata del gioco. 

Se nella modalità single player pare 
necessaria una maggiore capacità di 
coordinamento delle azioni, questo 
handicap scompare del tutto in quella 
multiplayer, che abbiamo sperimentato 
in prima persona. Due squadre di un 
massimo di otto giocatori, infatti, si 
affronteranno all'interno di sfide con 
obiettivi differenti e specifici {non del tipo 
"cattura la bandiera", per intenderci), 
durante le quali si pianificheranno tutte le 
azioni del proprio team via microfono. 

Battìestations: Midway ci è sembrato 
un interessante calderone d'idee, forse 
anche un po' troppo ribollente per 
essere maneggiato con facilità. Staremo a 
vedere se gli sviluppatori saranno capaci 
di alleggerire una situazione che sembra, 
altrimenti, davvero molto 
complessa. 



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GIUGNO 2005 CMC 53 




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LE SCATOLE DEI SOGNI 




E tutta una questione di prospettive. Dal 
punto di vista di chi desidera ottimizzare 
gli ingombri della propria collezione di 
videogiochi, l'avvento delle custodie in 
plastica, i così detti "DVD case", è stato 
motivo di gioia. 

Con i suoi soli 14 millimetri di spessore per 
135 di base, questo involucro consente di stipare 
una quantità spropositata di titoli in uno spazio 
limitato. Per via del materiale utilizzato, il case è 
in grado di garantire una protezione contro gli 
urti di tutto rispetto. In pratica, dopo che il CD (o 
il DVD) è stato assicurato alle linguette interne, 
diventa pressoché impossibile danneggiarlo 
durante una normale fase di trasporto, 
figuriamoci una volta che la confezione è stata 
allineata su uno scaffale. Un ulteriore vantaggio è 
il sistema di chiusura, che impedisce alla polvere 
di aggredire il supporto magnetico. Insomma, 
per i fautori dell'ottimizzazione, la confezione di 
plastica è il massimo. 

Ma allora, perché quei mattacchioni di GMC 
hanno deciso di perpetrare una strage a colpi di 
martello? Semplice. La praticità non ci interessa, 
noi apprezziamo il bello e, soprattutto, esigiamo 
la completezza delle informazioni. Insomma, il 
nostro punto di vista è quello degli appassionati, 
ovvero di quei ragazzi che, quando acquistano 
un nuovo videogioco, per prima cosa studiano 
l'immagine della confezione, poi esaminano 
con cura il manuale delle istruzioni e, infine, 
prendono in considerazione eventuali opuscoli 
aggiuntivi e gadget. 

Nel fatto che le classiche e ingombranti 
scatole di cartone siano state sostituite da 
queste "sogliole" di plastica, noi vediamo solo 
un vantaggio per i distributori. Innanzitutto, i 
nuovi case costano meno, anche perché basta 
acquistarne uno stock e poi personalizzarli 
infilandovi un foglietto di carta con stampata 
la copertina. Poi, per via delle dimensioni 
ridotte, esiste un notevole risparmio in fase di 
immagazzinamento e di trasporto: nello spazio 
occupato da una scatola di cartone, trovano 
posto circa tre case di plastica. Il risparmio 
è quindi garantito, senza alcun sacrificio per 
quanto concerne la visibilità dei prodotti nelle 
vetrine dei negozi. In passato, sarebbe stato 
impensabile utilizzare le classiche custodie dei CD 
musicali per commercializzare un titolo, perché il 
mercato ludico era di nicchia ed era consigliabile 



colpire l'attenzione dei potenziali acquirenti 
con confezioni voluminose. Al giorno d'oggi, 
invece, i videogiochi sono un fenomeno di 
massa, quindi i costi possono essere limati senza 
correre il rischio di pesanti ripercussioni sulle 
vendite. Inoltre, prima ì case di plastica nera non 
esistevano, perciò. . . bisognava aspettare che 
venissero inventati. 

La riduzione degli ingombri esterni comporta, 
per forza di cose, anche un sacrificio in termini 
di spazio interno. Le vecchie confezioni di 
cartone non avevano dimensioni standard, e 
ciò permetteva agli editori e ai distributori di 
adeguarle in relazione al contenuto (numero 
di CD, manuali, gadget). Con l'avvento della 
plastica, si è dovuti ricorrere al ragionamento 
inverso: fermi restando i 14x135x190 millimetri 
della custodia, è stato il contenuto a subire un 
adeguamento al ribasso. A pagare lo scotto dei 
millimetri in difetto sono stati, in particolare, 
i libretti di istruzioni. Il passaggio non ha 
comportato troppi problemi per gli appassionati 
dei giochi d'azione e, in generale, nemmeno per 
tutti coloro che prediligono le esperienze ludiche 
più intuitive. Molto peggio è andata ai cultori dei 
giochi di ruolo, della strategia (in tempo reale o 
meno) e delle simulazioni. 

I volumi che prendevano per mano i piloti 
virtuali dei vari Falcon U.O e jane's F/A-18 
Simulator hanno dovuto lasciare il posto a 
libricini sottili, come per esempio quello di Pacific 
Fighters, in cui le informazioni sono necessariamente 
ridotte all'essenziale. Non mancano, poi, casi 
di indecenza conclamata: un esempio per tutti è 
rappresentato da Half-Life 2, nella cui confezione il 
manuale è addirittura assente. E pensare, che la 
presenza di materiale a corredo di buona fattura 
invoglia all'acquisto dei titoli originali. 

In generale, anche senza considerare soluzioni 
estreme come quella attuata per Lo sparatutto 
in soggettiva di Valve, la tendenza odierna è 
alla riduzione delle confezioni, dei manuali e, 
quindi, dei costi a carico dei distributori. Ma non 
dei prezzi dei giochi, che anzi sono passati da 
uno standard di 80.000 vecchie lire nel 2001 
(anno precedente l'esordio della moneta unica 
europea), ai 49 euro attuali. 

II fatto non ci garba, quindi permetteteci di 
impugnare il martello e di dare libero 
sfogo alla nostra voglia di rompere le 
scatole. Solo quelle nuove, ovviamente. E 



GIUGNO 2005 OMO I 



LE SCATOLE DEI SOCNI 



ALCUNE PIACEVOLI ECCEZIONI DELLA PLASTICA 



Siete appena entrale dal vostro rivenditore di videogiochi di fiducia e avete iniziato a osservare con malcelata bramosia la vetrina in cui sono custoditi oli ulti 
pubblicati. Il problema è che non avete le idee chiare; addirittura non sapete se la vostra è proprio fame di poligoni o semplicemente voglia di qualcosa di bello 
e completa e copre tutti , generi, ma le confezioni sono di plastica, con copertine prive di qualunque valore artistico. Poi, un lieve luccichio attira la vostra attenzion 
staglia sulla copertina di The CldcrScrolls III: MorrowM. Il titolo è lungo, ma mai quanto il gioco, che però in passato non avete preso in 
r _. vìa della vostra allergia al GdR. Ma adesso che avete visto la sua confezione pregiata non riuscite più a resistergli. Deve essere vostrol Aprii 
scatola e subito venite contagiati dal manuale in italiano, con illustrazioni a colori, e dalla mappa gigante. Sono dettagli, ma dora in poi non riuscirete più a farne a n 



e vostrol Aprite la 
più a farne a n 




ROME: TOTAL WAR 

■ Casa Activision ■ Sviluppatore Creative Assembly 

■ Data di pubblicazione 200<t ■ Sito Internet www.totalwar.com 

Il manuale di Rome: Total War non brilla della policromia riscontrata in Imperium e in Sacred, 
ma non teme paragoni per la completezza delle informazioni. Nelle sue 80 pagine sono 
presenti le istruzioni per la conquista dell'Europa, dell'Asia Minore e del Nord Africa, e quelle 
relative all'addestramento delle truppe e alla gestione delle unità. Molto utile la quarta di 
copertina, su cui sono riportati i comandi da tastiera. Completa la confezione la mappa a 
colori, sul cui retro è riportato l'Albero Tecnologico degli edifici romani. 



3 IMPERIUM: LE GRANDI BATTAGLIE DI ROMA 
■ Casa FX Interactive ■ Sviluppatore Haenimont Games 
■ Data di pubblicazione 2005 ■ Sito Internet www.fttplanet.com 
I titoli di strategia in tempo reale richiedono manuali capaci di spiegare nei dettagli la 
meccanica di gioco. Imperium soddisfa tale requisito e lo elabora con un libretto di istruzioni 
di 86 pagine, articolato su 13 capitoli in cui vengono esaminati tutti gli aspetti del gioco. 
Meritano una menzione speciale le icone a colori utilizzate per illustrare l'interfaccia e la 
sezione intitolata "I tuoi primi 5 minuti", dove vengono prese in considerazione le prime fasi 
della partita. Molto utile risulta anche il pieghevole con l'elenco delle unita disponibili. 



SACRED: LA LECGENDA DELL'ARMA SACRA 



di pubblicazione 
ria brilla nei colori 



i Sito Internet www.sacred-qame.com 
ta plastificata e mette subito in chiaro che FX 

fezione del GdR di Ascaron. Il retro del foglio 

zzare il tratto dei disegnatori. La i 



STAR WARS - KOTOR II: THE SITH LORDS 



" Casa LuosAris ■ Sviluppatore Obsidian 

Data di pubblicazione 2005 ■ Sito Internet \ 
ella confezione di KOTOR II sta nell'ec 



.lucasarts.com 

— ioni: US pagine 
r - ionaggi, sulle meccaniche di gioco e sulla storia, il tutto 
icchito da illustrazioni a colori. La scatola blocca a dovere tre dei quattro CD, lasciando 
l'ultimo libero di vagare in un involucro di carta davvero poco elegante. L'unico altro 
nto è un pieghevole con riportato l'elenco completo dei comandi, presentati in 
nera precisa grazie a uno schema che riproduce il mouse e la tastiera. 



SILENT HUNTER III 



■ Casa Ubisoli ■ Sviluppatore Ubisoft Romania 

■ Data di pubblicazione 2005 ■ Sito Internet wwwsilenthunleriii.com 
Ubisoft dimostra come si possano fare le cose in grande, pur rimanendo confinati nello 
spessore del DVD case. Nella confezione è presente la riproduzione della mappa in dotazione 
ai comandanti degli U-boat. Il documento, proposto con la legenda in tedesco, fornisce 
indicazioni sulle rotte seguite dai convogli alleati e sull'ubicazione dei principali porti 
dell'Atlantico, del Mediterraneo e del Mare del Nord, li libretto di istruzioni in italiano è 
sprovvisto di immagini a colori, ma comprende un'eccellente scheda dei comandi da tastiera. 



S6 CMC GIUGNO 2005 



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LE SCATOLE NON SI SIMULANO 



Sulla qualità delle confezioni si possono fare delle considerazioni assolute 
— *~~ m prr-- 1 ' 

per esempio, di parlare in termini egregi della scatola di Silcnt Hunter III. 

Ì titoli suddividendoli in categorie e 
ize macroscopiche. Nel caso dei sir~ '~ 




r-H PACIFIC FIGHTERS 

] I ■ Casa Ubisoft ■ Sviluppatore 1C Maddox Games 

LJ ■ Data di pubblicazione 200*. ■ Sito Internet www.pacific-fighters.c 




solo 56 pagine in inglese, senza neppure 



HALF-LIFE 2 

■ Casa Sierra ■ Sviluppatore Valve Software 

■ Data di pubblicazione 2004 ■ Sito Internet www.steampowered.com 

I giocatori non vedevano l'ora di tornare a vestire i panni di Gordon Freeman e impegnarsi 
nella lotta contro il male scaturito dagli esperimenti di Black Mesa. HaK-Ufe 2 è stato un 
successo enorme, perfetto sotto tutti i punti di vista... o quasi! L'immagine poco graffiante 
e troppo scura della confezione è, già di per sé, un presagio nefasto, che puntualmente 
si materializza nell'assenza del manuale, sostituito da un misero foglietto arancione, con 
riportate le indicazioni per l' installazione e l'elenco dei comandi. 



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GIUGNO 2005 CMC 57 



LE SCATOLE DEI SOGNI 



CONCEDIAMOCI QUALCHE LUSSO 



Il fatto che, al giorno d'oggi, le confezioni dei giochi J_ 
è fondamentale {se lo facessimo, mentiremmo per | 
teloni" di quelle 
— JM la soddisfai! 
e illustrato di WoHd of Wareraft? Per non parlare del fatto dì pot 




ttigliezza dei case di plastica delle edizì< 

to, l'esborso di pecu 




SID MEIER'S PIRATES! 



lata di pubblicazione 200'. 
i piaciuto già nella sua versione normale, 
luffe tra pirati abbiamo infilato nel hV 
odo, si possono solcare ì r™ -1 : -' 



: il Pirotes! originale del 1987, da assapor 



ponente softw 

• illustrazioni. Il rr 



HALF-LIFE 2 
^^F ■ Casa Sierra ■ Sviluppatore Valve Software 

■ Data di pubblicazione 200** ■ Sito Internet www.steampowered.com 
Luccicante, sfavillante, fate un po' voi, perché noi non sappiamo più che aggettivi utilizzare 
per definire la qualità metallica della Collector's Edraon di Half-Life 2. Per rendere giustìzia al 
gioco, la versione "in alluminio" sarebbe dovuta essere l'unica a sbucare sugli scaffali. . . Altro 
che quella "robetta" in plasticai La maglietta ha stile, ma da sola non basta a compensare 
la mancanza del manuale. Molto meglio, quindi, prestare attenzione alla versione tascabile 
della guida Prima, completa di dietro le quinte e disegni di ottima fattura. 



^^ 



AGE OF MYTHOLOGY 






I Casa Microsoft ■ Sviluppatore Ensemble Studios ■ Data di pubblicazione 2002 
ri Sito Internet www.microsoft.com/games/ageofmythology 
Iniziate a fare spazio su una parete, perché dopo aver aperto la Collector's Edftion di Age of 
Mythotogy non potrete esimervi dell'appendere il poster di Zeus da 92x64 cm. Da anni, il 
suo sguardo severo ci tiene d'occhio quando esploriamo la confezione di pregio alla ricerca 
del CD con la colonna sonora e del DVD "Making of". Microsoft ha riempito l'edizione con 
una serie di schede delle divinità e con gli alberi tecnologici dì Egizi, Greci e Nordici. A nostro 
modesto parere, questa è un'edizione per collezionisti àa possedere a tutti costi. 




; quella non 
aggiunge una mappa di stoffa dei continenti di Kali 



88 CMC GIUGNO 2005 



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UNA RIEDIZIONE CONTROTENDENZA 



'Si condivide con la redazione dì GMC la passione per i viucu^k, 

' to livello di coinvolgimento emotivo, i soldi iniziano ad assu 
Sì può, per esempio, decidere di acquistare a prezzo pieno ... 

ie Gothic II, pur sapendo che l'esperienza ludica verrà limitata d 

mancanza della traduzione in italiano. La prima versione in inglese distribuita nel 

e risale alla metà del 2003 ed è stata proposta da Atari at prezzo di 34,99 
vvero nel gennaio del 2005, il prodotto è stato 
i a prezzo ridotto (19,90 euro), 



iftf X 



ensare, per tale riedizione Koch Media no 



ha utilizzato una confezione di bassa lega. Tutt'altro, la scatola è nel cartone dei bei 
pi che furono e si apre con una sorta di copertina rigida su una se 
:e dal gioco. Malgrado il libretto di istruzioni sia scarno, il "nuovo" Gothic II 
astra come sìa ancora possibile proporre ai videogiocatori delle confezioni belle, 
ir lievitare il costo del prodotto. 




PEZZI DA MUSEO 




1FALCON 4.0 
■ Casa Microprose ■ Sviluppatore Mìcroprose 
■ Data di pubblicazione 1998 
Quando dalla cassaforte di GMC abbiamo ripescato il simulatore di volo di Microprose, 
primi elementi ad attirare la nostra attenzione sono stati la mappa della penisola coreana e il 
pieghevole con ì comandi da tastiera. Ma subito ci siamo resi conto che il peso che fa pendere 
la bilancia delle nostre preferenze per le confezioni del passato è da un'altra parte: sono gli 
842 grammi del manuale. Il volume affronta tutti gli aspetti del gioco, dedicando ampio 
spazio alle missioni, alla descrizione dell'armamento e alle funzioni dell'Head Up Display. 



, ZORK NEMESIS: LE TERRE PROIBITE 



■ Casa Actìvision ■ 

■ Data di pubblicai 
ile che tra i lettori o ' 

, >ca, GMC non esistev 
lenti docui 
brilla per l'impaginazione e la 
condo dot 



Sviluppate 
ione 199C 



arti a ricordare Zork Nemesi*. In 




di Zombie. Il pri 

; compensato dalla qualità 

nuense dello 



ULTIMA VII: THE BLACK GATE 

■ Casa Origin Systems ■ Sviluppatore Origin Systems 
^^ ■ Data di pubblicazione 1992 
Più che un videogioco, Ultima è una religione. Il settimo capitolo, apparso nei negozi tredici 
anni or sono, ha goduto di una confezione ricca, che purtroppo il nostro Paolo Paglianti ha 
parzialmente smarrito nei meandri del tempo. Del pacchetto facevano parte una moneta 
metallica e un volumetto con la descrizione dei mostri del gioco. L'unico reperto che ha 
resistito fino ai giorni nostri è la deliziosa mappa di Britannia che possiamo ammirare nella 
foto: stampa su un fazzoletto dì stoffa, 39x39 centimetri, 1992 drca. 



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GIUGNO 2005 GMC 59 




60 GMC GIUGNO 2005 



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IL GRANDE SPIRITO CONTRO GLI ALIENI 





^^%£ Jfc succede quando il salvatore 
%iV^«#Jf% della Terra si rifiuta di entrare 
in azione? Questa domanda fu posta per la prima 
volta negli uffici di 3D Realms alcuni anni fa, 
durante le prime fasi della creazione di Prey. 

Gli autori dell'ormai classico Duke Nukem 3D 
immaginarono uno sparatutto in prima persona 
con protagonista un nativo americano chiamato 
a combattere, suo malgrado, una minaccia 
extraterrestre. In quell'occasione, gli sviluppatori 
decisero di abbandonare i tratti surreali di DN3D 
per dedicarsi a una storia ambiziosa, con un 
protagonista in continua evoluzione e tematiche 
impegnate quali identità, cultura ed eroismo. 
Ma Prey non arrivò mai nei negozi. 

Svanito l'entusiasmo iniziale, sopraggiunsero 
alcuni problemi di natura tecnologica e infine il 
progetto fu accantonato. Oggi sappiamo che l'idea 
alla base del gioco non è andata dispersa: con 
l'aiuto del motore grafico di Doom 3 e in stretta 
alleanza con Human Head Studios (gli sviluppatori 
di Rune), quel sogno sta finalmente diventando 
realtà. Osservando il demo di Prey negli uffici di 3D 
Realms, in Texas, abbiamo faticato a riconoscere 
o stesso gioco di quasi dieci anni or sono; ma 
è grazie a questo FPS, così ambizioso 
e tecnologicamente avanzato, 
che il logo "radioattivo" di 3D 
Realms tornerà a splendere nel 
firmamento videoludico. 



UN RISVEGLIO SPIRITUALE 

Prey narra la storia di Tommy, un ragazzo di 
origini Cherokee che vive in una riserva indiana, 
e di come un'invasione aliena scatenerà in lui dei 
super-poteri che non sapeva di possedere. Una 
premessa ambiziosa per uno sparatutto che cerca 
di abbracciare sia il regno dell'azione, sia quello 
dell'approfondimento psicologico. 

Tommy in realtà non desidera altro che andare 
via dalla riserva, ma la sua ragazza, lenny, che 
lavora presso il bar del padre, è felice di rimanere 
vicina ai luoghi delle sue origini. Il nonno di 
Tommy cerca spesso di impartirgli alcune lezioni 
di vita, ma queste cadono inascoltate pervia 
dell'irrequietezza del giovane. 

La storia subisce una brusca sterzata quando 
una notte il bar viene attaccato da un'astronave 
aliena. In una spettacolare sequenza realizzata con 
il motore grafico del gioco osserviamo gli alieni 
mentre prendono d'assalto il locale e lo riducono 
in briciole-, le pareti tremano, il soffitto vola per 
aria e la situazione inizia a precipitare. Un raggio 
traente imprigiona la ragazza e la trasporta sulla 
nave, insieme a Tommy, che si lancia subito in 
suo soccorso. Nel frattempo, la riserva è andata 
distrutta e la Terra è ormai in grave pericolo. 

Al suo risveglio, sull'astronave, Tommy cerca di 
strappare Jenny dalle grinfie degli alieni, vivendo 
allo stesso tempo un'avventura parallela alla 
scoperta di sé stesso e del suo vero attaccamento 
alla famiglia e alle tradizioni. Nel frattempo, il 
mezzo alieno sta orbitando indisturbato intorno 
alla Terra; è tempo che qualcuno faccia qualcosa. 

"Vogliamo solo fornire al giocatore un motivo 
per cui agire" spiega George Broussard, fondatore 
e designer di 3D Realms. "Qualcosa per cui valga 
la pena uccidere creature aliene per 1 5 o 20 ore e 
affezionarsi al proprio personaggio". 
"La trama di Prey cerca di abbattere le barriere del 
genere con l'aggiunta di una profondità emotiva 
che manca alla gran parte degli FPS,'' afferma 
Scott Miller, l'amministratore della compagnia. 
"Allo stesso modo in cui Duke Nukem 3D è stato 
il primo FPS con una certa dose di umorismo, 
Prey sarà il primo a contemplare una vera 
storia d'amore. Non posso aggiungere altro 
senza rovinare la sorpresa, ma sapremo di aver 
raggiunto il nostro obiettivo quando riceveremo 
le prime e-mail di giocatori in lacrime!". 
Nientemeno! In questi anni, 3D Realms ha svolto 






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GIUGNO 2005 CMC 61 



IL GRANDE SPIRITO CONTRO GLI ALIENI 







ricerche approfondite sulla mitologia Cherokee, 
con lo scopo di inserire alcuni punti di contatto tra 
il gioco e la cultura dei nativi americani. 

Qualcuno troverà forse ironica questa 
improvvisa esplosione di sensibilità, dal momento 
che la stessa 3D Realms in passato ha pubblicato 
titoli notoriamente irrispettosi come Shadow 
Warrior (1997), ma Miller ci ha assicurato che 
il suo team sta affrontando questo lavoro con 
grande serietà e dedizione. "La nostra ricerca sugli 
Indiani americani, e in particolare sui Cherokee, è 
stata lunga e meticolosa," ha aggiunto. 
"Sin dall'inizio abbiamo cercato di rendere 
credibili i personaggi e le loro storie; certo, 
si tratta comunque di una trama oscura e 
fantascientifica ma vogliamo che i personaggi 
sembrino autentici persino in quel contesto". 

Ecco quindi che la mitologia Cherokee viene 
trasformata dagli sviluppatori in elementi di gioco 
innovativi. Giunto il momento di combattere, 
Tommy riceve l'aiuto di una guida, ovvero 
lo spirito di suo nonno, che gli insegna a 
padroneggiare alcuni super-poteri, come lo "spirit 
walking" (una sorta di proiezione astrale) e il 
"death walking ", ovvero un modo per eliminare la 
frustrazione di dover ricaricare l'ultimo salvataggio 
in caso di morte del personaggio. Quest'ultima 






CONFRONTO IMPIETOSO 



Dieci anni di differenza: ecco le immagini della prima versione di Prey. E pensare che all'epoca hanno fatto spalancare 
parecchie mascelle. . . 







62 QMC GIUGNO 2005 



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facoltà mistica assume la forma di un viaggio nel 
mondo ultra-terreno, durante il guale l'anima di 
Tommy può cacciare gli spiriti di altri animali in 
modo da recuperare energie e resuscitare; una 
volta tornato in vita si ritroverà nello stesso punto 
in cui era morto e non avrà quindi bisogno di 
ripercorrere sezioni di gioco già viste. 

Il potere dello "spirit walking" è anch'esso 
una parte essenziale della struttura di gioco: 
grazie a questo dono, Tommy è in grado di 
uscire dal proprio corpo e muoversi in forma 
spiritica, cioè invisibile al nemico, e può anche 
passare attraverso gli oggetti. In questa forma è 
consentito, per esempio, avvicinarsi a un alieno 
e ucciderlo con arco e frecce fantasma, oppure 
effettuare ricognizioni preliminari e attacchi 
a sorpresa, ma si è comunque costretti ad 
abbandonare il proprio corpo in balia di eventuali 
nemici. Lo "spirit walking" è anche indispensabile 
alla risoluzione di certi enigmi (immaginate 
di lasciare il corpo in un ascensore e andare 
ad attivare, sotto forma "spiritica", il relativo 
interruttore). 

Ma il più importante alleato "etereo" di Tommy 
è probabilmente Talon, lo spirito dell'aquila con 
cui il protagonista giocava da bambino. 
Talon sarà un aiuto formidabile nel corso 



dell'avventura grazie alla sua abilità nel tradurre la 
scrittura aliena in una forma comprensibile, quasi 
a ribadire la contrapposizione fondante dì Prey. i 
poteri insondabili della natura contro la tecnologia 
aliena più moderna e spietata. 

OLTRE DOOM 3 

Prey è stato edificato sulle fondamenta di una 
versione aggiornata del motore di Doom 3, in 
modo da ottenere ambienti più vasti e luminosi di 
quelli osservati nell'ultima fatica di |ohn Carmack. 
Laddove l'atmosfera del titolo id Software 
poggiava su claustrofobie! corridoi immersi nelle 
tenebre, l'astronave aliena di Prey sfoggerà una 
varietà superiore, con livelli ambientati in spazi 
enormi, alternati a passaggi più tradizionali. 
Quando Prey venne mostrato in pubblico 
la prima volta, nel 1 996, si parlò a lungo dei 
portali che sarebbero stati inseriti nel gioco e 
che adesso sono finalmente presenti. Si tratta 
di "buchi" spazio-temporali che consentono di 
tei etrasportarsi in varie zone dell'astronave. Ciò 
che stupisce maggiormente, da un punto di vista 
tecnologico, è il fatto che questi portali riescano a 
collegare ambientazioni completamente diverse 
tra loro; è possibile, quindi, fermarsi davanti a 
un portale, osservare cosa avviene dall'altro lato 



ed entrare nel nuovo ambiente senza alcuna 
soluzione di continuità. 

"I portali sono orientabili a piacimento, così 
può capitare di attraversare un portale davanti a 
un muro e finire dritti in un altro portale, magari 
sul soffitto di un'altra stanza," ci spiega Chris 
Rhinehart, a capo del progetto presso Human 
Head. 

L'applicazione delle leggi fìsiche ai corpi 
(la cosiddetta fisica "ragdoll") aiuta a rendere 
tutto più credibile e coinvolgente ed è stata 
utilizzata con successo nella realizzazione di 
scene particolarmente disturbanti, che in pochi 
riusciranno a dimenticare. 

L'Intelligenza Artificiale costituirà un altro 
evidente miglioramento rispetto alla base 
tecnologica di Doom 3, dove i nemici tendono a 
recitare dei copioni molto semplici e prevedibili. 
Nel caso di Prey, gli sviluppatori vogliono creare 
degli avversari che si muovano in modo credibile 
e realistico, che si nascondano se necessario 
e che mostrino, soprattutto, un maggiore 
attaccamento alla vita. A conferma di ciò, 
abbiamo potuto osservare un combattimento 
gestito in modo intelligente dagli alieni, intenti a 
cercare i punti migliori dietro cui nascondersi e 
fare fuoco. 




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GIUGNO 2005 GMC I 



IL GRANDE SPIRITO CONTRO GLI ALIENI 




Più ritardatario di un treno regionale nell'ora 
di punta, Duke Nukem Forever salterà anche il 
palcoscenico dell'E3 2005, lasciando con molta 
probabilità a Prey l'onere di riassociare il nome di 
3D Realms a qualcosa di tangibile e, soprattutto, 
giocabile. Non si può negare, d'altro canto, che 
l'eternamente posticipata nuova avventura del Duca 
appaia oggi meno improbabile che in passato. È 
vero, non abbiamo ancora uno straccio di immagine 
da mostrare, né una dichiarazione rassicurante da 
trascrivere, né tanto meno una data da segnare sul 
calendario. Ma abbiate fiducia. Il Duca sta per tornare. 

DOVE HO MESSO IL CAPPELLO DI 
ALLUMINIO? 

Se il buon vecchio Duke aveva fermato un'invasione 
aliena con spirito goliardico, Prey affronta la 
questione in modo tremendamente serio. Questo 
gioco è stracolmo di scene che colpiscono dritto allo 
stomaco e che esplorano le leggende più oscure 
legate all'ufologia e alle storie di rapimenti alieni. 

Nella sua avanzata dentro l'astronave, Tommy 
entra in contatto con altri esseri umani, vittime 
degli extraterrestri: alcuni di questi discendono da 
persone rapite in epoche passate e vivono adesso 
come animali selvatici nelle profondità del vascello. 
L'incontro più raccapricciante avviene, però, con 
un gruppo di ragazze possedute da una misteriosa 
forma di vita aliena: dedite a festose carneficine col 
sorriso sulle labbra, le donzelle non vedono l'ora 
di assaggiare anche il sangue di Tommy. La fisica 
"ragdoll" è stata usata, anche in questo caso, per 
rendere più impressionante la scena. Che infatti è, a 
dir poco, disgustosa. 

Un tocco postmoderno è invece rintracciabile nella 
possibilità di ascoltare varie stazioni radio provenienti 
dalla Terra (non sapevate che lassù qualcuno ci 
ascolta?) tra cui alcune realmente esistenti come 
quella, a tema ufologico, condotta da Art Bell 
- famoso deejay "paranormale" americano che 






presta la sua vera voce al gioco mentre risponde alle 
telefonate degli ascoltatori in preda al panico. 
Per il resto, non c'è nulla di "normale" dentro 
l'astronave di Prey, a partire dall'assenza di forza 
di gravità. Anche per questo non esistono dei veri 
pavimenti nel gioco, ma un groviglio di percorsi su 
cui camminare e ritrovarsi, magari, a testa in giù. 

"Tommy può camminare su una parete, salire 
fino al soffitto e poi scendere da un'altra parete", 
aggiunge Rhinehart. "Può anche fermarsi in 
qualunque momento e sparare dalla posizione in 
cui si trova". Questa caratteristica lascia immaginare 
sparatorie alquanto insolite e darà certamente 
un'impronta molto originale alle partite multiplayer. 

La bizzarria di alcune scene, del resto, è davvero 
memorabile, come quella in cui gli alieni rapiscono 
un intero aereo di linea e lo abbandonano a 
svolazzare, disorientato e ancora in fiamme, 
nell'enorme ventre dell'astronave. A quanto pare, gli 
alieni hanno trovato un nuovo significato al termine 
"rapimento di massa"! 



Come è ormai consuetudine per il genere, Prey 
consente al giocatore di guidare o pilotare alcuni 
veicoli. In particolare, è stato mostrato un piccolo 
mezzo di emergenza, simile a quello delle scene 
finali di "2001: Odissea nello Spazio", con il quale 
è consentito viaggiare all'esterno dell'astronave, 
risolvere alcuni enigmi su larga scala e osservare da 
vicino spettacolari tempeste di meteoriti. 

Proprio come il suo protagonista, Prey 
sembrerebbe aver compiuto un lungo viaggio 
spirituale ed è pronto a tornare in vita. Human Head 
ha portato il motore di Doom 3 a nuovi livelli e gli 
sceneggiatori sono fermamente determinati a elevare 
gli orizzonti emozionali del genere. 

Adesso non rimane che attendere la pubblicazione 
del gioco che avverrà, come da tradizione 3D 
Realms, solo "quando sarà pronto", probabilmente 
entro alla fine del 2005; sarà l'epilogo di una 
gestazione incredibilmente lunga e, 
speriamo, l'alba di una vera rinascita 
spirituale per gli sparatutto. 



I CMC GIUGNO 2005 



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CMC HARDWARE 




HARDWARE 




IL LIVELLO PERDUTO 



I programmatori di giochi per PC 
sono proprio "sfortunati". Se 
realizzano un titolo che non sfrutta a 
pieno (hardware, vengono accusati 
di aver sviluppato un motore grafico 
già vecchio in partenza. Di contro, 
se lanciano sul mercato un prodotto 
che richiede un PC all'ultimo grido 
per girare decentemente, sono messi 
alla gogna per non aver tenuto conto 
delle esigenze di tutti. Qualunque 
cosa facciano, troveranno una schiera 
di utenti disposti ad accusarli di 
qualche misfatto. 

Per fortuna, sono furbi e, molto 
democraticamente, tendono ad 
accontentare il gruppo più consistente. 
Questo perché, dovendo vendere il 
loro gioco, gli è consigliabile seguire 
le indicazioni del maggior numero di 
potenziali acquirenti. Il risultato è che 
quasi tutti i videogiochi per computer 
sono fatti per girare al meglio sulle 
schede cosiddette "mainstream", la 
fascia media, lasciando come unico 
sfizio ai possessori di PC ultra-sofisticati 
la facoltà di impostare risoluzioni 
elevatissime e attivare filtri come 
l'AntiAlìasing o quello anisotropico. 
Un'idea che, probabilmente, non 
piace ai possessori di schede di 
fascia alta, per non parlare dì chi ha 
investito capitali per portarsi a casa 
un sistema con due schede NVIDIA in 
configurazione SU. 
In questa situazione di stallo, che dura 




ormai da anni, è Valve a proporre 
una soluzione. Lo fa sfruttando la sua 
arma principale, croce e delizia di tanti 
giocatori di Half-Life 2-. Steam. Come 
spiegato nell'anteprima pubblicata lo 
scorso mese, The Lost Coast, un livello 
aggiuntivo per HL 2, sarà studiato 
proprio per allietare coloro che si sono 
dotati di quanto di meglio la tecnologia 
abbia da offrire e attendono solo di 
metterlo sotto torchio. 

Chiunque possieda Half-Life 2 sarà in 
grado di scaricare {probabilmente gratis) 
l'espansione tramite la piattaforma 
Steam, ma solamente i possessori di 



CPU a 3,2 GHz e scheda video ultra 
potente (X850/X850 XT o 6800 
GT/6800 Ultra) riusciranno a goderne 
con la giusta fluidità. Un'idea a mio 
avviso piuttosto interessante, che 
può porre parziale rimedio all'annosa 
questione: ora come ora, possedere 
un computer particolarmente 
performante ha relativamente poco 
senso. È un piacevole sfizio per gli 
amanti della tecnologia e rappresenta 
una saggia decisione per chi aggiorna 
sporadicamente il PC (quindi, a ogni 
acquisto, si dota del meglio, nel 
tentativo di prolungare la longevità 



• TECH NEWS 



volevamo sapere sulle nuove tecnologie 




Attesi da mesi e analizzati ancor 
prima di essere effettivamente 
disponibili, i processori 
Dual Core sono finalmente 
diventati realtà. Intel ha 
immesso sul mercato il 
J Pentium Extreme Edition 
840, un processore da 
3,2 GHz contenente, nelle 
stesse dimensioni di una 
CPU attuale, due nuclei 
elaborativi. Muniti di 1 MB di cache 
di secondo livello e collegati al 






resto del sistema da un bus da 800 
MHz, i due core (che, integrando 
la funzionalità HyperThreading, 
vengono visti dal sistema 
operativo come 4 
processori indipendenti) 
hanno dimostrato, nei 
primissimi test, di riuscire 
ad accelerare notevolmente 
l'esecuzione parallela di più 
applicazioni (multitasking), 
ma non hanno permesso 
al nuovo Extreme Edition di 
sconfìggere, nei benchmark 



videoludici, i più veloci Prescott 
della serie 600 e soprattutto gli 
Athlon 64 di AMD. Nonostante 
la nuova CPU sfrutti un 
processo produttivo a 
0.09 e il socket LGA 
Ìitf^/ 775, consumando 130 
Watt di energia a medio 
carico, non può essere 
utilizzata con le attuali 
schede 925 e 915. Ad 
accompagnarne il debutto 
vi è, infatti, il nuovo chipset 955X, 
compatibile con le memorie DDR2 



pentium 



da 667 MHz e dotato di controller 
Serial ATA II. Il 955 non supporta 
nativamente la funzionalità SLl, 
ma i produttori di schede madri 
potranno sfruttare l'elasticità del 
suo chip MCH per indirizzare a 
una seconda scheda video 4 dei 
22 canali PCI-Express disponibili. 
La bassa reperibilità del Pentium 
EE 840 e del relativo chipset verrà 
mitigata, nelle prossime settimane, 
dall'arrivo dei Pentium D e del 
più economico chipset 945, che 
dovrebbe differenziarsi dal fratello 



G6 CMC GIUGNO 2005 



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SAITEK X-52 

■ Produttore Saitek ■ Distributore Saitek ■ Internet www.saitek.com ■ Prezzo € 1A9 



^E siete appassionati di 
vE volo simulato, avete 
due opzioni per dominare al 
meglio il vostro aereo virtuale: 
spendere tutti i risparmi in 
sistemi come l'HOTAS Cougar 
di Thrustmaster e le periferiche 
di CH Products, o rinunciare a 
qualcosina per acquistare l'X-52 
di Saitek, che a una frazione del 
prezzo offre prestazioni molto 
vicine a simili prodotti. 

L'aspetto non è forse quello 
professionale che ci si potrebbe 
attendere da un dispositivo di 
controllo "serioso": il display 
presente sulla manetta, cosi 
come il colore blu elettrico, 
non si adattano agli interni di 
un jet, né tantomeno a quelli 
di un Cessna, ma ciò che conta 
ai fini della valutazione sono la 
sensibilità e il numero di comandi 
disponibili. Sotto questo profilo, 
l'X-52 riesce a mettere alle strette 
anche i più costosi concorrenti. 



Sia la manetta, sia la cloche sono 
piuttosto pesanti, garantendo un 
ancoraggio stabile anche durante 
i combattimenti frenetici e la loro 
precisione ha del miracoloso, 
solo leggermente inferiore a 
quella di un HOTAS Cougar. 
Con quest'ultimo, l'X-52 
condivide l'assenza di Force 
Feedback e la presenza di 
un comodo programma per 
la configurazione dei tasti. 
Grazie all'interfaccia intuitiva, 
non sarà difficile impostare le 
proprie preferenze, e i meno 
intraprendenti potranno limitarsi 
a sfruttare i set predefiniti forniti 
a corredo, che includono le 
simulazioni di volo più diffuse. 

Il piccolo display semplifica 
le operazioni di setup, oltre a 
ricordare, mentre si gioca, quale 
modalità è stata impostata. 
In tal modo, è facile individuare 
immediatamente eventuali 
problemi relativi a una errata 



configurazione e cambiarla 
al volo, sfruttando così più 
impostazioni per lo stesso gioco, 
in relazione al tipo di velivolo o 
alle particolari esigenze di ogni fan 
della simulazione. 

Il prezzo di un simile gioiellino 
è di soli 150 euro: una piacevole 
sorpresa, pur considerando la 
mancanza del Force Feedback. Se 
vi piace volare, anche solo davanti 
al computer, l'X-52 di Saitek è 
caldamente consigliato. A meno 
che non disponiate del denaro 
necessario ad aggiudicarvi il fiore 
all'occhiello di Thustmaster, che 
seppur migliore, non giustifica una 
tale differenza di spesa. 



▼ IN DUE PAROLE., 



Una periferica di controllo 
per la simulazione di volo, 
facile da configurare ed 
economica. Manca il Force 
Feedback... 


8 


T CARATTERISTICHE 


HAT SWITCH 

COMANDO Throttle 
ASSI 3 
PULSANTI 10 



della propria macchina da gioco). 
Ma la necessità di avere un tale PC 
non esiste. Ciò potrebbe non essere 
più vero se altri produttori, come 
Valve, decidessero di distribuire simili 
contenuti "episodici" tramite Internet, 
vendendo un gioco e aggiornandolo 
con il tempo e con patch che 
attivino particolari funzioni grafiche o 
introducendo nuovi livelli studiati per 
spremere a fondo il motore grafico. 

È un'idea che non scontenterebbe 
nessuno e che non richiederebbe 
necessariamente un sistema simile a 
Steam. Certo, tramite quest'ultimo 
è molto facile avvertire i giocatori 
della presenza di nuovi contenuti. 



dando loro l'agio di scaricarli 
immediatamente. Anche facendone 
a meno, però, si riuscirebbe a 
distribuire tali "patch" tramite i siti 
di download più noti e, perché no, 
anche appoggiandosi alle riviste. 
Esattamente come viene fatto con i 
demo, i Mod e via dicendo. 

In questo modo, si riuscirebbe a 
rendere appetibili le GPU più costose. 
E magari, sempre restando nel campo 
delle ipotesi, queste mirabolanti 
schede 3D potrebbero scendere un 
po' di prezzo, servendo a qualcosa 
di più che a generare i punteggi 
stratosferici nei benchmark, 
per la felicità dei soli tecnofìl 



maggiore grazie al supporto delle 
classiche DDR PC3200. Sempre 
dotato di Dual Core e di 2 MB di 
cache L2, il Pentium D sarà privo 
di HyperThreading, verrà proposto 
in tre versioni da 2,8, 3 e 3,2 
GHz e supporterà la funzionalità 
di risparmio energetico Enhanced 
SpeedStep. Le recenti schede 
madri, dotate di chipset nForce 
4 Intel Edition, sono impiegabili 
con la nuova generazione di 
processori Intel dopo un opportuno 
aggiornamento del BIOS. 



I possessori di schede madri 
ancora legate allo slot AGP non 
dovranno effettuare un corposo 
aggiornamento per sfruttare 
l'attuale e la prossima generazione 
di processori video Radeon. ATI 
ha ufficialmente annunciato che la 
VPU R520 sarà resa compatibile 
con il vecchio bus, grazie al chip 
di interconnessione Rialto, lo 
stesso che da qualche settimana 
accompagna le prime schede X800 
XL in versione AGP. Identica, nelle 




funzionalità e nelle frequenze, alla 
versione PCI-Express già testata 
nelle pagine di GMC, la X800 XL 
non è sola in questa operazione 
di recupero delle motherboard 
meno recenti, dato che sul mercato 
americano sono comparse delle 
X850 XT con connettore AGP 8x. 
Munite di chip Rage Theater, VPU a 
520 MHz e 256 MB di GDDR3, le 
X850 XT AGP utilizzano lo stesso 
voluminoso dissipatore delle 
controparti PCI-Express e traggono 
energia dal classico connettore di 



alimentazione molex. Chi desidererà 
visualizzare le più grandi texture di 
The Lost Coast, di Quake IV e di 
F.E.A.R. valuterà le voci riguardanti 
una futura Sapphire X850 XTAGP, 
munita di 512 MB di RAM. 



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GIUGNO 2005 GMC 67 



CMC HARDWARE 



TECHSOLO TC-90 E TC-550 

■ Produttore Techsolo ■ Distributore Techsolo ■ Internet www.techsolo.it ■ Prezzo TC-90 €69 /TC-550 €49 



CI I GMC non s ' amo soliti 

*w \J trattare di case e 
alimentatori. Di tanto in tanto, 
però, ci sembra giusto segnalare 
alcuni prodotti che si distinguono, 
considerando soprattutto 
l'importanza che queste 
componenti hanno assunto negli 
ultimi anni. 

L'alimentatore (PSU per brevità), 
in particolare, deve essere capace di 
reggere il carico di potenti schede 
video e processori, in grado di 
consumare Watt come se fossero 
noccioline. Il case, dal canto suo, 
deve poter ospitare comodamente 
numerosi dischi fissi e ottici, 
garantendo allo stesso tempo un 
corretto riciclo dell'aria, per evitare 
pericolosi surriscaldamenti. 
Al giorno d'oggi, guesti articoli 
si trovano a ogni prezzo, ma i 



più informati sanno che è bene 
diffidare delle offerte a pochi euro, 
soprattutto nel caso delle PSU. 
Techsolo si è dimostrata l'eccezione 
che conferma la regola, fornendoci 
per la prova un modello da 550 
Watt del costo di circa 50 euro, 
davvero pochi, considerando la 
potenza. Eravamo convinti di trovarci 
di fronte a una delle tante PSU con 
dati di targa impressionanti, poi 
ridimensionati dalle prove pratiche. 

Dopo una serie di test, invece, 
siamo rimasti colpiti dal TC-550. Si 
è rivelato molto silenzioso, grazie 
alla generosa ventola in grado di 
muovere parecchia aria anche a bassi 
regimi di rotazione e, soprattutto, 
è stato in grado di gestire tutta la 
potenza necessaria ai nostri sistemi 
più affamati di Watt, dotati di tre 
dischi fissi, GeForce 6800 Ultra 




****** 



e CPU Intel a 3,2 GHz. I dati di 
fabbrica, del resto, padano chiaro 
e i 20 Ampere sulla linea +12 V 
sono capaci di reggere praticamente 
qualsiasi carico, anche nel caso di 
parecchi hard disk e lettori ottici a 
elevate velocità. L'unica pecca è 
la mancanza di due linee separate 
per i + 1 2 V, un problema che si 
porranno più che altro coloro che si 
dedicano all'overclock o i possessori 
di sistemi SLI. Tutti gli altri, possono 
tranquillamente ignorare il difetto, 
considerando anche il prezzo. 

Degno compagno del TC-550 
è il TC-90, un case voluminoso e 
appariscente, ma anche in questo 
caso di buona qualità, a fronte di un 
costo piuttosto contenuto. È in grado 
di accogliere anche le configurazioni 
più complesse, soprattutto nel caso 
di numerosi dischi fissi, che tra l'altro 
verranno raffreddati adeguatamente 
dalla grossa ventola da 12 pollici 
aspirante aria fresca dal frontale del 
case. Sempre sul lato anteriore, 
sono disponibili i connettori USB, 
audio e FireWire, protetti da uno 
sportellino. L'unità è in alluminio, 
leggera e comoda da trasportare, e 
le paratie in plastica, sebbene poco 
"nobili" come costruzione, fanno il 
loro effetto. 

In definitiva, i due prodotti 
dì Techsolo ci hanno colpito 
positivamente: non si tratta di 
unità che vogliono posizionarsi 
agli estremi superiori delle proprie 
categorie, ma la buona qualità 
costruttiva, unita a un prezzo 
competitivo, le rendono attraenti. 
Dimostrando, tra l'altro, che basso 
costo non è sempre sinonimo di 
scarsa qualità. 




T IN DUE PAROLE... 


TC-90 




Un case "plasticasi)", 
ma ben realizzato 
e venduto a un 
prezzo decisamente 
conveniente. 


7 




▼ IN DUE PAROLE... 


TC-550 




Un alimentatore molto 
economico, ma capace 
di rivaleggiare alla 
pari con unità ben più 
costoso. 


8 




▼ CARATTERISTICHE 




AMPERAGGI 


♦3.3 V = 28 A 
♦5V = 40A 
*12 V = 20 A 





# TECH NEWS Tutto quello che volevamo sapere sulle nuove tei 



Sono raccomandate dalla stessa 
DFI le nuove memorie OCZ EL DDR 
PC5000 nF4 Special. Come il lungo 
nome fa ben intuire, il kit di OCZ 
è composto da due moduli DDR 
testati per raggiungere, sulla scheda 
ammiraglia di DFI, la frequenza 
record (per le RAM DDR1) di 
625 MHz. Potenzialmente capaci 
di assecondare il più smodato 
overclock degli Athlon FX-55, 
queste OCZ ricoperte di guaina 
metallica sfruttano il sistema di 



comunicazione Enhanced 
Latency per ridurre la 
frammentazione dei dati 
di maggiori dimensioni. 
Lavorano alla tensione 
di 2,85V e hanno, alla 
massima velocità nominale 
dei valori CAS, RAS pari a 
3-4-4-10. Agli utenti legati alle 
piattaforme 925XE, invece, ha 
provveduto Kingston, introducendo 
dei kit DDR2 dual channel PC6000, 
i primi in grado di funzionare 
regolarmente a 750 MHz. Secondo 



le dichiarazioni dell'azienda, 
innalzando lievemente la tensione 
a 1,9V, questi mirabolanti 
5^^^ moduli sono in grado 
^^"^^ di funzionare senza 
^■■fc^Lr particolari problemi 

all'impressionante velocità 
di 866 MHz. Considerando 
che i Pentium** hanno un 
moltiplicatore bloccato, la 
massima frequenza raggiungibile 
dal kit PC6000 ben si adatta a chi 
desidera assemblare degli esotici PC 
raffreddati con azoto liquido. 




Asus ha annunciato la disponibilità 
di un adattatore in grado di rendere 
compatibili i processori Pentium 
M con alcune schede madri 
basate su socket 478. Chiamato 
CT-479 (dal numero di piedini 
che contraddistingue il Pentium 
M), l'adattatore è ufficialmente 
funzionante solo con le schede 
P4C800-E Deluxe, P4P800 SE 
e P4P800-VM. Se supportato 
dai BIOS, però, potrebbe presto 
diventare compatibile con le 



68 OMO GIUGNO 2005 



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ASUS PM17TS 



I Produttore Asus ■ Distributore Asus ■ Internet www.asus.it ■ Prezzo € 289 



I detrattori dei monitor 
LCD sono ormai una 
minoranza. Certo, non hanno 
tutti i torti quando sostengono 
che solamente con i CRT si 
ottengono i migliori risultati, 
ma ormai le differenze "in 
movimento" sono tanto limitate 
(almeno con le migliori unità), 
che il gioco vale la candela. 

Le geometrie perfette, 
l'elevato rapporto di contrasto 
e i bassissimi tempi di risposta 
del display fanno facilmente 
dimenticare il limite della 
risoluzione fìssa e, a meno di 
possedere un CRT da favola, gli 
LCD risultano spesso delle scelte 
ideali. Ciò non vale per tutti i 
modelli, ma solo per i migliori, 
quelli espressamente studiati per 
i giocatori, come l'Asus PM17TS 
in esame. I suoi 8 ms di risposta 
lo posizionano fra le migliori 
unità attualmente disponibili 
(anche se i primi monitor a k 
ms sono già in circolazione), 
così come il contrasto di 600:1 
(sono poche le unità capaci di 
700:1 o superiori). Non siamo 
agli stessi livelli per l'angolo di 
visione, 140° in orizzontale 
e 130° in verticale: oltre, 
iniziano a notarsi aberrazioni 
nei colori, ma sarà un problema 
degli eventuali "spettatori", 
non certo di chi gioca seduto 
perfettamente di fronte al 
monitor. 

Abbiamo apprezzato la 
presenza di connettori sia DVI, 
sia VGA, così come l'inclusione 
di entrambi i tipi di cavo nella 
confezione: si tratta di una 



prassi ancora poco diffusa e 
limitata, per lo più, ai monitor 
di fascia molto elevata. Asus, di 
contro, ha preferito offrire una 
dotazione completa anche su 
unità più economiche, come in 
questo caso. Un altro plauso al 
produttore per la sua politica 
denominata "'0 bright dot 



panel": se lo schermo acquistato 
presenterà anche un solo pixel 
sempre acceso, il cliente avrà 
diritto alla sostituzione del 
monitor. Diversa la scelta per i 
pixel scuri, che prevede una serie 
di casi. Solitamente, Asus procede 
alla sostituzione in caso siano più 
di cinque, ma esistono alcune 




eccezioni. In particolare, se la 
distanza fra due pixel spenti è 
inferiore ai 5 mm, o se tre di essi 
si trovano in posizione centrale, si 
potrà avere un nuovo schermo. 
Alla prova dei fatti, il PM17TS 
è promosso. Sebbene le nostre 
sessioni con sparatutto molto 
frenetici abbiano evidenziato 
qualche piccola incertezza 
nei movimenti più rapidi, si 
riesce a giocare bene e senza 
grossi problemi, a meno di 
essere esigenti professionisti 
del frag. I colori sono molto 
buoni e, se proprio desiderate 
giocare a risoluzioni inferiori 
rispetto a quella standard 
(1280x1024), potrete contare su 
un'interpolazione dell'immagine 
tutto sommato accettabile, 
priva di artefatti particolarmente 
fastidiosi (per quanto non ne 
manchino). Esistono alcune unità 
migliori, ma il prezzo lievita 
nettamente. Alla cifra cui viene 
venduto il PM17TS, è diffìcile 
trovare monitor LCD più adatti a 
un giocatore. 



T IN DUE PAROLE. 



Un display adatto a 


■ ■ 


ogni utilizzo, anche se 


f 


i giocatori più esigenti 


f 


potranno notare qualche 


f 


piccolo difetto. 


f 


T CARATTERISTICHE 


RISOLUZIONE 


1260x1024 


TEMPO DI RISPOSTA 


8ms 


CONTRASTO 


600:1 


ANGOLO DI VISUALIZZAZIONE H V 


1407130° 



e non abbiamo mai osato chiedere 



■■■■■■■■ 



motherboard di altre aziende. 
Venduto al costo di 50 euro, 
l'adattatore rende utilizzabili le 
CPU Dothan a 2,0, 1,8 e 1,7 GHz 
(Pentium M 755, 745 e 735) con 
bus a 533, che ben si adattano a 
svolgere i compiti tipici degli Home 
Theater PC. 



La nuova GeForce 6600U di 
Albatron vuole seguire le orme 
della NX6600 di MSI e avvicinare 
le prestazioni delle 6600 standard 




a quelle delle 
più costose GT. 
Basata su una GPU 
NV43 operante 
350 MHz e su 
1 28 MB di memorie DDR a 700 
MHz (solitamente le 6600 standard 
hanno un'accoppiata GPU/RAM 
pari a 300/550 MHz), la scheda di 
Albatron sfrutta anche un sistema di 
raffreddamento a pompa di calore 
privo di ventole. Probabilmente 
poco propensa a reggere ulteriori 
overclock, la 6600U certamente 



piacerà a chi, in passato, aveva 
adottato la silenziosissima Gainward 
Ultra 980 e vuole oggi passare a un 
più moderno modello PCI-Express. 
Completa di tripla uscita DVI/VGA/ 
TV, la 6600U dovrebbe costare, una 
volta giunta in Italia, circa 160 euro. 



Sony rinnova la Serie A di notebook 
Vaio con il modello VGN-AS63, 
un Pentium M 750 da 1,86 GHz 
coadiuvato dal chipset 915PM 
e da un Radeon X600. Le basse 



prestazioni del processore grafico 
vanificano i vantaggi offerti ai giochi 
dai 512 MB di DDR2, dal monitor 
widescreen da 17 pollici con 
tecnologia XBrite e dall'hard disk da 
100 GB, ma rendono il nuovo Vaio 
un soddisfacente Media Center. Il 
peso è di 3,94 Kg. Chi punta a una 
maggiore leggerezza sarà attratto 
dai modelli della serie S, tra cui 
spicca IS73PB, con Pentium M 750, 
mezzo GB di RAM e masterizzatone 
DVD, ma che, grazie a un monitor 
da 13 pollici, non supera i 2 Kg. 






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GIUGNO 2005 CMC 69 



GMC 



NOKIA 7710 



IjJ.MV.W-l 



-I^M'AWL 



I Produttore Nokia ■ Internet www.nokia.it 
I Prezzo € 6^9 {€ 799 con navigatore GPS) 



Li invasione della telefonia di 
terza generazione non sembra 
aver scoraggiato il caro vecchio 
protocollo GSM e nuovi, avveniristici 
smartphone dual e trìband fanno 
capolino tra le proposte del catalogo 
dei principali produttori di cellulari. 

Questo mese, violando la tradizione 
che ha sempre privilegiato, su queste 
pagine, la recensione di terminali 
caratterizzati da un prezzo "umano", 
abbiamo deciso di testare il nuovo 
ammiraglio della casa di Helsinki, il 
Nokia 7710. Per la verità, definire il 
7710 semplicemente un "telefono 
cellulare" potrebbe apparire un 
po' riduttivo. Questo gioiellino 
ultratecnologico è più assimilabile a un 
palmare dotato di connettività GSM 
(triband: 900/1800/1900 MHz) e non 
solo. Il 7710, infetti, è distribuito in 
due differenti versioni: quella "base" 
e quella con un navigatore GPS 
contenuto in una speciale MMC Card. 
Il 7710 balza subito all'occhio per 
lo straordinario display (in formato 
16:9) TFT touch screen a 65.000 
colori e con la mostruosa risoluzione 
di 640x320 pixel. Questo, sommato 
all'ottimo joystick direzionale 
posizionato a sinistra (non esìste 



una vera tastiera) e alla memoria 
di 90+128 MB (grazie alla MMC 
compresa nella confezione) fa del 
7710 la miglior scelta, al momento, 
in termini di giocabilità (almeno sino al 
debutto del Sony PSP che, però, avrà 
un'autonomia di sole k ore, contro i 
7 giorni - in modalità standby - della 
batteria Nokia). 

Dotato di sistema operativo 
Symbian (versione 7.0), il 7710 viene 
venduto con due titoli precaricati: un 
gioco gestionale (Lemonade Tycoon) 
e un originale Puzzle {Slurp). Una vera 
delizia, insomma, se non fosse per il 
prezzo e per una velocità non proprio 
impeccabile del sistema operativo. 



Il Nokia 7710 
costa davvero i 
sproposito, ma è un 
grande cellulare, 
anche per giocarel 



▼ CARATTERISTICHE 



MIGLIOR DISPLAY DELLA CATEGORIA 
MEMORIA IMPONENTE 




PREZZO ESOROITANTE 
UN PO' LENTO 




j iJU U^LLUiAil^ VALLA m$m 



Per un piccolo dispositivo portatile 
e un telefono cellulare, dotato 

odeste risorse (in termini 

di memoria, display e capacità 

: — 'colo), la realizzazione di 
tici giochi d'azione (in cui le 
immagini in movimento risultano 
piuttosto onerose per il processore) 
rappresenta ancora oggi, fatta la 
debita eccezione per gli smartphone 
di ultima generazione, un problema 
di non facile risoluzione. Per guesto 
motivo, i titoli meglio riusciti su 
cellulare spesso sono giochi strategici 
gestionali, puzzle game o avventure 
statiche. Paradossalmente, però, 
una delle categorie di simulatori 
manageriali di maggior successo, 
su PC e console, non ha ancora 



mummmtt® ìaìmìì^ 






r" — 



You #»9ht to Las Vegas 

airool 11 .^! 1 ?:!?.??! Jto 

take off to Las Vegas. 



diverse case di sviluppo tedesche 
(Elkware e The House of Tales), The 
X-Files: The Deserter è un'intrigante 
avventura "punta-e-clieca" realizzata 
sfruttando la licenza della serie 
televisiva omonima. Caratterizzato da 
uno stile molto vicino a quello delle 

e avventure di Lue: 
gli indimenticabili Zak McKracken 
and The Alien Mindbenders, Indiana 
Jones e l'Ultima Crociata), The 
Deserter mette i giocatori nei panni 
degli agenti speciali Fox Mulder e 
Dana Scully, impegnati nelle indagini 
relative a un misterioso caso di 
omicidio, perpetrato ai danni di un 
agente FBI in un lussuoso hotel di 
Las Vegas. L'interfaccia, semplice 
e intuitiva, la trai 

l'ottima grafica degli sfondi animati 
fanno sperare in un florido ritorno, su 
cellulare, di questo genere di titoli. 



I Produttore: 



I Piattaforme: Motorola V500, 

V525, V550; Nokia Serie 60 e 
Serie <•<]; Sharp GX10, GX20, GX30; 
Siemens M65, S65, SL65, C65, CX65, 
SX1; Sony Ericsson FSOOi, K500Ì, 
K700Ì, Z1010 

HHJjmJMMJHWHiJBll.|.M 

■ Internet: www.elkware.com 



OUT 10 

inox 



I I 



1987 quando Psygnosts pu 
per Commodore Amiga, uno dei 
puzzle game di maggior successo di 
tutti i tempi, Lemmings. Desc - * * 
i di temi 
uperfluo, ... 



che irriguardoso, ma nell'87 forse 



iliMlliWill.il 



Obiettiv 

sopravvivenza del maggior numero 

dil 

quanto stupide, che non rispondono 



re in fila indian 
ncontrano un ostacolo) sfruttando la 



mini* Ini H, imi \k ■ 



direzione del movimento, scavare 
tunnel, eccetera). In questa brillante 
conversione sono stati inseriti 28 livelli 
(di cui, però, i primi 10 sono, in pratk 



Bello, anche se non si può fare a meno 



controllo del microscopico puntatore. 



I Produttore: 



iFone Limited 



I Piattaforme: Motorola V500, 

VS25, V550, V220, V300; Nokia Serie 60 
e Serie *i0; Samsung Z105, Z107M; Sharp 
GXlOi, GX10, GX20, GX30; Siemens M65, 
S65, SL65, C65, CX65, SX1; Sony Ericsson 
FSOOt, K500Ì, K700i, Z1010 



■ Versione provata: Nokia 3650 



I Internet: 



www.ifone.com 




voto (7j§^3E2 



conosciuto una degna conversione 



d'utenza di milioni di appassionati 
in tutto il mondo, sono penalizzati 
da uno scoglio tecnico non del tutto 
irrilevante: l'enorme database di atleti, 
squadre e campionati, che occupa 
una mole considerevole di memoria. 
"-Ì di 



di gestire la "fìsica" del gioco, ha 
precluso la possibilità di avere dei 
buoni simul 

telefonino. Almeno fino a ora. Grazie ; 
un accordo tra Codemasters e Jamdat, 



"mobile" di Football Manager 



gioco (a GMC è pervenuto un d 

giocabile riferito al solo girone inglese) 
conterrà 6 campionati, compr — 
la nostra Serie A. Purtroppo, 

"1 solo quelli principali 

e cadetta, insomma), ma 

anche cosi il database comprende 
100 squadre e 3.000 giocatori. 

■■:.-.: — : j| titc'~ 



ogni partita sarà presentata sotto 
forma di telecronaca e il giocatore 

à intervenire in ogni momento per 
Ì cambi e le relative variazioni tattiche. 
La versione italiana sarà disponibile 
ntro la fine di giugno. 



ystal Pala.. 



0506 - Freedrnan (Crystal Palace) 

shoots and . 

0551 - GOQL! 

4 1 07 - Reyes (Arsenali shoots 

and. 
ì 41:30 -GOAL! 

5946 - Gilberto (firsenal) has 

been injured for 3 rounds 

7429 - Henry (firsenal) shoots 
. and , 

74:54 - GOfiL! 



70 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



GMC HARDWARE 



na- 



na 





Questo mese, il Sistema ideale sacrifica il monitor panoramico per adottarne uno da soli 4 
millisecondi, mentre il Sistema medio guadagna in un sol colpo una cinguantina di Gigabyte. 



NESSUNA 



Tutti i dischi fìssi 
attualmente in commercio 
utilizzano una tecnica di 
magnetizzazione Hei nia»*ì 



:ordÌng e, tr 
questa, sono in grado di 
salvare 120 Gigabit di 
dati su una superficie di 1 
pollice quadrato. Senza 
aumentare la densità 
fisica dei supporti, Hitachi 
intende raddoppiare tale 
valore sfruttando una 
nuova tecnica chiamata 
Perpendicular Recordìng, 
inserendo 230 Gigabit 
nello stesso spazio. 
Se le intenzioni 
dell'azienda giapponese 
si concretizzeranno, 
entro la fine dell'anno 
potremo acquistare dei 
dischi SATA capaci di 



dati. Nell'attesa di godere 
di uno s 

dei supt 

anni fa, il nostro Sistema 
ideale adotta, questo 

•uscolosa" 
configurazione RAID 0+1, 
che unisce sicurezza dei dati 
e velocità. Dopotutto, il PC 



T PROCESSORE 






EMA IDEALE: , 
<et 939 - 2,6 CHz - 128 KB Cache LI - 1 MB Cache L2 - HyperTransport 2 GHt - 64 



■ SISTEMA MEDIO: Athlon 64 3 500+ € 263 

Socket 939 - 2,2 GHz - 128 KB Cache LI - 512 KB Cache L2 - HyperTransport 2 GHz - 6". bit 

■ SISTEMA BASE: Athlon 64 3000+ € 1S0 

Socket 939 - 1,8 GHz - 128 KB Cache LI - 512 KB Cache L2 - HyperTransport 2 GHz - 64 Bit 



La velocità dei processori AMD e il loro supporto ai 64 bit fanno sì che tutti i sistemi sfruttino l'architettura degli Athlon. 
Se l'FX 55 sfrutta un'ampia cache per distruggere i record nei benchmark, i modelli 3 500+ e 3000+ si limitano a 
eseguire "in scioltezza" il motore fisico di tutti i giochi. 



▼ SCHEDA VIOEO 

SISTEMA IDEALE: 2 GeForce 6800 GT PCI-E in SLI C 99 



I SISTEMA MEDIO: Radeon X800 XL € 320 
PCI-Express - 256 MB GDDR3 1 GHz - 256 bit - 16 P.S. 2.0b - 6 Vertex Shader 2.0 - 1 DVI - 1 VGA 

I SISTEMA BASE: GeForce 6600 GT € 210 
AGP 8X - 128 MB DDR 700 MHz - 256 bit - 8 Pixel Shader 3.0 - 5 Vertex Shader 3.0 - 1 DVI - 1 VGA 



Iw^ìife- *M 



Due 6800 GT operanti in parallelo lanciano il Sistema ideale nel reame dell'altissima risoluzione. La X800 XL e la 6600 
GT consentono anche alle configurazioni meno costose di riprodurre gli effetti degli ultimi sparatutto con un ottimo 
livello dì dettaglio e senza sacrificare alcun effetto di shading. 



T SCHEDA MADRE 




■ 

■ SISTEMA MEDIO: Asus A8V-E Deluxe € 155 

Via K8T890 - Socket 939 - 4 DDR1 400 - 1 PCI-E 16x - 2 PCI-E lx - 2 SATA - 2 PATA - 1 Gigabit 

■ SISTEMA BASE: Gigabyte KSNF9 € 110 

nForce 4 - Socket 939 - 4 DDR1 400 - 1 PCI-E 16x - 1 PCI-E lx - 8 SATA - 2 PATA - 1 Gigabit 


Il Socket 939, grazie al doppio canale verso la RAM, conquista il cuore di tutti i Sistemi. Il chipset nForce k si presenta 
nella doppia veste SLI e standard, ma è il K8T890 che, facendo leva su un ottimo rapporto prezzo/prestazioni, riesce a 




I SISTEMA MEDIO: 1 GB OCZ 3200EL Platinum € 233 
2 DIMM da 512 MB - Utenze 2-3-2-5 a 400 MHz - 2,6 V - Dissipatore metallico 

I SISTEMA BASE: Kingston Value 1 GB PC 3200 € 140 

2 DIMM da 51 2 MB - Latenza 2.5-3-3-8 a 400 MHz - 2,7 V - Nessun dissipatore 



I moduli PC4000 ben si abbinano al moltiplicatore sbloccato dell'Athlon FX-55, permettendone l'overclock. Il Sistema 
medio sfrutta delle eccellenti OCZ a bassa latenza, mentre quello base può finalmente godere di 1 GB di spazio per il 
salvataggio dei dati, e di un'architettura a doppio canale. 



n QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



T CASSE 






SISTEMA IDEALE: Logitech Z-S500 Digital € 399 

S. 1 - Decoder Dolby Digital e DTS con input ottico e coassiale - 505 Watt RMS - Presa cuffie - Telecomando 


■ SISTEMA MEDIO: Creative Inspire T7900 € 129 

Kit analogico 7.1-80 Watt RMS totali - Uscita cuffie - Line In ausiliario - Telecomando a filo 


■ SISTEMA BASE: Logitech X 530 € 80 

Kit analogico 5.1-70 Watt RMS Totali - Uscita cuffie - Comandi volume su satellite frontale 


Grazie a 500 Watt di potenza e ai coni ben dimensionati, le Z-S500 offrono un suono limpido e perfettamente 
coordinato dal decoder digitale centrale. Le Inspire di Creative puntano, invece, a soddisfare i giocatori dotati di schede 
Audigy 2 che desiderano udire perfettamente i nemici alle loro spalle. 




▼ MASTERIZZATONE DVD 



EMA IDEALE: Lettore DVD ROM Toshiba 16x 2* £ e mast. Plextor PX-716SA € 1 
tal ATA - Dual Layer - 8 MB Buffer - DVD+R 16x - DVD+RW 8x - GlgaRec 



I SISTEMA MEDIO: DVD R/RW NEC 3520 € 70 
Parallel ATA - Dual Layer - 2 MB Buffer - DVD+R 16x - DVD+RW 8x 

I SISTEMA BASE: LiteOn 1673S € 59 
Parallel ATA - Single Layer - 2 MB Buffer - DVD+R 16x - DVD+RW 8x 




E tempo di dire addio ai masterizzatori per CD e di adottare la tecnologia di scrittura a 650 nm dei DVD. Il Sistema ideale 
sfrutta una delle prime unità con interfaccia seriale, mentre il Sistema medio è ancora legato al connettore PATA. 
Il LiteOn interesserà chi non desidera sfruttare i supporti a doppio strato. 



t DISCO FISSO 

STEMA IDEALE: 3 Western Digital Raptor 7« GB in Raid 0+1 € 



I SISTEMA MEDIO: Maxtor Maxline III 300 GB € 200 
300 GB - Serial ATA 150 - 7.200 RPM - 8 MB Buffer - Tempo di accesso 9,3 ms 

I SISTEMA BASE: Seagate Barracuda 200 GB - € 120 
200 GB - Serial ATA 150 - 7.200 RPM - 8 MB Buffer - Tempo di accesso medio 9 ms 



Il Sistema ideale si affida a una configurazione RAID 0+1 per coniugare ottimi tempi di lettura e 

I sistemi più economici puntano invece a offrire molti GB di spazio alle installazioni dei giochi, che ormai richiedono 

sempre più spesso uno o due GB. Tutti i dischi sfruttano l'NCQ. 



Comandi vocali immaturi 
e pad alternativi poco 
efficienti: questi sono i 
motivi per cui le tastiere 
accompagneranno 
i PC ancora per 
qualche anno. Ecco tre 
modelli USB adatti ai 
videogiochi. 



Un layout 

sostituibile, 

che si abbina I 

di volta in 

volta alle caratteristiche 

dei titoli più importanti. 

Ottima per i GdR più 

ricchi di comandi e 

sempre "alla moda". 



Saitek Gaming Key board 



Tasti retroilluminati a 
corsa breve, utili nelle 
partite notturne, pad 
numerico separabile 
e profilo sottile. 
Verrà presto 




Microsoft Naturai Keyboard Eirte 



Forma ergonomica e 
grande area poggia- 
polso, per chi vuole 
giocare gli sparatutto 
per ore, senza — u 
affaticare le lj£^ 

articolazioni. 
Ottima anche 
per i dattilografi 




'JJW-1 



mm 



m 



SISTEMA IDEALE 

[€4.632 
(limite 5.500) 



€1.779 
(limite 2.200 



■ 

)0) 



aJHEE 



(limite 1.200) 



Consideriamo 
che, dal momento 
della rilevazione 
dei prezzi, alla 
stampa della rivista 
potrebbero esserci 
delle modifiche anche 
sostanziali negli 
stessi. 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 78 



CMC HARDWARE 




La scheda madre va più lenta della proverbiale lumaca, oppure lanciando Half-Life 2 
da Steam vediamo lievitare gli oggetti presenti sul tavolo? Niente paura, i problemi 
hardware giocosi verranno risolti da Quedex, nella provvidenziale rubrica tecnica 
mensile. Scriviamogli e attendiamo il suo responso! 



TRA AUDIO 
E VIDEO 




Driver modificati poco inclini 
alla cinematografìa, portali 



idìmasterì 
La rubrica tecnica mensile passa 



cica dì d 
trucco ai fortunati possessori di 



Ila " futureitaly.it o, nel 



GMC, Via Asiago 1.5, 20128 
Mila 



silicio più recalcitrante. 



D ^ Aiuto Quedex, 
• ^ non riesco a installare 
Brothers in Arms: Road to Hill 30. La 
prima schermata, invece di mostrarmi 
i pulsanti corretti e la casella di 
inserimento del CD-Key, è piena di 
incomprensibili stringhe di comandi. Ho 
provato il disco sul PC del negoziante 
e tutto ha funzionato benissimo. Cosa 
posso fare? 

Senza mittente 

R_ ,w Probabilmente, nel tuo 
• ^ sistema è installata l'utility 
di masterizzazione InCD di Ahead. 
Più in generale, il programma di 
installazione scelto da Ubisoft per 
Brothers in Arms non gradisce la 
presenza dei programmi MRW Mount 
Rainier, che semplificano il salvataggio 
dei dati sui supporti ottici, rendendoli 
simili a immensi floppy disk. Dato 
che il problema riguarda solo la fase 
di installazione del gioco, non posso 
che consigliarti di disinstallare la utility 
di Ahead per il tempo necessario a 
completare il Setup di Brothers in Arms. 

D ^ Caro Quedex, 
• ^ da alcuni giorni, mentre 
navigo con Internet Explorer e 




inserisco un nuovo URL, mi trovo 
davanti a un motore di ricerca non 
desiderato, che provoca un errore 
e fa sì che il browser si chiuda 
automaticamente. Temo si tratti di un 
plugin non voluto, che però non vedo 
elencato in Installazione applicazioni. 
Cosa posso fare? 

Matteo 



| «w I plugin di Explorer non 
i.9 ^ richiedono una vera e 



no k >unKM«l dUtXM* W» * 






<B (tatua- irc>*ai 

jJ*oB»«rQ0l dm Mc*»Jr*«n», Incori» 

5 natante****» a.. 

V|»tc:o_w*vMB*» How/t Catatxn 

jOMMÌartnareAuta. Ce» titani 'jmm 

5crnB»»icfti*f>«UW>-. (Nonw«E«o)OHCKt 



I plugin di Explorer possono 
essere disattivati grazie al menu 
di Gestione componenti aggiuntivi. 



i *t»««»«c»*r] 



• i-I» IrtlOlK 


« leunthy 3 90 

L3 Open k*s end mato's Mth erteti™' appkatjonf Ito Interne* Explorer, Netwepe. Opere, Outlook. . . 




7~\ Mdum Gotwct 1.0 

^JP Alovrt ycu to «acute common commendi uang mouse getti* ts. 

~ ' labbratMer Preferente* 1.2.3 

, i_iv Th» *em *i be reteted after you restart Feeloi 




■ SewtonSaver .2 dl*nlghbV2S 
40 MegKety iettate* your lest browser sewwv 










FireFox acquisisce ed esegue solo i 
plugin più sicuri, affidando l'installazione 
di nuove funzioni alle estensioni. 






GetftaeExtenstm 





propria installazione. Il browser, 
infatti, procede a inserire in 
una cartella apposita i file che li 
compongono, solitamente muniti di 
estensione .dll, dopo aver ottenuto 
l'esplicito permesso dall'utente. 
Disattivare un plugin invadente 
(probabilmente programmato 
sfruttando i controlli ActiveX, dato che 
le più innocue Applet lava non sono 
in grado di modificare le impostazioni 
del sistema operativo e non hanno 
accesso ai file dell'hard disk) è 
diventato semplice grazie al Service 
Pack 2, che ha inserito il modulo 
Gestione componenti aggiuntivi nel 
menu Strumenti di Explorer. Nella 
sua finestra sono elencati tutti i plugin 
attualmente attivi e quelli caricati in 
passato dal browser. Selezionando 
i meno noti (non ha senso agire sul 
software necessario a visualizzare i 
documenti PDF o i filmati Quicktime) 
e scegliendo la voce Disattiva riuscirai, 
dopo alcuni tentativi, a inibire il 
funzionamento del plugin molesto. 
Nonostante l'ultima versione 
di Explorer impedisca la facile 
installazione di componenti aggiuntivi 
e l'apertura di finestre di Pop Up, 



74 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 









Advancad Chipaat Satting» 




Configura DRAM Timing by SPD [Enabled] 
Hyp*r-Path 2 [Auto] 

Graphic Adaptar Priority [PCI Expraas/PCI] 


PEG Buffar Langth (Auto] 


Link Latancy [Auto] 
PEG Link Moda [Auto] 
PEG Root Control [Auto) 
Slot Povar [Auto] 


Le impostazioni del bus PCt-E non 
influenzano i giochi, ma il BIOS delle schede 
915P nasconde delle funzioni interessanti. 



ti consiglio, comunque, di passare 
al più moderno FireFox, che accetta 
solo i plugin più sicuri e, grazie alle 
sue estensioni, rende decisamente più 
efficiente la navigazione. L'installazione 
di un browser alternativo non inficia in 
alcun modo il corretto funzionamento di 
Explorer, che può essere conservato e 
utilizzato per visitare i siti meno aggiornati 
o più ricchi di controlli ActiveX. 

D # ^ Possiedo una scheda madre 
• ^ Asus P5GD2 Deluxe, basata su 
chipset 915P, con cui vorrei spremere al 
massimo la mia Leadtek WinFast A6600 
GT. Esplorando il BIOS, ho trovato alcune 
voci riguardanti le impostazioni del bus, 
ma non ho idea di come debbano essere 
configurate per favorire le prestazioni. 
Mi hanno detto che l'unica a offrire dei 
vantaggi è quella chiamata PEG Link 
Mode. Cosa mi consigli di fare? 

Allan 

R # ^ Le schede PCI-Express lasciano 
• ^ meno libertà di ottimizzazione 
rispetto ai vecchi modelli AGP, dato 
che si configurano automaticamente 
in modo da sfruttare appieno gli 8 
GB al secondo transitabili dagli slot 
16x. La voce PEG Mode (PCI Express 



Graphics Link Mode), presente nei BIOS 
delle prime schede Asus con chipset 
915 e 925, non ha alcun effetto sugli 
acceleratori 3D più recenti, essendo stata 
creata specificatamente per i Radeon 
X600. Scegliendo l'impostazione Turbo, 
le frequenze della prima VGA PCI-E 
effettivamente disponibile sul mercato 
venivano automaticamente innalzate 
di 40 MHz dal BIOS, consentendo alle 
motherboard di Asus di spiccare nelle 
prove comparative di fine 2004. Le 
uniche voci in grado di influenzare il 
rendimento della tua 6600 GT sono 
quelle chiamate PiG Buffer length e PCI 
Express Frequency. Impostando su Long 
la prima, si aumenta la quantità di dati, 
destinati alla GPU, immagazzinabili nella 
memoria cache del chip MCH, e si può di 
conseguenza guadagnare qualche punto 
in 3DMark 2005. L'innalzamento della 
frequenza di bus, ottenibile agendo sulla 
seconda voce, non offre alcun vantaggio 
alle schede dotate di RAM GDDR3, ma 
eleva lievemente le prestazioni delle 
VGA più economiche, quelle che fanno 
uso delle tecnologie HyperMemory e 
Turbocache per conservare le texture 
dei giochi nella memoria di sistema. 
Le impostazioni predefinite del bus 
PCI-E vanno comunque modificate con 




cautela, dato che ogni allontanamento 
dalle caratteristiche standard potrebbe 
rendere incompatibili le prime schede 
lx e 4x in arrivo nella seconda metà 
dell'anno. 

Nella sezione Advanced Chipset 
Settings della tua P5GD2 si cela, invece, 
un'impostazione più influente sulle 
prestazioni: la funzionalità Hyper Path 2, 
quando attivata, riduce le latenze delle 
memorie RAM. Se nel tuo sistema sono 
installati solo due moduli, impostando 
tale voce su Enabled colmerai il piccolo 
divario di prestazioni che vede le schede 
madri 915P inseguire le sorelle maggiori 
(basate su chipset 925X e 925XE) nelle 
tabelle dei benchmark. 

D % ^ Ciao Quedex, 
• ^ sul mio sistema, The Westerner 
non vuole saperne di funzionare 
regolarmente. Ogni volta che cerco di 
entrare nel Saloon, comprare un errore che 
mi riporta al desktop e, in spagnolo, indica 
l'assenza di alcune texture. Ho una GeForce 
5700LE, un Athlon 64 3200+, 512 MB di 
RAM e tutti i driver più recenti. 

Alex 



CREATIVE ALLA CONQUISTA DI MARTE 



La normativa che regola i brevetti software, da 
poco definita anche in Europa, probabilmente 
renderà diffìcile la vita delle piccole case di 
produzione. Le più grandi aziende americane 
e giapponesi, infatti, non perderanno 
occasione per brevettare i propri algoritmi, 
con l'intenzione di cederli solo in licenza a 
chi desidererà sviluppare nuovo software. 
Tale norma giuridica, aspramente criticata dai 
programmatori amanti dell'Open source, ha di 
recente dato un vantaggio agli appassionati di 
sparatutto in soggettiva. Dopo aver rilevato 
che un sistema di illuminazione presente nel 
motore di Doom 3 era coperto da un brevetto 
di 3DLabs, Creative, proprietaria della nota 
azienda produttrice di VGA professionali, 
ha imposto ai programmatori di id Software 
di ripagare il debito applicando le EAX HD 
al già spettacolare sonoro dell'avventura 



^EAX 



marziana. Il geniale John Carmack, da sempre 
sostenitore delle API gratuite, è riuscito a 
raggiungere un compromesso con l'azienda 
creatrice delle SoundBlaster, scartando 
DirectSound in favore dello standard sonoro 
OpenAL. A termine dell'operazione. Creative 
ha introdotto un driver per le Audigy 2, 
compatibile con OpenAL, propenso a essere 
esportato in ambiente Linux, id Software si 
appresta, invece, a distribuire una patch che 
applicherà i più raffinati effetti di riverbero al 




suo capolavoro audiovisivo e all'espansione 
Resurrection ofEvil (recensita a pag. 98). 
Anche Quake IV godrà di qualche beneficio, 
potendo sfruttare una modalità surround 7.1. 



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GIUGNO 2005 QMC 75 



CMC HARDWARE 



SOLO PER ESPERTI 



UN HARD DISK VIRTUALE GRAZIE A GMAIL 



La diminuzione del prezzo delle sempre più 
capienti Pen Drive spinge molti videogiocatori 
a viaggiare con qualche MB di dati personali nel 
taschino. Non sempre, però, l'utility indispensabile 
a ripristinare il PC "mal funzionante" di un amico, 
o la configurazione necessaria ad adattare uno 
sparatutto alle nostre abitudini, risulta essere 
a portata di mano. Gli spazi Web gratuiti non 
risolvono il problema, offrendo solo pochi MB di 
spazio agli iscritti. Gli account di posta elettronica 
da 1 GB si prestano meglio a essere utilizzati 
quali magazzini virtuali, accessibili da qualsiasi 
PC collegato alla Grande Rete. GMail Drive, 
una minuscola utility scaricabile dal sito www. 
viksoe.dk/code/gmail facilita ulteriormente tale 
operazione, sfruttando i 1.000 MB offerti dalla 
casella di posta elettronica di Google per creare, 
all'interno di Risorse del computer, un vero e 
proprio Hard Disk virtuale, in cui trascinare i 
file che vogliamo conservare online. L'utilizzo 



Inserendo il nome 
utente e la password.., 



del programma non inficia quello normale 
della casella, che mostrerà i nostri file come 
allegati a delle missive con soggetto GMA1LFS. 
Considerando che gli indirizzi GMail sono gratuiti 
e possono essere ottenuti solo su invito di qualche 
utente già iscritto, è bene non abusare di questo 



o »/>— e<— x x 



... la nostra casella di posta GMail può 
essere utilizzata come un piccolo hard 
disk online, ma con moderazione! 



capiente disco, che andrebbe impiegato solo per 
conservare i salvataggi, le immagini o i file di testo 
che desideriamo mostrare e sfruttare quando 
siamo a casa di amici. Contenibile all'interno di 
un floppy, Gmail Drive richiede solo una rapida 
installazione e l'inserimento dei nostri dati di login. 



R ^^ Dove le due patch ufficiali del 
• ^ gioco hanno fallito, è riuscita 
l'intraprendenza di un giovane programmatore 
francese, fan di Fenimore Fillmore. Dopo 
aver installato la patch 1.2, reperibile dal sito 
dell'italiana Bryo (www.bryo.it), ciò che devi 
fare è scaricare il piccolo (231 KB) programma 
disponibile all'indirizzo www.hightech- 
industry.com/rheWcsterner_Saloon_BugFix. 
exe e lanciarlo indicandogli la cartella del 
gioco. L'ambientazione del Saloon sarà 
priva delle due texture corrotte, ma il gioco 
funzionerà perfettamente, consentendoti di 
proseguire nelle tue scorribande. 

D ^ Ho acquistato GTR dopo aver letto 
• ^ la vostra recensione, desiderando 
mettere alla prova le mie doti di guida. 
Il gioco, però, non vuole saperne di partire. 
Curiosamente, il demo precedentemente 
installato funzionava alla perfezione. 
Le caratteristiche del mio PC dovrebbero 
essere decisamente sufficienti, dato che ho un 
Athlon XP 3200+ con Radeon 9800 XT. . . 

Monica 



| ^^ Il programma di disinstallazione 
h • ^ del demo di GTR non cancella 



LA DOMANDA PERFETTA 



Il numero di lettere riguardanti quesiti tecnici negli ultimi mesi 
è cresciuto notevolmente. Vista la miriade di configurazioni 
hardware e software in commercio, è bene specificare alcune 
caratteristiche del PC, per avere risposte più mirate. Ricordiamoci 
di indicare sempre: 

■ Sistema Operativo 

■ Processore, chipset della scheda madre 
e RAM 

■ Schede video, audio ed eventuali altre periferiche installate 

■ Antivirus e FireWall attivati 

Più informazioni riusciremo a fornire riguardo al computer in 
esame, più sarà facile risolverne i problemi. 




una voce dal registro, che va poi a inficiare 
la corretta esecuzione del gioco completo. 
Avvia l'editor di registro e raggiungi 
la sezione HKEY_LOCAL_MACHINE\ 
SOFTWAREXSBDT AB, vi troverai una 
cartella chiamata GTR, che andrà cancellata 
manualmente. La reinstallazione successiva 
dovrebbe concludersi positivamente. La bella 
simulazione automobilistica tende, poi, a 
bloccare del tutto i PC che utilizzano le VPU 
di ATI lasciando disabilitata la funzionalità 
FastWrite. Raggiungi la sezione SmartGart 
del Catalyst Control Center e verifica che 
l'opzione omonima sia impostata su On. 

D # ^ Possiedo un portatile 
• ^ AcerAspire 1603 LC con 




Pentium** e Radeon Mobility 9000. Per 
evitare di utilizzare i driver poco aggiornati 
della casa madre, ho impiegato DhmodTool 
così da modificare gli ultimi Catalyst. 
Sebbene ora i giochi vadano decisamente 
meglio, il sistema non è più in grado di 
riprodurre i filmati. 

Claudio 

R ^^ Il problema da te 
• ^ dettagliatamente esposto 
(ho dovuto accorciare la tua lettera per 
motivi di spazio) è causato da un difetto 
nell'overlay dei Catalyst successivi alla 
versione 4.5, che né ATI, né gli autori 
dei famosi Omega Driver sembrano 
avere ancora risolto. Disattivando 
l'accelerazione DirectDraw dall'utility 
DXDiag, Windows Media Player e gli altri 
lettori software riusciranno a riprodurre i 
filmati AVI e MPEG1, ma continueranno 
a non mostrare i video in formato MPEG 
2 e, di conseguenza, i DVD. Nelle 
intenzioni di ATI, il bug verrà eliminato 
nella versione 5.6 dei Catalyst... 
non rimane che attendere 
pazientemente. 



76 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



Come capire quali giochi sono degni dei nostri risparmi 




OGMC prova soltanto giochi completi e finiti. Magari 
non riceviamo la scatola, oppure possiamo provare 
la versione inglese di un gioco che poi verrà tradotta, ma 
si tratta sempre di versioni complete. 

©Proviamo ogni gioco almeno tre o quattro giorni 
prima di dare un giudizio e scrivere il pezzo. Se poi 
il titolo è particolarmente meritevole, cerchiamo sempre 
di completado, così da offrirne un resoconto ancora più 
completo e dettagliato. 

OA GMC abbiamo almeno un paio di esperti per 
ogni genere, e assegnamo la prova di un titolo 
solo a chi conosce a fondo quella particolare tipologìa 
di videogiochi. 



Ol voti che vedremo nelle pagine di Giochi per II 
Mio Computer sono assegnati con severità: se un 
gioco è brutto o poco giocabile, non avrà la sufficienza. 
Se un titolo riceve l'emblema di "Gioco del Mese" 
o "Consigliato", potremo star certi che si tratta di un 
ottimo prodotto. 

©Giudichiamo ogni gioco per quello che offre: nel 
caso di uno sparatutto 3D, sarà fondamentale 
verificarne giocabilità, potenzialità su Internet e velocità 
su un computer dotato della migliore scheda 3D, 
mentre di un titolo di strategia sulla Seconda Guerra 
Mondiale, sarà più importante verificare l'accuratezza 
storica. Nelle simulazioni controlleremo che le 
prestazioni dei mezzi siano fedeli alla realtà. 



REQUISITI DI SISTEMA 



Per definire il sistema su cui abbiamo provato il gioco, 
utilizziamo dei test (Q3, 3DMark05 SE, CodeCreatures) 
con risoluzione 102^x768(32 bit), senza AntiAliasing, che 
misurano le prestazioni del nostro computer. In questo modo 
forniamo un'informazione completa, che tenga conto di ogni 
aspetto della configurazione adottata (driver, RAM, scheda 
grafica, processore, velocità dell'hard disk, ecc.). Confrontando 
i valori segnalati, e facendo gli stessi test sul vostro computer, 
capirete che differenza di prestazioni, in negativo o positivo, 
esiste tra i due PC e quindi il comportamento del gioco sul 
computer di casa vostra, considerando che il colore delle 
risoluzioni indica le prestazioni a ciascuna risoluzione (verde: 
tutto OK, giallo: qualche problema, rosso: niente da fare), sul 
computer che abbiamo utilizzato per la nostra prova. 
Qualche esempio di prestazioni su configurazioni standard: 



LA PAGELLA DI 



Per giudicare i giochi che proviamo per voi abbiamo adottato 
il metodo più semplice e immediato che sì possa immaginare: 
quello dei voti scolastici. Per avere un'idea di cosa pensiamo di 
ogni gioco, è sufficiente dare un'occhiata alla tabella qui sotto 




6 
O 

a 



Il gioco perfetto. Nella 
questo voto 
softw: 



di Giochi per il Mio Computer 

assegnato Chissà ie qualche e; 

riuscirà a strapparci il fatidico "dieci"? 



Un capolavoro, un gioco che cosiqli.imo a chiunque sia anche 
lontanamente interessalo al genere trattato. Quando assegnarne un 
••"-"certi che il Itolo vale l'acquisto. 



io gioco, che per alcuni motivi, non riesce a raggiungere il 
non toglie che si tratti di un prodotto di tutto rispetto, che 
li del genere dovrebbero acquistare a occhi chiusi. 



Un buon gioco che non può misurarsi con i suoi colleqhi 
meritevoli di un -8" o di un "9". Dovremo sorvolare su qualche 
difetto, ma sarà in grado di regalarci ore 



La sufficienza. Non ha difetti gravissimi, ma potrebbe non brillare 
per originalità o per la qualità della sua realizzazione. Se il genere 
ci piace, possiamo tranquillamente prenderlo in considerazione. 



problemi Non si tratta ancora di un totale 
disastro, ma comunque si trova senz'altro di meglio sulb 
piazza. Tendenzialmente, e preferibile lasciarlo sullo scaffale.. 



Non ci siamo proprio. I casi sono due: il concetto di qioto non 
ha ragione di essere, oppure è stato sfruttato talmente male da 
minarne completamente le buone intenzioni iniziali. Evitiamolo. 



Diffidimene può capitare di assistere a un simile scempio. Quasi 
quasi, potrebbe valere la pena acquistarlo solo per farsi quattro 
risate. Suvvia, non scherziamo... 



Peggio di "tre' . Un gioco per ZX Spectrum che gira lento su un 
Pentium <• con Gè Force fX 5900 Ultra. E non stiamo parlando 
di un emulatore 



Ancora peggio di "due". Serve sapere altro? 




GIOCO DEL MESE 

GMC assegna l'ambito 
premio "Gioco del Mese- 
ai titoli che devono 
entrare nella nostra 
collezione. Tutti i giochi 
che ricevono questo 
segno di distinzione 
sono raccomandati a 
"scatola chiusa". 



GIOCO 
CONSIGLIATO 

un voto tra 8 e 10 
possono diventare 
"Giochi Consigliali", ma 
è necessario che abbiano 
le qualità per diventare 
delie pietre di paragone 
per i giochi futuri I 



UN VERO AFFARE! 

I videogiochi hanno un 

a volte, capita di vedere 
prodotti interessanti 
a un prezzo ridotto. 
Se sono divertenti e 

"marchio" di ' 
Affarci" 



meritevoli trovano un 
importatore ufficiale 
nei nostro paese. 
Con questo simbolo 
verranno indicali i titoli 
acquistabili via Internet o 
d'importazione parallela. 






■ Celeron «3 - 512 MB RAM - Radeon 8500 (Catalyst 2.03) 

CodeCreatures: Non gira 

3DMark05: Non gira 

Q3: 57,» fps 



■ AthlonXP 1.900+ - 512 MB RAM ■ Radeon 9700 (Cat. 2.03) 

CodeCreatures: 37, U 

3DMark0S: 1.5*0 

Q3: 18*, U fps 



■ Pentium!. 3GHz - 512 MB DDR RAM - Radeon 9800 (2.03) 

CodeCreatures: 40,7 

3DMark05: 2.338 

Q3: 2514,6 fps 



REQUISITI DI SISTEMA 



VEROETTO; Li grato i Tribtc Vitiaci i mia nwdb per quanto riguarda la 

"pesantezza", u upoiopa rj fioco, però, richiede ma Imma perfetta sia Mia 



■ he Risoluzione da 61.0x1*80 a 1600x1200, bump 

mapping, dettaglio delle texturc, dettaglio delle ombre, dettaglio delle 
superfki acquatiche, dettaglio del mondo, distanza della nebbia. 

Pi* 3 GHz, 512 MB DDR RAM, Radeon 9800 XT 

800*600; È possibile giocare con tutto al 




: La qualità della grafita deve essere 
abbassata per ottenere una fluidità accettabile. 
1 3G0« 103 U: Decisamente troppo scattoso, se non 
ai minimi dettagli. 



CHI PROVA ■ GIOCHI A CMC 



Giochi per II Mio Computer si affida per le prove dei giochi a uno staff d'eccezione, che include i migliori esperti del settore. Scopriamo 
insieme chi si nasconde dietro le pagine della nostra rivista preferita! 




MASSIMI U ANO RO VATI 
Specializzato in: 
Completare la propria 
collezione di DVD ■ nel 
senso che vuole tutti i 
DVD usciti sul mercato. 
Gioco preferito: 
L£CO Stor Wars 



PAOLO DENTE 

Specializzato in: Essere 

evocato quando Linux 

dimostra i suoi limili. 

specie se la distnbuzione è 

quella sbagliata 

Gioco preferito: 

Fare i sili per gii amia, forse 



ALBERTO FALCHI 

Specializzato in: 
Ascollare improbabili 
sonorità tribali e impostare 
salvaschermi psichedelici, 
preferibilmente cammellati 
Gioco preferito: 
GTR 



ALESSANDRO POLLI 

Specializzato in: 

Tutti i giochi che 

coinvolgano una 

telecamera e un PC. E 

maqan un pallone. 

Gioco preferito: 

PES 4 con la telecamera 



RAFFAELLO RUSCONI 
Specializzato in: Portare 
la cultura Pop americana 
all'interno della redazione 
di GMC. con tanlo di torta 
di mele e Hulk Hogan 
Gioco preferito: 
GH? 



YURI ABIETTI 

Specializzato in: Stupire 
il suo pubblico con 
interventi spettacolan 
sui migliori GdP. ispirati a 
"Guerre Stellari". 
Gioco preferito: 
Stor Wars KOTOR II 



SILVIA MUNGO 

Specializzata in: 
Organizzare interviste con 
l'ITP, facendo scrivere 
l'articolo al suo boss 
perchè "non ha tempo" 
Gioco preferito: 
Jheflli 



MADE IN ITALY 

Un po' di orgoglio nazionale 
non guasta! 



LE PROVE DI QUEJ 




gioco di copertina di questo 
I ■■ mese è tutto italiano. Non solo 
le auto, provenienti esclusivamente 
da ogni epoca della storica 
scuderia Alfa Romeo, ma anche lo 
sviluppatore, che chi gioca da qualche 
anno non faticherà a ricordare. 

Stiamo parlando di Milestone, 
software house tricolore che in passato 
ha creato degli indiscussi capolavori, 
quali Screamer e Superbike, 
dimostrando di non aver nulla da 
invidiare, quando si parla di titoli a 
due o quattro ruote, agli sviluppatori 
stranieri più blasonati. 

Con SCAR - Squadro Corse Alfa 
Romeo Milestone "gioca in casa", 
schierando un titolo che fa del 
divertimento la propria bandiera. 
Siamo molto contenti di affermare che 



non si tratta di un semplice "clone" di 
prodotti usciti più o meno di recente: 
SCAR racchiudere spunti piuttosto 
interessanti e originali, come leggerete 
semplicemente voltando pagina. 

D'altra parte, è un numero davvero 
ricco. Sfatando una tradizione che 
vuole oltre il 70% dei titoli in uscita 
nell'ultimo trimestre dell'anno, a 
ridosso delle festività natalizie, giugno 
vede una vera valanga di giochi in 
arrivo per il nostro PC. Iniziamo 
dallo splendido Close Combat: 
First to Fight di Take Two, un FPS 
consigliato a chiunque desideri provare 
uno sparatutto dal taglio tattico. 
Proseguiamo tornando sulle quattro 
ruote volanti di TrackMania Sunrise, 
nuovo capitolo dell'omonimo gioco di 
guida fantasioso e quasi senza regole, 
che aveva già conquistato il volante 
di Alberto "Pape" Falchi. Si continua 
con Pariah, che potremmo definire 
un riuscito incrocio tra Halo e Unreal 
Tournament; con l'espansione per 
Doom 3; con Stronghold 2; con lo 
strategico napoleonico Imperiai Clory 
e con il survival horror Colà Fear. . . 

Insomma, anche questo mese ne 
abbiamo per tutti i gusti! 

Paolo Paglianti 

paolo.paglianti@futureitaly.it 










SCAR - Squadra 

Corse Alfa Romeo 80 

Close Combat: 

First to Fight 84 

TrackMania Sunrise .... 88 

Pariah 92 

The Matrix Online 96 

Doom 3: 

Resurrection ofEvil.... 98 

Stronghold 2 100 

Cold Fear 104 

Imperiai Glory 106 

LEGO Star Wars 110 

Rugby 2005 112 

Silent Storm 114 

StarWolves 116 

Stolen 117 

Gary Grisby's 

World atWar 118 

The Punisher 120 

World Snooker 
Championship 2005 ..122 

Ford Racing 3 124 

Budget 

Conflict Desert 

Stormii 126 

Beyond Good & Evi!.. 126 



VINCENZO BERETTA 

Specializzato in: Millantare 
misteriosi guasti al 
computer per giustificare 
ritardi inauditi e poco 
credibili. 
Gioco preferito: 
Sileni Hunter III 



LUCA PATRI AN 

Specializzato in: Istruire i 
coileghi nella ' nobile arte ' 
del Wrestlmg. indulgendo 
nell'illustrazione della 
Tombstone Pilednver. 
Gioco preferito: 
GTR 



ALESSANDRO GALLI 

Specializzato in: Sognane 

incursioni stealth con 
Paglianti, e farsi beccare 
subito dalle guardie. 
peraltro disarmate 
Gioco preferito: 
Roveri Shìeld 



MONICA SOTGIU 

Specializzata in: Educare i 
collaboratori nella disciplina 
di passare i testi nei tempi 
stabiliti, preferi biimente 
accompagnati da un gelalo 
Gioco preferito: 
Final Fantasy Vili 



GIANLUCA LOGGIA 

Specializzato in: 
Adorare chi gli procura 
in anteprima sei mesi 
di gioco gratis sul suo 
MMORPG preferito 
Gioco preferito: 
Worid of Worcroft 



PRIMOZ SKULJ 
Specializzato in: Rispondere 
assiduamente alle 
mail dei lettori che gli 
scrivono spesso e tutto in 
stampatello. Ma è il lavoro! 
Gioco preferito: 
Project . Snowbhnd 



ROBERTO CAMISANA 

Specializzato in: Segnalare 
i voti sbagliati sulla sua 
rivista preferita, in modo 
che possano essere 
inserite le errata corrige 
Gioco preferito: 
Sfili Ufe 



GIOCATI PER VOI 




SQUADRA CORSE ALFA ROMEO 

Conta di più il pilota o la squadra? 



I circuiti reali, come Hockenheim, sono ben 
riprodotti. Peccato che queste auto non 
raggiungano velocità adeguate a sfruttarli a pieno. 



GE2ED °°8« 



-**»*& 




■Emo 

Il gioco è 

sviluppato In Italia 
da italiani. Non 
c'è da stupirsi che 
sia tradotto! 




In esclusiva su 
6MC, troverete 
nel CO 3 e nel 
DVD allegati 
alle omonime 
edizioni della 
rivista il demo di 
SCAR. Per provare 
"su strada" il 
nuovo titolo di 
Mllestonel 



L/ italiana Milestone ha trovato il 
successo con i giochi di guida. 
Titoli come Screamer e Superbike 2001 
l'hanno consacrata quale una delle 
migliori software house nel genere 
in tutto il mondo e, in assoluto, la 
migliore in Italia, Paese la cui tradizione 
motoristica è ben nota. 

Eppure, era da parecchio che non si 
vedeva una realizzazione di questa casa 
su PC, mentre le produzioni per console, 
sebbene dignitose, non riuscivano a 
rivaleggiare con la concorrenza, né con i 
suoi passati capolavori. 

SCAR - Squadra Corse Alfa Romeo 
vuole invertire tale tendenza, rilanciando 
il nome di Milestone sia tramite 
l'introduzione di nuove caratteristiche, 
sia senza disdegnare di raccogliere 
l'eredità di alcuni illustri "competitor", 
quelli che negli ultimi anni hanno 
rivoluzionato il genere. Il traguardo è 
piuttosto ambizioso, ancor di più se si 
considera che SCAR nasce multìformato. 



Di conseguenza, il suo motore grafico 
non può essere studiato per sfruttare al 
100% una piattaforma, ma deve essere 
abbastanza scalabile da adattarsi, con 
le ovvie differenze, sia alla mostruosa 
potenza di un PC di ultima generazione, 
sia a un'ormai anziana PlayStation 2. 

SCAR vuole soprattutto rivelarsi 
innovativo rispetto a tutti i giochi di guida 
disponibili, anche quelli mai convertiti 
da console su computer. Un obiettivo 
non facile, considerando che, mentre su 
PC sono state poche le rivoluzioni negli 
arcade di guida, guardando nell'orticello 
delle console si nota una serie notevole 
di stravolgimenti. Prodotti come Burnout, 
Gran Turismo, Project Gotham Ractng 
e Need Por Speed Underground hanno 
aperto nuove strade, e solo l'ultimo 
di questi ha visto la luce (con notevole 
successo) sulla nostra macchina da gioco 
preferita. 

SCAR tenta di colmare questo spazio 
vuoto, ma anche di aggiungere qualche 




L'UOMO TIGRE, CHE LOTTA 
CONTRO IL TEMPO 



Presente, ma non invasivo, il bonus ofFerto dal 
Tiger Effect è un interessante elemento arcade, 
capace di smorzare la tensione di gare altrimenti 
piuttosto difficili. Se, all'inizio, non ci si farà quasi 
caso, con il tempo risulterà un prezioso alleato. 
E non solo per rimediare a evidenti errori di guida, 
bensì anche per limare meglio qualche curva o 
per evitare irrimediabili sorpassi ai nostri danni. 
Premendo l'apposito pulsante, si avrà modo di 
far scorrere al contrario il replay degli ultimi istanti 
di gara, stoppando e riprendendo il controllo nel 
momento cruciale. Non riuscirete ad abusarne, 
considerando quanto il gioco è avaro nell'elargire 
i secondi necessari, ma una guida precisa 
permetterà di ottenere, oltre ai punti esperienza, 
qualche decimo in più, che nelle gare più lunghe si 
trasformerà in un vantaggio non da poco. 




elemento in più, proponendosi come 
innovatore, non come semplice 
"giochino" che segue il trend segnato da 
altri. Per arrivare a tanto, i programmatori 
di Milestone hanno scelto di concentrare 
l'attenzione sul pilota, non sulla vettura, 
evitando però di puntare su una trama 
coinvolgente, come nel caso di TOCA 
Race Driver 2. Hanno preferito lasciare 
che sia il giocatore stesso a creare la 
propria storia, introducendo alcuni 
elementi tipici dei gioco di ruolo. 

Non pensate a Morrowind, quanto a 
Diablo-. le capacità al volante rimangono 
fondamentali e la gestione delle skill del 
personaggio si limita a qualche piccolo 
bonus, non certo disprezzabile. L'albero 
delle abilità è piuttosto articolato e, 
sebbene lo stile di guida non venga 
stravolto nemmeno "pompando" in 
maniera esagerata alcuni parametri, la 
possibilità di sperimentare con varie 
combinazioni introduce un elemento 
strategico piuttosto interessante, 



80GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



Correre lungo le strade di campagna è 
fra le situazioni più intriganti del gioco. 



G ©SEGOSO CE223 OOgoO.OO 

P777Tv; j oogoo„oo 





Un avversario ci ha innervosito 
troppo, tacendo aumentare a 
dismisura io stress. 



che garantisce un certo margine di 
rigiocabilità. Si sarà liberi di scegliere 
se investire i propri punti esperienza in 
abilità pratiche o in altre meno verosimili. 
Alcuni preferiranno cercare di creare un 
alter ego virtuale particolarmente abile 
nel prendere le curve, dotato di un piede 
abbastanza sensibile da minimizzare le 
sgommate in accelerazione o in frenata; 
altri si divertiranno ad aumentare la 
resistenza agli urti o a incrementare 
al massimo i secondi di Tiger Effect {la 
possibilità di tornare indietro nel tempo, 
di gualche istante, di cui si tratterà 
fra breve) disponibili, contando più 
sull'eventualità di rimediare facilmente 
agli errori, che sullo stile pulito e preciso. 
Ovviamente, si potranno anche bilanciare 
le skill secondo i propri gusti, ottenendo 
sfumature intermedie rispetto agli estremi 
presi a esempio. 

I punti necessari per migliorare le 
abilità vengono accumulati durante le 
competizioni, in vari modi. 
Il risultato della gara, ovviamente, sarà 
fondamentale, ma se ne collezioneranno 
altri tramite derapate perfettamente 
controllate, giri veloci e scie perfette. 
Non è certo una novità, questa, quanto 
un'eredità dei recenti arcade per 
console, dove solitamente si possono 
sbloccare vetture o tracciati grazie a tali 



esibizioni di bravura. Nel caso di SCAR, 
i punti risultano più integrati nel gioco, 
non finalizzati alla scoperta di contenuti 
aggiuntivi, quanto al miglioramento 
dell'alter ego e alla semplificazione 
delle gare successive, in cui gli avversari 
saranno più tenaci. 

Sarà proprio questo desiderio di 
vincere a permettere loro di ingaggiare 
sfide particolarmente ardue. 



« 



il 



la propria 
storia" 

Non solo contro il giocatore, ma anche 
nei confronti delle altre intelligenze 
artificiali, perennemente in lotta per il 
podio. Ciò costerà errori che, in certi 
casi, potrebbero spianare la strada alla 
vittoria del giocatore, in altre situazioni 
coinvolgerlo in incidenti e fargli perdere, 
magari all'ultimo giro, il piazzamento 
faticosamente conquistato. Non sarà 
assolutamente semplice piazzarsi nelle 
prime posizioni: le automobili in gara 



REQUISITI DI SISTEMA 



VERDETTO: Il motore di SCAR è adeguato, ma non certo un gioiello 
tecnologico. I requisiti sono, in ogni caso, piuttosto elevati, 
soprattutto per quanto riguarda la CPU. Sul nostro computer non 
abbiamo riscontrato alcun problema, ma non si tratta certo di una 
configurazione di basso profilo. Se non siete dotati di una macchina 
potente, provate il demo presene nella versione CD e DVD di GMC. 

■ Opzioni Grafiche Tutte le risoluzioni supportate dal monitor, 
impostazione refresh rate. Cube Environmental Mappinq. 

P4 3,4 GHz, 1 GB RAM DDR2, GeForce 6800 

i 'i ' '; ' I ■-. '.: Il qioco e un missile, anche con filtri 

• '•:'■{•?.'• V.-i. : Nessun problema, nemmeno applicando 
tutti ì filtri del caso. 

liOtJA'l'ÀO'Jt L'AntiAliasing crea qualche problemino di 
fluidità, ma disattivandolo tutto si risolve. 




ALBERO GENEALOGICO 



In SCAR, l'elemento GdR assume maggior importanza con il 
proseguire del gioco. All'inizio sarà possibile incrementare solo tre 
valori relativi al pilota, mentre sbloccando i campionati successivi 
si interverrà anche sulle altre caratteristiche. Una soluzione che 
garantisce una curva di difficoltà ben calibrata, impegnando anche 
i più esperti pur senza offrire scogli molto ardui da superare, e che 
consente di prendere confidenza con le peculiarità di SCAR. Sebbene 
Ì menu troppo caotici rischino di mettere in ombra l'importanza di 
gestire saggiamente i punti esperienza, consigliamo un piccolo sforzo 
per "smanettare" con questa sezione. Ripartire in maniera efficiente 
le skill permette di adattare il gioco a vari stili di guida e lascia spazio a 
nuove partite, anche dopo aver esplorato tutte le piste e le auto. 




sono tutte della stessa classe e l'unica 
discriminante sarà il pilota, oltre a una 
certa percentuale di casualità, come 
precedentemente accennato. 
Un errore grave basterà, solitamente, 
a distanziarvi dagli altri, come nelle 
simulazioni più serie, ma il sistema di skill 
evita la frustrazione dei prodotti dedicati 
ai puristi. Il Tiger Effect consente, per 
esempio, di rimediare a errori madornali, 
evitando di "bruciare" una lunga gara 
per una distrazione o per un evento 
imprevisto, ma la sua disponibilità è 
talmente scarsa, che raramente riuscirete 
a sfruttarlo per più di due o tre volte a 
circuito. 

Se il Tiger Effect è una discriminante 
solamente nelle situazioni limite, gli 
altri valori relativi al pilota giocano un 
ruolo essenziale in ogni istante della 
gara. Sul display sono rappresentati 
diversi indicatori che andrebbero 
costantemente tenuti d'occhio. Uno, 
il più ovvio, evidenzia lo stato della 
vettura: guest'ultima si danneggia, anche 



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GIUGNO 2005 GMC 81 



GIOCATI PER VOI 




visivamente, ma eventuali incidenti 
non hanno impatto sulle prestazioni. 
Quando, però, "l'energia" scende a 
zero, la competizione è finita. 
Un secondo parametro indica, invece, 
il livello di stress del pilota: quando si 
viene tallonati da vicino, la tensione 
aumenta e il valore comincia a calare. 
Avvicinandosi al limite inferiore, si 
inizieranno a sentire le palpitazioni 
del cuore sempre più pesanti, sino a 
raggiungere il culmine, quando per 
alcuni istanti la vista si offuscherà e i 
movimenti inizieranno a non essere più 
fluidi. Riuscire a rimanere in pista non 
sarà facile, specialmente quando oltre 



l'auto che incalza, saranno presenti altri 
avversari. Alcuni giocatori potrebbero 
trovare particolarmente fastidioso tale 
inconveniente: la soluzione ideale sarà 
di migliorare a dismisura il valore di 
resistenza del pilota, in modo da rendere 
rari tali "mancamenti". È tutto sommato 
possibile sfruttare questa peculiarità 
del gioco per divertirsi a infastidire le 
intelligenze artificiali: non sono certo 
esenti dalla "regola" e, investendo i 
propri punti esperienza nell'aggressività, i 
più perfidi eviteranno complicati sorpassi, 
limitandosi a innervosire chi li precederà, 
fomentando un errore. Una tattica 
implementata fantasiosamente in SCAR, 
ma spesso utilizzata nelle gare disputate 
su circuiti concreti e non virtuali. 

Il cuore del gioco funziona, dunque, 
molto bene, con tutte le skill del pilota 
che effettivamente trovano un riscontro 



reale in termini di giocabilità. Anche sotto 
il profilo del realismo non si devono 
muovere particolari critiche. SCAR non 
ha velleità simulative, intende divertire, 
ma esibisce in ogni caso un motore fisico 
piuttosto curato. 

Basandosi su auto "comuni", tutte 
prodotte da Alfa Romeo, il giocatore 
si trova fra le mani dei veicoli non 
particolarmente spinti, quindi piuttosto 
facili da tenere in pista anche nella 
vita reale. Prendete un qualsiasi 
neopatentato, dategli in mano un'Alfa 
75 e lanciatelo sul circuito di Monza: 
diffìcilmente farà errori grossolani e, 
anche in questo caso, l'uscita di strada 
non sarà mai disastrosa, considerando 
le velocità relativamente basse in gioco. 
Tutt'altro discorso sarà, per l'inesperto 
pilota, eseguire un giro perfetto. 

SCAR ripropone esattamente questo 
tipo di meccanica. Per evitare di far 
stagnare il gameplay farcendolo di circuiti 
da Formula 1, dove correre lentamente e 
con la massima precisione, buona parte 
dei tracciati è ambientata in luoghi più 
consoni alle vetture italiane: sfreccerete 
per le strette vie del centro di Milano o 
nella campagna sicula, con puntate sulle 
strade di altre città europee. I percorsi 
non sono tantissimi, cosi come il numero 



82 GMC GIUGNO 2005 



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COSA OFFRE LA CASA? 



delle vetture, ma la varietà viene garantita 
dalle numerose modalità di gioco 
disponibili. 

Non esistono solo tornei, ma anche 
gare a tempo e una serie di sfide 
alternative di ogni tipo. Dal tallonamento 
di un'auto, alla necessità di superare un 
certo limite di velocità, passando per la 
fuga da un inseguitore, al raggiungere 
(integri) la fine di un'estenuante 
competizione. Nel mondo PC non sono 
molte le produzioni a vantare una tale 
pletora di modalità e opzioni di gioco; e 
sebbene certe idee non siano originali, il 
tutto ben si integra in SCAR. 

Milestone è comunque riuscita a 
proporre degli spunti interessanti, 
insieme alle strizzatine d'occhio verso 
alcuni bestseller, e ciò le fa meritare un 
plauso. Non sfugge, però, ad alcune 
tirate d'orecchie. Per quanto curato, 
SCAR non riesce a eguagliare il successo 
e la freschezza dei precedenti capolavori 



dello sviluppatore italiano. In parte per 
il motore grafico, che non si può certo 
definire all'avanguardia: effetti di luce 
approssimativi, shader piuttosto basilari 
e modelli tridimensionali relativamente 
semplici non lo rendono uno spettacolo 

"Ci sono 

tornei, gare a 

tempo e sfide 

di ogni tipo" 

per gli occhi quanto avremmo voluto. 
Fortunatamente, le carenze tecniche 
sono bilanciate da un design grafico 
di ottimo livello, che nonostante 
i problemi evidenziati, riesce a 
nascondere le "magagne", rendendo 
il tutto piacevole e credibile, pur se 
non eccezionale. Anche la gestione 



La modalità Sfide è una delle più divertenti. Consiste in una serie di 
brevi prove da superare per dimostrare la propria capacità dì domare 
i bolidi in varie situazioni. Per non rovinarvi la sorpresa, vi anticipiamo 
solamente quelle immediatamente disponibili: 

Trappola 

Avete presente gli autovelox? In questo caso funziona al contrario: al 

momento dello "scatto" dovrete viaggiare sopra una certa soglia. 

Supera il Limite 

Simile al precedente, ma la velocità non verrà rilevata solo per un 
istante, bensì lungo alcune tratte, in cui dovrete mantenervi sempre 
sopra una data velocità. 

Guida Pulita 

Sembra una gara normale, ma gli avversari saranno parecchio accaniti. 

Non conterà vincere, ma arrivare interi alla fine. E non sarà certo 

facile. 

Inseguimento 

Avete pochi secondi per raggiungere, e superare, il vostro avversario. 



Fuga 

Il nemico incalza: cercate di seminarlo nei secondi che avete e a 
disposizione. 




dei menu sarebbe migliorabile, sia 
per quanto concerne la navigazione 
(lenta e non sempre intuitiva), sia sotto 
il profilo della coerenza. Oltre a non 
rispettare lo standard "de facto" per 
quanto riguarda I tasti (sia in gioco, sia 
nei menu), l'interfaccia di SCAR non 
risulta immediatamente comprensibile, 
rendendo complessa e a tratti noiosa la 
gestione del pilota, che è il cardine del 
gioco. Segnaliamo, infine, qualche bug 
dell'Intelligenza Artificiale: solitamente 
ottima, in certe situazioni pare che i piloti 
impazziscano, lasciando che il giocatore 
raggiunga distacchi impressionanti. Non 
capita troppo spesso, però, e questo 
renderà la vostra carriera in SCAR irta di 
piacevoli difficoltà! 

Alberto Falchi (S'uni; 1 



GTR, Nat OU. B 
I Simbin sono 
riusciti a creare, 
per il momento, 
la simulazione 
di guida per 
eccellenza. 



World Racìng, 
Nov03. 8 
Simile, come 
impostazione, a 
SCAR, ma privo dì 
elementi daGdR. 



■ Casa Black Bean ■ Sviluppatore Milestone ■ Distributore Leader ■ Telefono 0332/874111 ■ Prezzo € 29,99 

■ Sistema Minimo P4 1,5 GHz, 256 MB RAM, Scheda 3D 128 MB ■ Sistema Consigliato P4 2 GHz, 1 GB RAM, 
connessione a Internet ■ Età Consigliata 3+ ■ Multigiocatore LAN, Internet ■ Internet www.blackbean.com 

I:: Tante Alfa Romeo da guidare 
:: Intrigante la gestione delle skill 
:: Numerose modalità di gioco 



I: Tecnicamente povero 
= Serviva qualche circuito in più 
— Menu e comandi poco intuitivi 



La gestione del pilota e delle sue abilità risulta molto 
intrigante, ma sarebbe stata apprezzabile una maggior 
cura per i dettagli. 



GRAFICA 7 
SONORO 7 



GIOCABILITA 8 
LONGEVITÀ 8 



8 



www.Bamespadar.it 



GIUGNO 2005 GMC 83 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: SPARATUTTO TATTICO 



CLOSE COMBAT 
FIRST TO FIGHT 

Il genere degli sparatutto tattici s'impreziosisce di una nuova gemma: 
siete pronti a liberare Beirut? 




Close Combat: 
first to Fight ha 
scatola e manuale 
in italiano. Tutti i 
testi mostrati sullo 
schermo sono 
stati tradotti nella 
nostra lingua, 
ivi compresi ì 
sottotitoli delle 
"news" durante 
i notiziari. Il 
parlato, però, è 
rimasto in inglese: 
nonostante 
questo, grazie 
all'adozione dì 
particolari avvisi 
sugli obiettivi 
da raggiungere, 
First to Fight resta 
perfettamente 



glocabile. 



Mi 



I filone dei giochi a sfondo militare 
I k non sembra conoscere momenti 
di crisi: parallelamente alla scorpacciata 
di titoli ispirati agli eventi del secondo 
conflitto mondiale, le operazioni militari 
in Medio Oriente hanno fornito agli 
sviluppatori un altro, vasto sfondo su cui 
disegnare titoli di stampo bellico. 

L'innovazione più eclatante nei prodotti 
recenti è l'attenzione maggiormente marcata 
verso gli aspetti simulativi di un conflitto 
combattuto tra i vicoli delle città, al punto 
che le stesse forze armate, consapevoli del 
grado di realismo raggiunto dai videogiochi, 
hanno iniziato a commissionare ai team 
di sviluppo simulazioni attraverso cui 
addestrare i propri uomini. 

Proprio da una simulazione pensata per 
i Marine degli Stati Uniti deriva anche Close 
Combat: First to Fight, che si propone non 
solo di riprodurre con grande realismo le 



In prossimità di un angolo, i componenti 
della nostra squadra coprono 
automaticamente tutte le direzioni. 



armi e le divise di una squadra di soldati 
impegnata tra i vicoli di Beirut, ma di farlo 
basandosi sui capisaldi tattici e morali che 
governano la vita degli appartenenti al 
famosissimo corpo scelto. Un approccio già 
constatato in Full Spectrum Warrior_ ma che 
in questo caso sposta l'accento sull'azione 
diretta, piuttosto che sulla pianificazione 
tattica dei movimenti dei team. 

In First to Fight, infatti, saremo impegnati 
in prima linea, chiamati a vestire il ruolo 
del caposquadra di un manipolo di quattro 
marine, che si troverà ben presto nel vivo di 



NESSUNO RESTA INDIETRO 



Seguendo alla lettera la filosofìa dei Marine, in First 
to Fight dovremo occuparci anche dei commilitoni 
feriti. Quando la barra dell'energia di uno dei nostri 
compagni scenderà a zero, questi resterà a terra in fin 
di vita. Sarà nostro compito intervenire velocemente 
con un medikit per stabilizzare la situazione e 
chiamare un infermiere, che lo porterà al campo base 
più vicino per curarlo. La missione continuerà con 
la squadra ridotta di un elemento, ma un'ulteriore 
perdita decreterà il nostro fallimento. 




un conflitto da combattere casa per casa. 
La trama di base, come spesso accade in 
questo genere di giochi, è più che altro 
accessoria. Nonostante siano presenti delle 
sequenze filmate in stile "CNN" tese a dare 
un legame alle vicende, queste vengono 
immediatamente dimenticate quando ci si 
trova sulle strade della città libanese. Basta 
sapere chi sono i nemici e quali obiettivi 
dobbiamo, di volta in volta, raggiungere; 
i marine, del resto, sono soliti eseguire gli 
ordini senza fare troppe domande. In ogni 
caso, il nostro compito è quello di liberare 



84 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesrarJap.jt 



Alcune missioni si svolgono al 
buio: la visuale nonurna, in questi 
casi, è particolarmente utile. 




il centro abitato dall'assalto del generale 
Badr che, contando sui suoi miliziani e 
sull'appoggio siriano, ha approfittato 
dell'assenza del presidente designato per 
prendere il controllo di alcuni quartieri. 

È proprio in una di queste zone che il team 
Charlie viene trasportato all'inizio del gioco: 
i quattro soldati rivestono i tipici ruoli della 
configurazione "Ready-Team-Fire-Assìst", 
una disposizione tattica che garantisce 
protezione costante ed efficace in tutte le 
direzioni. Già dai primi movimenti, si apprezza 
il rigore con cui tale approccio è stato 
replicato dalla realtà al monitor: nei panni del 
comandante, saremo chiamati a determinare 
gli spostamenti di tutta la squadra. I nostri 
compagni - perfettamente addestrati - si 
muoveranno di conseguenza, assumendo 
la formazione più adatta a ogni situazione 
e intervenendo in prima persona quando 
avvisteranno una potenziale minaccia. 

Ogni ruolo è ben definito e se il nostro 
compito sarà quello di guidare i movimenti 
globali, durante l'azione conteremo su 
un fuciliere dotato di un M16A4, su un 
mitragliere pronto a darci copertura con 
un potentissimo mitragliatore SAW e su un 
fuciliere di supporto assegnato al delicato 
compito di guardarci le spalle. Ognuno 
di guesti ruoli implica mansioni specifiche 
guando ci si avvicina a un incrocio o al 
momento di fare irruzione in una stanza: 



il mitragliere, per esempio, facendo 
affidamento su un'arma a lunga gittata e su 
un volume di fuoco cospicuo, è tipicamente 
la "testa di ponte" del gruppo in molte 
situazioni, ed è quindi anche l'elemento che 
riporta più facilmente ferite. È essenziale, 
dunque, mantenerlo in salute curandolo con 
gli appositi medikit. 

L'efficienza dei nostri soldati è realmente 
incredibile, al punto che, durante le prime 
missioni, ci si scorda della facoltà di impartire 
loro ordini specifici. Agendo sull'apposito 

"Si possono 



»mpiti 
specìfici" 

menu radiale, richiamabile con il tasto 
destro del mouse, sì apre, però, un ampio 
ventaglio di variabili nell'interpretazione 
tattica degli scontri; è possibile, per 
esempio, mandare in avanscoperta la 
squadra mantenendo una posizione da 
registra arretrato, pianificando con calma 
ogni singolo movimento sul campo di 
battaglia. Oppure, è consentito scegliere di 
assegnare determinati compiti a un singolo 
militare, o dividere il team per mantenere 



REQUISITI DI SISTEMA 



VERDETTO: Nonostante la grande mole di dettagli grafici che è chiamato 
a muovere, il motore grafico di Close Combat: first to Fightsi dimostra 
ampiamente adattabile. Solo esagerando con la risoluzione, l'AntiAliasing 
e il filtro anisotropia si scende sotto la soglia della giocabilità. In linea 
generale, il sistema di prova è stato in grado far girare il gioco al meglio 
anche a 1600x1200, rinunciando a qualche effetto. 

■ Opzioni Grafiche: Risoluzione da 640x<>80 a 1600x1200 (risoluzioni 
widescreen native per plasma, LCD e proiettori), AntiAliasinq, dettagli 
rendering, ombre, riflessi, testure, mipmapping, ragdoll e molto altro. 

Pi* 2,8 GHz, 1 GB DDR RAM, RADEON X800 XT 

IQatxTtlfc AA 8x, filtro anisotropia 16x, tutto al 

massimo e fluidità irreprensibile. 

1 2§0ffl02 V È necessario limitare l'AA Ux per restare 

sopra la soglia di giocabilità. 

Iv'jy.'.l'AW- Si gioca rinunciando all'AA più spinto, ma 

permane qualche indecisione. 




L'IRRUZIONE, QUESTA DISCIPLINA 



Di fronte a una porta chiusa, potremo scegliere di aprirla normalmente, 
agendo sul tasto "usa", o di attivare il menu radiale per adottare 
una tattica più raffinata. Le opzioni disponibili sono due: irruzione e 
irruzione con granata. Nel primo caso, i marine entreranno sparando 
nella stanza, assumendo posizioni di controllo ed eliminando ogni 
minaccia. Nel secondo, la porta verrà aperta per pochi istanti, cosi da 
consentire il lancio di una granata. Solo dopo la deflagrazione, i soldati 
procederanno all'irruzione. In seguito a uno dei due ordini, i marine 
si disporranno in fila di fronte alla porta e noi potremo scegliere quale 
posizione assumere in questa particolare formazione. I nostri compagni 
si sistemeranno di conseguenza senza alcun problema e, scelta la 
posizione preferita, awieremo l'azione premendo il tasto "usa". 




un controllo incrociato particolarmente 
efficiente. In ogni caso, vedere i soldati 
all'opera è uno spettacolo: si avvicinano 
agli angoli con circospezione, si coprono 
a vicenda durante l'avanzata, assumono 
posizioni tatticamente ineccepibili di fronte a 
ogni tipo di pericolo. 

Tra gli ordini imparabili troviamo, 
inoltre, compiti di copertura, che portano 
i soldati selezionati a controllare una zona 
specifica, oppure l'attivazione di una raffica 
di soppressione, utilissima per permettere a 
una parte del team di attraversare un incrocio 
esposto al fuoco nemico. Il problema è che 
non sempre i nostri compagni si dimostrano 
efficienti nell'esecuzione: talvolta, un 
comando di copertura non viene accolto 
semplicemente perché un soldato ha un 
ostacolo sulla visuale. In guesti casi, si sente 
la mancanza della libertà di concatenare 
più ordini (vai là, copri in guella direzione), 
che vanno invece impartiti separatamente, 
quindi in modo un po' più macchinoso. A 
causa dell'elevata quantità di tasti necessaria 
a controllare il gioco, anche la semplice 



TI AVANZA 
DEI PIOMBO? 



I marine contano 
su una buona 
dotazione di 
munizioni, 
ma nelle fasi 
più concitate 
capiterà che 
queste vadano 
a esaurirsi. 
Per fortuna, 
e consentito 
raccogliere da 
terra le armi dei 
nemici abbattuti, 
e si possono 
trovare In punti 
specifici di Beirut 
alcune casse da 
cui rimpinguare If 
nostro arsenale. 



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GIUGNO 2005 CMC 88 



GIOCATI PER VOI 



L'INTERFACCIA IN DETTAGLIO 



Una corretta percezione della situazione sarà essenziale per combattere in first to Fighi. 

' ■ Su questa riga 







selezione di uno o più uomini può risultare 
poco immediata: in condizioni di pericolo, 
non sempre si ha il tempo di spostare la 
mano dalla zona sinistra della tastiera per 
raggiungere i tasti 7, 8, 9 e 0, dedicati 
alla selezione di un singolo membro o 
dell'intera squadra. Forse, si sarebbe potuto 
studiare un sistema più efficace, perlomeno 
per suddividere il gruppo in due sotto- 
unità da due elementi, anche se la frenesia 
che caratterizza i momenti più concitati 
contribuisce, in fondo, alla sensazione di 
realismo che il gioco intende comunicare. 
Close Combat: First to Fight è un titolo 
da affrontare con molta calma, e non è un 
caso se i movimenti del team Charlie sono 
molto compassati. Abituati a sparatutto 
più dinamici, inizialmente ci si sente un 



po' limitati dalla tipica avanzata circospetta 
dei marine, senza contare che è dato di 
rallentarla ulteriormente o di accucciarsi/ 
sdraiarsi per procedere con maggiore 
cautela. Basta qualche livello, però, per 
comprendere che questa impostazione è 
l'unica possibile in un ambiente ostile quale 
quello proposto da First to Fight: i nemici 
sono disseminati dappertutto, ogni terrazza 
è il potenziale nascondiglio di un cecchino 
ed è necessario prestare molta attenzione. 

Per fortuna, conteremo sull'aiuto 
di squadre specializzate, che saranno 
preziosissime in situazioni specifiche. In 
presenza di installazioni fisse o posti di 
blocco particolarmente pericolosi, infatti, 
avremo modo di richiedere l'intervento 
da parte dell'artiglieria o di elicotteri, che 



Il nostro M16A4 è dotato di mirino, e 
' ci permette devastanti azioni da cecchino. 



GEMELLI ETEROZIGOTI 



Ambientazione mediorientale, movimenti di squadra, 
approccio tattico alle missioni: a prima vista. Full 
Spectrum Warrior e Close Combat- First to Fight 
sembrerebbero avere molte cose in comune. In 
realtà, dal punto di vista della giocabilità i due titoli 
sono molto diversi. Il primo presenta dinamiche 
vicine a quelle degli strategici in tempo reale, 
ponendo l'accento sulle tattiche di accerchiamento e 
limitando le possibilità di intervento in prima persona 
del giocatore. Close Combat: First to Fight, invece, 
ci mette dietro il mirino, nei panni del comandante 
della squadra, offrendo un approccio maggiormente 
improntato all'azione. Due filosofìe piuttosto diverse, 
quindi, capaci di adattarsi a differenti tipi di giocatore. 
Diffìcile stabilire un vincitore tra questi contendenti: 
miscelando opportunamente le caratteristiche salienti 
dei due titoli, si potrebbe ottenere un vero e proprio 
capolavoro! 



full Spectrum Warrior 
propone un approccio derivato 
dagli strategici in tempo reale. 




ZEtm 



saranno lietissimi di eliminare la minaccia per 
lasciarci avanzare. Gli angoli più "trafficati" 
di Beirut, invece, imporranno la presenza 
di un cecchino, che andrà a occupare una 
posizione elevata e ci aiuterà a togliere di 
mezzo qualche avversario. Anche questi 
interventi sono accessibili attivando il menu 
radiale, richiamabile premendo il tasto 
destro del mouse. 

Le caratteristiche base di Ciose Combat: 
First to Fight sono coadiuvate da un impianto 
tecnico di ottimo livello, che, pur senza 
ambire alle vette dì Doom 3 o di Half-Life 2, 
si presenta ricco di poligoni e impreziosito 
da texture di qualità elevata. Le animazioni 
dei soldati sono generalmente buone, anche 
se, talvolta, i nemici si presentano in modo 
un po' ripetitivo. In generale, il gioco risulta 
gradevole anche agli occhi più esigenti. 
Una buona grafica, quindi, accompagnata 
da un sonoro ispirato e riuscito, sia nel non 
facile compito di tratteggiare un sottofondo 
da battaglia credibile e mai sopra le righe, 
sia nella presenza del tema musicale, 
che si ripresenta per sottolineare azioni 
particolari, quali l'irruzione in una stanza o 



QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 




la presenza sulla mappa dei cecchini alleati. 
Dove Close Combat: First to Fight segna 
qualche passo falso è nell'interazione con 
gli ambienti circostanti e, soprattutto, nel 
comportamento dell'Intelligenza Artificiale. 

Dopo Half-Life 2, le nostre aspettative si 
sono prepotentemente innalzate e scoprire 
che non è consentito sparare alle luci per 
oscurare un ambiente (e sarebbe utilissimo 
per disorientare gli avversari) stride un po' 
con l'idea di realismo che permea First to 
Fight. I vari oggetti sparsi per le strade, 
dietro cui potremo far riparare i nostri 
soldati, sono poi praticamente indistruttibili; 
mentre più correttamente, in Full Spectrum 
Warrior, si notava che un attacco ripetuto da 
parte del nemico poteva rendere inservibili 
difese come casse di legno e cosi via. 

Come già accennato, inoltre, i nostri 
compagni tendono spesso a perdersi in 
un bicchier d'acqua. È vero che sono in 
generale molto efficienti, ma capita di 
assistere a incomprensibili ritardi di reazione 
quando si tratta di coprire una particolare 



zona, e non è raro scovarli a sbirciare 
dietro un angolo senza notare un nemico 
che dovrebbe trovarsi in posizione più che 
visibile. Le stesse indecisioni si riscontrano 
nel comportamento dei miliziani, che 
passano da un'efficienza assassina a 
comportamenti dettati da pura demenza 
nello spazio di pochi metri. Nemmeno 

"Capitano 

strani ritardi 

di reazione" 

alzando al massimo il livello di difficoltà, la 
situazione sembra migliorare troppo. 
Si tratta, comunque, di difetti che si 
presentano in maniera incostante e che 
vanno a minare solo parzialmente il grande 
lavoro svolto da Destineer Studios nella 
trasposizione digitale dei movimenti di un 
gruppo di marine. Questa caratteristica 
diventa evidentissima quando ci si lancia per 



AVANZARE IN COMPAGNIA 



Close Combat: First to Fight propone un numero limitato di opzioni 
multiplayer, ma non per questo è meno interessante lanciarsi armati 
sulle onde della Grande Rete. La modalità principale è quella cooperativa 
classica, in cui quattro giocatori vestiranno i panni dei singoli soldati 
del team Charlie, per affrontare le missioni della campagna single 
player. Appena differente è la modalità cooperativa modificata, che 
segue in tutto e per tutto la precedente, lasciando molta più libertà 
nella scelta delle armi. Ovviamente, è necessario in questo caso un 
minimo di strategia, poiché quattro marine tutti armati di fucile a pompa 
diffìcilmente riusciranno ad aver ragione dei cecchini appostati sui piani 
alti dei palazzi. 

Infine, non manca la classica modalità Deathmatch, dove marine e 
terroristi combatteranno senza troppe imposizioni tattiche. 




la prima volta nelle modalità cooperative 
per più giocatori. È proprio in questi casi, 
relazionandosi con compagni "umani", che ci 
si accorge dell'incredibile efficienza dei soldati 
controllati dal computer. Close Combat: 
First to Fight è un titolo che in multiplayer 
richiede un affiatamento di squadra perfetto, 
al punto che le partite iniziali finiscono per 
risolversi in dolorosi fallimenti. Solo affinando 
l'intesa e muovendosi in maniera organica 
si riesce a tirar fuori il meglio dalla modalità 
cooperativa, e risolvere una missione diventa 
un vero e proprio motivo d'esultanza: una 
soddisfazione da condividere con i compagni 
digitando forsennatamente nella schermata 
dedicata alla chat. 

Close Combat: First to Fight è, insomma, 
un titolo estremamente interessante, non 
privo di qualche difetto, ma non per questo 
da dimenticare sugli scaffali del nostro 
negozio di fiducia. La campagna single 
player scorre in fretta, proponendo una 
sfida abbastanza intricata, pur senza brillare 
per una longevità infinita (meglio attivare 
subito il livello di difficoltà più elevato) e le 
modalità multigiocatore promettono notti 
trascorse a cercare l'affiatamento migliore 
con i compagni di squadra. Consigliato, 
quindi, a tutti gli appassionati di sparatutto a 
sfondo militare. 



Simone Soletta ABB 



Full Spectrum 
Warrior, DicC*. 7 
Con Full Spectrum 
Warrior Pandemie 
è riuscita a 
portare al livello 
del terreno le 
più classiche 
dinamiche dei 
giochi strategici in 
tempo reale! 



Rainbow Sìx 3 
Raven Shieid, 
Apr03, 8 
Eccelle in 
comparti che in 
First to Fight sono 
stati trascurati: la 
missione, infatti, 
inizia ben prima 
di scendere sul 
campo, con 
una sezione di 
pianificazione 
puntigliosa e 
maniacale. GMC 
lo ha allegato alle 
edizioni CD e DVD 
maggio. 



■ Casa Take Two ■ Sviluppatore Destineer ■ Distributore Talee Two H. ■ Telefono 0331/716000 ■ Prezzo € 39,99 

■ Sistema Minimo Pili 1 GHz, 256 MB RAM, Scheda 3D 32 MB T&L ■ Sistema Consigliato Pb 2,U GHz, 512 MB RAM, 
Scheda 3D 64 MB T&L ■ Età Consigliata 16+ ■ Multigiocatore Internet, LAN ■ Internet www.firsttofight.com 



I:: Tecnicamente molto valido 
:: Movimento di squadra eccellente 
:: I compagni sono efficienti 



: I.A. talvolta poco reattiva 

: Gestione complicata dei soldati 

: Non si concatenano gli ordini 



Vìvere la "guerra di quartiere" come un marine: un 
obiettivo raggiunto da frsf to Fighi, che "scivola" » 

su alcune interazioni tra la IJL di compagni e avversari. 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABILITA 8 
LONGEVITÀ 7 




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GIUGNO 2005 GMC 87 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: GIOCO DI GUIDA 



TRACKMANIA SUNRISE 

La mania di tracciati e gare al cardiopalmo torna a imperversare sul computer! 




TrackMania è 
talmente semplice 
e intuitivo 
che anche se 
i testi fossero 
in giapponese, 
nessuno 
incontrerebbe 
difficolta a giocarlo. 
In ogni caso, 
lo sviluppatore 
ha deciso di 
tradurre manuale 
e testi a schermo, 
rendendolo 
perfetto anche per 
chi detesta altri 



II 



I ragazzi di Nadeo probabilmente 
non sì aspettavano tanto successo 
quando hanno, timidamente, lanciato 
TrackMania. Un gioco di corse molto 
semplice dal punto di vista tecnico, 
realizzato con un budget limitato, ma 
tanto innovativo da riuscire ad attirare 
le attenzioni di parecchi giocatori, che 
in breve tempo hanno invaso la Rete di 
nuove, allucinanti, piste. 

Il punto di forza era sicuramente 
l'editor di tracciati, che ha permesso a 
chiunque di realizzare tortuosi circuiti 
straripanti di rampe, giri della morte 
e curve paraboliche, su cui disputare 
accanite sfide in rete, tanto esilaranti che 
spesso il gusto non era la competizione 
vera e propria, quanto provare il 
maggior numero di piste, sempre nuove 
costantemente create dai giocatori e 
dagli sviluppatori stessi {erano in effetti 
notevoli gli aggiornamenti ufficiali 
distribuiti in seguito). 

TrackMania Sunrise non cambia 
la fortunata formula, preferendo 
ricopiarla pari pari, e puntando gli 
sforzi su un motore grafico all'altezza 



88 CMC GIUGNO 2005 



della situazione. Le modalità di gioco 
sono molto simili a quelle originali, per 
quanto non manchino alcune novità. Sarà 
possibile correre contro i secondi (Race), 
cercando di tagliare la linea del traguardo 
entro un tempo predefìnito, dosando 
con attenzione lo sterzo, in modo da 
mantenere la traiettoria perfetta senza 
perdere tempo in inutili sgommate. La 
modalità Platform, invece, obbliga a fare 
molta attenzione con l'acceleratore: per 
arrivare alla fine del circuito senza troppi 
errori è necessario imparare la velocità 
di percorrenza di ogni rampa, impostare 
attentamente l'angolazione del salto, e 
persino controllare il movimento anche 
in volo. 

Rimane invariata l'opzione Puzzle, 
in cui, dati i punti di partenza e arrivo, 
dovrete costruire una pista con i pezzi 

www.gamesradar.it 



Discostandosi da qualsiasi altro gioco di guida, 
TrackMania non permette di scegliere il punto di 
vista: bisognerà per forza giocare con una visuale 
estema, piuttosto ravvicinata. Non si tratta di pigrizia 
dei programmatori, ma di una precisa scelta dì 
design. In alcune piste, infetti, la telecamera virtuale 
cambiera automaticamente, passando in certi casi 
alla visuale in soggettiva (utile soprattutto nei giri 
della morte e, generalmente, in quelle sezioni dove, 
giocando dall'esterno, la vettura verrebbe coperta 
da qualche struttura), in altri a un'inquadratura 
estema, studiata per aiutare certi salti che altrimenti 
risulterebbero "ciechi", il passaggio è immediato 
e non confonde, studiato tanto bene da non 
interrompere minimamente l'adrenalina, anzi, 
sottolineando la spettacolarità di certe evoluzioni. 



messi a disposizione (alcuni dei quali 
non presenti nel precedente titolo), 
e completare il giro nella manciata di 
secondi concessa dal livello. La novità 
più evidente è Crazy, sbloccarle 
solamente dopo aver completato una 
serie di tornei nelle precedenti modalità. 

Si tratta di una serie di 16 minigare, 
molto brevi, con obiettivi sempre più 
ambiziosi: alla prima dovrete arrivare 
15esimi, 14esimi alla seconda e così via 
sino all'ultima, dove dovrete sfrecciare 
davanti a tutti. Non pensiate che solo 
le fasi finali siano complesse: avrete a 
disposizione un tempo massimo per 
completare tutte le 16 corse, quindi non 
potrete sgarrare, nemmeno all'inizio. 
Come facilmente immaginabile, TS 
include anche un editor, per sfogare le 
vostre fantasie in tema di tracciati folli, da 



UNA VALANGA DI OPZIONI 



Che possediate una macchina da gioco definitiva 
o un residuato bellico, riuscirete a giocare con 
TrackMania Sunhse. Il dettaglio del motore grafico 
può essere scalato a piacere in modo da permettere 
a tutti dì goderne al meglio: il fulcro del gioco è 
l'adrenalina scaturita da folli corse mozzafiato, e 
scendere sotto un certo frame rate, o non avere una 
perfetta fluidità in ogni sezione, ne compromettono 
la giocabilità. Sarà possibile forzare la qualità degli 
shader, disattivandoli completamente o scegliendo 
una delle incarnazioni, sino allo Shader 
Model 3, per le schede che lo supportano. 
Le ombre potranno essere disabilitate del tutto o 
calcolate con vari livelli di dettaglio, e considerando 
il numero di fonti luminose in gioco, abbassare 
guesto valore potrebbe fare miracoli. Si può 
decidere di semplificare al massimo l'acqua o di 
calcolarla in maniera realistica, con tanto di rifrazioni 
di tipo Fresnel. E, ovviamente, si può intervenire 
sulla risoluzione (sono supportate anche modalità 
video 16;9) e sui filtri. 

Le differenze sono sotto gli occhi di tutti, come 
palesano le tre immagini qui presenti. Per la 
cronaca, su un PU 3,2GHzcon 1 GB di RAM e 
GeForce 6800 Ultra, al massimo dettaglio, alb 
risoluzione di 1024x768, con filtro anisotropia^ a 
1 6x e AntiAliasing a 4x, il bench predefìnito indicava 
una media di 92 FPS. 





mostrare orgogliosi agli amici! 
I menu lasciano però solo intravedere 
le novità apportate: bisogna lanciarsi in 
pista per rendersi conto del lifting subito 
da TrackMania. Graficamente, Sunrise 
lascia a bocca aperta, soprattutto per 
quanto riguarda la gestione delle luci, 
che fra lampioni, riflessi, scie del turbo 
e fari delle auto, generano un tripudio 



multicolore che definire lisergico è 
poco. Non mancano gli effetti di (simil-) 
HDR (ottenuti però tramite artifìci grafici 
preparati "ad hoc", non simulando 
realmente l'effetto in tempo reale), che 
nella loro "esagerazione" rendono bene 
l'abbaglio dovuto ai sole, così come il 
Motion Blur, che però suggeriamo di 
disattivare, in quanto rovina e "impasta" 
l'altrimenti ottimo comparto visivo. Ma 
non è tutto: tale bellezza si muove a 
velocità impressionanti sullo schermo, 
tanto da far impallidire anche giochi per 

"TrackMania 

Sunrtoo è 

esaltante, non 

e*c altro da 

direi" 

console, come Burnout 3, che fanno della 
fluidità e dell'adrenalina il loro punto di 
forza. Non ci si potrebbe aspettare altro, 
del resto, da macchine che lungo le corsie 
di accelerazione superano i 700 Km/h, 
prima di lanciarsi dalle rampe che le 
porteranno a superare fosse immense. Il 
trucco per garantire tale fluidità è l'utilizzo 
di poche texture, per di più a risoluzioni 



non particolarmente elevate, che tanto 
non potrebbero essere apprezzate 
quando si schizza lungo i circuiti. La magia 
visiva è resa grazie a un ottimo utilizzo 
degli shader (anche in versione 3.0), che 
rendono vivi i circuiti e le auto, simulando 
la riflessione del sole e delle luci artificiali 
su asfalto e carrozzerie, e contribuendo a 
valorizzare la splendida acqua che spesso 
circonda i livelli, nella quale finiranno 
con una certa frequenza i piloti che per la 
prima volta si accingeranno ad affrontare 
un circuito non conosciuto! 

Condisce il tutto una buona gestione 
delle ombre, che al massimo del dettaglio 
riescono davvero a stupire, a patto di 
avere un computer abbastanza potente da 
gestire tale mole di dati. 

Imparare a giocare sarà quasi banale: 
le frecce direzionali sono gli unici 
comandi da utilizzare. Il modello di guida 
è esasperatamente arcade, con vetture 
indistruttibili e capaci di una tenuta 
di strada impressionante, contraria a 
qualsiasi legge della fìsica. Addirittura, 
rispondono ai comandi anche in volo, 
fattore fondamentale per riuscire ad 
affrontare alcune sezioni, che richiedono 
proprio un preciso controllo del mezzo 
mentre fluttua verso una piattaforma 
di atterraggio o qualche rampa 
adeguatamente posizionata. 



GIUGNO 2005 OMO 



GIOCATI PER VOI 




UN COMODO BENCHMARK 



Spesso, si perde di vista la reale importanza dei benchmark, troppo 
concentrati sui numeri per analizzare in maniera approfondita 
il loro significato. TrackManìa Sunrìse include un velocissimo 
programma di test, che permette di analizzare velocemente come 
girerà il gioco con le impostazioni scelte. Non si tratta di un'utility 
che vuole andare a sostituire strumenti più adeguati all'analisi delle 
GPU, ma risulta particolarmente comoda per capire subito se il 
sistema può reggere tranquillamente la risoluzione e le opzioni 
grafiche selezionate. Ha, inoltre, l'innegabile vantaggio di poter 
caricare come sequenza di test uno dei replay salvati dal giocatore, 
in maniera da analizzare il frame rate anche in livelli particolarmente 
ostici da gestire. 



Rispetto al primo episodio, le vetture 
sono meno "molleggiate", facendo 
risaltare al meglio la natura "velocistica" 
delle automobili. Parlando di queste 
ultime, potrete scegliere la preferita 
fra tre modelli: un bolide da strada, un 
pickup e una via di mezzo. Solamente i 
pickup ricordano, come manovrabilità, 
le basculanti automobili presenti nel 
primo TrackManìa. Questo ha permesso 
ai programmatori di sbizzarrirsi 
ulteriormente con i tracciati, tutti studiati 
per ogni particolare vettura. 

I fanatici del modding saranno 
felici di sapere che il gioco include un 
paintshop per creare le proprie skin, in 
modo da presentarsi in maniera unica 
durante le sfide multiplayer. E saranno 
proprio queste ultime il fulcro del gioco: 
la parte in single player può essere 
vista essenzialmente come un (lungo) 
allenamento quasi obbligatorio, in 
quanto solo completando tutte le leghe 
nella varie modalità sarà consentito 
sbloccare tutti i tipi di "pezzi" da 
utilizzare nell'editor di circuiti. 
Fatto ciò, si apriranno del tutto le 



llklw'l' 



Need for Speed 
Underground 2, 
Nat 04, 8 
Un velocissimo 
gioco ispirato alle 
corse illegali. 



FlatOut, 
Nat Oh, 8 
Il sistema fisico 
Havok per la 
prima volta in un 
gioco di guida. 



strade della sfida online o, meglio, 
dell'ostentazione della propria bravura. 
Anche in Sunrise gli sviluppatori hanno 
preferito non gestire i contatti fra le 
vetture, mantenendo il tempo come 
unica discriminante della gara. E più 
che cercare di umiliare gli altri con la 
propria tecnica di guida, sarà divertente 
sfoggiare la propria fantasia nel realizzare 
i circuiti più assurdi. 

Se non disponete di una connessione 
a Internet, non disperate: il numero di 
tracciati presenti non vi deluderà, così 
come non lo farà il design e la varietà 
delle piste, mai troppo simili fra loro, 
tutte caratterizzate da qualche elemento 
peculiare. 

Alcune metteranno alla prova la vostra 
capacità di prendere le curve al massimo 
della velocità senza rallentare, altre vi 
obbligheranno a ragionare su come 
raggiungere particolari sezioni. 
Gli stessi bivi, presenti in parecchi 
circuiti, obbligano spesso a differenti 
approcci a seconda della direzione 
scelta. Per divertirvi al massimo, 
un joypad analogico è caldamente 




consigliato e, forse, risulta ancora 
più comodo del volante. La tastiera 
si dimostra, in ogni caso, un ottimo 
surrogato, sebbene arrivare a vincere 
delle medaglie d'oro con questo tipo di 
controllo sia un'impresa davvero ardua, 
a causa della natura digitale dei comandi. 

TrackManìa Sunrise è esaltante, 
non c'è altro da dire. Adrenalinico, 
immediato, longevo e vario, oltre che 
tecnicamente ineccepibile... difficile 
chiedere di più da un videogioco. 

Koch Media, però, è riuscita a fare 
il miracolo, proponendo questo 
capolavoro a un prezzo molto allettante. 
Lasciarlo sugli scaffali sarebbe un 
crimine, di quelli più efferati. Un crimine 
che farà del male solo a voi stessi, ma 
sempre di cattive azioni si tratta. 



Alberto Falchi 



■ Casa Koch Media ■ Sviluppatore Nadeo ■ Distributore Koch Media ■ Telefono 055/3247352 ■ Prezzo € 29,90 ■ 
Sistema Minimo PII «0, bU MB RAM, Scheda 3D 16 MB ■ Sistema Consigliato P*. 2 GHz, 512 MB RAM, scheda 3D 
1 28 MB ■ Età Consigliata 3+ ■ Multigiocatore LAN, Internet, schermo condiviso ■ Internet www.trackmaniacs.de 



I:: Velocissimo, anzi... di più! 
:: Tecnicamente motto valido 
" Immediato e divertentissimo 



: Crea dipendenza 

: Ne crea tanta! 

: Non troverete più il tempo per nessuno 



Un perfetto tìtolo arcade a casa vostra. Non importa 
se odiate i giochi dì guida: TrackManìa Sunrise vi 
ammalierà comunque. 



GRAFICA 9 
SONORO 8 



GIOCABILITA 9 
LONGEVITÀ 9 



9 



90 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: SPARATUTTO IN PRIMA PERSONA 



PARIAH 

Quando essere un dottore sul campo di battaglia 
non serve a evitare i colpi nemici. . . 




Potrete costruire con pochi "clic" del mouse 
le vostre mappe multiplayer: un innovativo 
sistema di creazione è integrato nel gioco e vi 
consentirà di creare dal nulla delle splendide 
mappe, utilizzandole immediatamente online. 
Il "construction kit" ideato da Digital Extrernes 
è semplice da impiegare e siamo pronti a 
scommettere che i siti online saranno presto 
pieni di "scenari" per Pariah\ 




Parìah è 
completamente 
tradotto in 
italiano, dialoghi 
e voci comprese. 
Abbiamo 
notato qualche 
sbavatura, che 
però non rovina 
l'esperienza di 
gioco. 

Mi 



Se avete 

acquistato la 
versione DVD di 
GMC, troverete il 
demo multiplayer 
di Parìah, che 
vi permetter» di 
dare un'occhiata 
al mondo online 
del dottor Mason! 



A volte, è diffìcile descrivere a parole 
una sensazione, che per definizione 
è qualcosa di sfuggente, un po' come 
fotografare un fantasma. 

Esplorando i primi esplosivi livelli di 
Parìah, la nostra sensazione è stata di 
giocare a uno stranissimo incrocio tra Halo 
e Unreal Tournament. Sembra quasi una 
contraddizione in termini, affiancare due 
titoli che sono uno l'emblema della console 
di Microsoft, l'altro un "grande" delle 
competizioni online su PC. 

D'altra parte, quando vedrete il mirino 
grosso oltre cinque centimetri quadrati 
scorrere sulla rigogliosa vegetazione in 
Bump Mapping, che ricorda da vicino 
le ambientazioni delle mappe dei vari 
UT, siamo abbastanza certi che ci darete 
ragione. L'arcano è presto svelato, dato 
che Parìah è stato prodotto da Digital 
Extrernes, uno degli sviluppatori "storici" 
della serie online Unreal, in contemporanea 
su PC e Xbox. Sarete felici di sapere che, 
come per Project Snowblind (titolo che 
ricorda per più di una assonanza), non si 
tratta di un becero "porting" da Xbox, ma 
di una conversione che presenta particolari 
piuttosto gustosi, oltre a qualche sbavatura 



che si sarebbe preferito non vedere. 
Anticipiamo che il solido comparto 
multiplayer, che fa di Parìah un titolo da 
tenere sott'occhio, soprattutto se dedicate 
parecchio tempo al gioco online, non 
può essere recensito in questa sede in 
modo appropriato. Dato che, al momento 
di scrivere questo articolo, i server sono 
ancora deserti, tutto quello che possiamo 
fare da questo punto di vista è elencare le 
varie modalità multiplayer nell'apposito 
box presente in queste pagine e rimandare 
una valutazione più approfondita a una 
futura prova. 

D'altra parte, Parìah è anche e 
soprattutto un FPS single player, in cui si 
impersona il dottor Jack Mason, un medico 
coinvolto suo malgrado nella lotta tra due 
fazioni sulla Terra di un lontano futuro, 
sconvolta da una guerra devastante. 
Al centro della disputa, un'affascinante 
quanto misteriosa prigioniera, Karina, 
contagiata da un morbo talmente 
pericoloso da costringere l'autorità 
terrestre a sospendere ogni genere di 
diritto della prigioniera, che infatti vive 
in una sorta di stasi criogenica. Il classico 
incidente imprevisto non solo libera Karina, 




ma contagia anche il vostro alter ego, che 
inizia il gioco negli scomodi panni di un 
reietto della società, ricercato dalle forze 
"legali" e tallonato dai cattivi. Di fatto, chi 
siano i cattivi o i buoni è una distinzione 
puramente accademica (gli uni usano delle 
armi a proiettili, gli altri al plasma - questa è 
la differenza che conterà di più!), dato che 
non troverete alcun alleato in tutte le 15- 
1 8 ore di gioco circa che vi attendono fino 
allo scontro finale, a parte qualche piccolo 
intervento della bella Karina. Davanti a 
voi, avete una quindicina abbondante di 
livelli, in cui correre dietro alla sconosciuta 
prigioniera, difenderla e salvarla; le solite 
cose che si chiedono a un baldo medico! 
L'aspetto visivo è senz'altro molto curato. 



92 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



MOLTI PARIA, TUTTI INSIEME 



Digital Extremes è uno sviluppatore famoso 
soprattutto per la sua collaborazione con 
Epic nella creazione dei vari capitoli di Unreal 
Tournament. È logico, quindi, attendersi un 
comparto multiplayer di Pariah all'altezza dei 
capolavori passati. La parte single player, infatti, 
è una metà del divertimento presente nel gioco. 
Se bazzicate le arene multiplayer e avete una 
connessione a Banda Larga, un salto online 
è quasi d'obbligo: troverete le stesse armi 
presenti nella versione single player, i medesimi 
veicoli e nugoli dì mappe dedicati agli scontri 
online. Le modalità previste sono le classiche 
Cattura la Bandiera, Deathmatch e Team 
Deathmatch, più la "nuova" Linea del Fronte. 
Come scritto in queste pagine, la valutazione del 
multiplayer è impossibile al momento di andare 
in stampa, in quanto i server sono ancora 
deserti: rimanete "sintonizzati" e troverete 
presto una recensione multiplayer di Pariah nei 
prossimi numeri. 




Lo sviluppatore gioca in casa, sfruttando 
una versione evoluta del motore di 
Unreal, che riesce a riprodurre in modo 
appropriato gli esterni, con una piacevole 
ricchezza di particolari, dalla vegetazione in 
ogni sua forma, fino a rocce, massi e terra 
in splendido Bump Mapping. Gli interni 
risultano anche meglio ispirati degli spazi 
aperti, con una quantità impressionante 
dì tubi, condotte, corrimano, superfìci 
metalliche da far impallidire quasi tutti gli 
FPS del recente passato, a eccezione del 
rilucente Doom 3. 

Purtroppo, sia i livelli all'aria aperta, 
sia quelli dentro basi e grotte sono 
estremamente lineari. Scordatevi 
l'eccellente livello detentivo centrale 
di Riddick; in Pariah basta andare dritti 
e non si sbaglia. Occasionali deviazioni 
conducono a depositi nascosti di munizioni 
o ai preziosissimi potenziatori d'arma, ma 
si tratta di vie senza uscita, nell'economia 
del gioco. All'esterno, scoverete qualche 
strada secondaria, ma normalmente si 
tratterà di sistemi per aggirare torrette o 
campi minati, e poco più. Per fortuna, a 




ARMI POTENZIABILI 



A differenza che in Halo, in Pariah potrete portare con voi 
tutte le armi che troverete: l'arsenale del dottor Mason è molto 
ricco e comprende sette strumenti d'offesa (più un sistema di 
medicamento). Ogni arma è "migliorabile", a patto di trovare i 
"bonus" nascosti nei livelli: il fucile di precisione potrà disporre di 
un caricatore più capiente e di un mirino con rilevamento termico, 
il lanciarazzi tirerà bordate sempre più devastanti e il lanciagranate 
sparerà dei proiettili in grado di attirare delle particelle che verranno 
poi scagliate al momento della deflagrazione. Completano la 
santabarbara portatile di Mason un mitragliatore, un'arma a impulsi, 
il classico fucile ideale per i "frag" ravvicinati e un'arma "segreta", 
disponibile solo nella sezione finale del gioco single player. 
Tutte le armi, compresa la possibilità di "upgrade", sono disponibili 
nei livelli multiplayer. 




intervalli regolari vi imbatterete in livelli un 
po' più fantasiosi, in cui il dottore dovrà, 
per esempio, percorrere un treno in corsa 
senza finire sulle rotaie, oppure disarmare 
astronavi nemiche prima di assaltarle. 

"Non si esce 
dal percorso 
predefinito" 

Esistono anche diversi veicoli, utilizzabili 
sia da voi, sia dai nemici: essenzialmente, 
ricordano quelli a quattro ruote di Halo 
o dell'ultimo Unreal Tournament; sono 
posizionati quasi sempre al posto giusto, 
prima di percorsi che risulterebbero di 
una noia mortale a piedi e vi salveranno 



da lunghe scarpinate. Purtroppo, dovrete 
dimenticarvi delle splendide esplorazioni 
presenti in Far Cry o nello stesso Halo: non 
potrete uscire dal percorso predefìnito dai 
programmatori, normalmente delineato in 
lunghi canyon più o meno ampi. 

Mentre i livelli {estesi, pur se a senso 
unico) sono stati prodotti per un gioco 
single player, i veicoli danno l'idea di essere 
stati inclusi come "addestramento" per 
la sezione multiplayer; in ogni caso, non 
si tratta di un'aggiunta sgradita, anche se 
Digital Extremes avrebbe potuto fare di più. 

Come nella maggior parte degli FPS 
moderni, è stato integrato il motore 
fisico Havok: per quanto riguarda il 
comportamento dei corpi dei nemici, 
bisogna dire che è molto convincente 
veder saltare da tutte le parti i loro cadaveri. 



GIUGNO 2005 QMCI 



GIOCATI PER VOI 




Un elemento 
che tradisce 
lo sviluppo 
quantomeno 
contemporaneo 
su PC e Xbox di 
Pariah è dato 
dal sistema di 
salvataggi. Invece 
Il permettere 
salvataggi liberi, 
con tanto di 
guide sa ve, 
Pariah obbliga 
a passare per le 
forche caudine 
dei salvataggi 
a punti. C'è da 
dire che i punti di 
salvataggio sono 
distribuiti con una 
certa generosità 
e difficilmente 
dovrete ripetere 
una stessa sezione 
più di due o tre 
volte. Tuttavia, 
non potrete né 
riconoscerli prima 
di attraversarli, né 
riutilizzarli. 



I fi 



Ho/o, Ott 03. 8 

Lo splendido FPS 
per Xbox arrivalo 
con anni di ritardo 
su PC. 



Un rea! 
Tournament 
200k, Mag 04, 8 

Uno dei Re 
incontrastali delle 
arene online! 



L'interazione con l'ambiente è limitata 
a qualche barile e cassa, da colpire e 
far rotolare. In certi punti, rigidamente 
preparati dai programmatori, sarete in 
grado di far saltare in aria qualche torre 
di avvistamento o qualche colonna di 
cemento armato, ma non c'è paragone con 
la selvaggia orgia di distruzione a 360 gradi 
del primo RedFaction. Tuttavia, il fatto 
che i nemici colpiscano i barili esplosivi per 
mandarli contro il dottor Mason, non è per 
niente male. La loro Intelligenza Artificiale 
è un po' schizofrenica: normalmente, gli 



avversari si comportano in modo realistico, 
barricandosi dietro a protezioni di ogni tipo 
e usando persino qualche timida tattica di 
aggiramento. Tuttavia, negli spazi aperti hanno 
la tendenza a rimanere un po' troppo fermi; in 
quelli chiusi, i nemici armati dei letali lanciarazzi 
hanno la curiosa abitudine di sparare contro gli 
ostacoli vicini a loro, se si trovano sulla linea del 
fuoco, saltando in aria senza che il dottore alzi 
un dito! 

Nelle fasi finali di Pariah assisterete a scene di 
battaglia tra le due fazioni coinvolte nella trama: 
sebbene di sicuro d'effetto, a nostro parere 



QUATTRO-RUOTE 



In Pariah, troverete alcuni veicoli pilotabili. I due più 
diffusi sono una specie di moto a tre ruote (veloce e 
poco corazzata) e un mezzo a quattro ruote armato 
con mitragliatore pesante e lanciarazzi. Inoltre, 
riuscirete a salire (anche se per poco tempo!) su 
un mezzo corazzato in grado di sparare delle 
potentissime granate. In generale, la presenza dei 
veicoli è legata ai livelli in cui vi troverete e avrà quasi 
una funzione di "addestramento" per il comparto 
multiplayer, oltre a evitarvi lunghe scarpinate. 




non reggono il confronto con quelle viste in 
Halo, che sono di pasta ben più raffinata. 
I nemici si spareranno in modo illogico, 
privilegiando magari un prigioniero disarmato, 
invece che un mezzo da combattimento 
volante. La sensazione, poi, è che il computer 
"bari" un po' troppo, dato che mentre 
basteranno tre o quattro colpi dei vostri 
mitra per far fuori un avversario, tra di loro 
le armi dei rivali risulteranno meno potenti. 
Ecco, quindi, che non sarà consentito stare 
rintanati aspettando che una fazione abbia 
il sopravvento, dato che i duelli avranno la 
tendenza a durare all'infinito. 

Complessivamente, l'esperienza 
single player di Pariah non è per nulla 
insoddisfacente: vi aspettano 1 5 ore di 
divertimento a base di puro massacro 
fantascientifico, senza punte di eccellenza né in 
grafica, né nel design dei livelli. Lascia un po' 
l'amaro in bocca il fatto che Digital Extremes 
avrebbe potuto fare "qualcosina in più", ma se 
cercate un FPS onesto e immediato, Pariah 
non vi deluderà. 



Paolo Paglianti 



I Casa HIP ■ Sviluppatore Digital Extremes ■ Distributore Halifax ■ Telefono 02/413031 ■ Prezzo € 43,90 
I Sistema Minimo P4 1,U GHz, 256 MB RAM, Scheda 30 bU MB, 2 GB HD ■ Sistema Consigliato Pk 2 GHz, 512 MB 
I Età Consigliata 16+ ■ Multigiocatore LAN, Internet ■ Internet www.pariah9ame.com 



RAM, Scheda 3D 128 MB I 



'■'. Mappe estese e caricamenti rapidi 

:: Visivamente ricco 

:: Multiplayer promettente 



| Z Mirino e salvataggi "da console" 
po' schizofrenica 



Uno sparatutto in prima persona senza difetti, né preci 
stupefacenti. Se non vi aspettate nulla di speciale, 
resterete soddisfatti da Pariah. 



GRAFICA 8 
SONORO 8 



GIOCABILITA 8 
LONGEVITÀ 7 



8 



04 BMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: MMORPG 



THE MATRIX ONLINE 

È la domanda il nostro chiodo fisso. È la domanda che ci ha spinto fin qui. 



l' i 1 1 ■ 

The Matrix Online 
è interamente 
in inglese e 
presuppone che 
ci si esprìma in 
questa lingua nelle 
comunicazioni 
tra giocatori. La 
terminologia, 
ispirata all'universo 
di "Matrix", non 
viene in aiuto di chi 
ignora l'idioma di 
Shakespeare, ma b 
meccanica di gioco 
è quelb classica dei 
MMORPG. 



Al costo di The 
Matrix Online {e 
della connessione 
a Internet), va 
aggiunto quello 
dell'abbonamento 
al servizio online. 
Al momento della 
registrazione, 
verri chiesto 
quale genere di 
"canone" stipulare 
dopo il mese di 
prova gratuito. 
E necessario 
acquistare un 
piano a scelta tra 
quello mensile 
da U,99 dollari 
o trimestrale da 
41,99 dollari, fino 
all'abbonamento 
annuale, del costo 
di 11.3,99 dollari. 
L'abbonamento 
viene rinnovato 
automaticamente, a 
meno di un'esplicita 
richiesta dell'utente. 



i r -i "il" 



World o! 

Warcraft, 
Mar 05, 9 
Gli Orchi di Blizzard 
abbandonano la 
strategia per gettarsi 
nell'arena dei GdR 
online. Uscendone 
vincitori. 



EverQuest II, 

Gen05, 8 
il secondo capitolo 
di una delle saghe 
fonrJ.iment.ih di 
questo genere, 
oggetto di lezioni 
universitarie 
e ricerche 
sociologiche. 




■" | £~ I | ^^ di una inedita 
rfl^BfcB%^ sinergia tra Sega, 
Monolith e Warner Bros. Entertainment, 
The Matrix Online ha fatto il suo ingresso 
nell'universo dei giochi online rendendo 
finalmente giustizia alla saga creata dai 
fratelli Wachowski, forse più di quanto 
i seguiti del primo capitolo della trilogia 
cinematografica meritassero. 

La trama segue gli eventi narrati in 
"Matrix Revolutions" e vede una tregua 
negli scontri tra macchine, gente di Zion 
e seguaci del Merovingio. In previsione di 
una crisi, Morpheus e i suoi accoliti hanno 
però iniziato a "risvegliare" una grande 
quantità di individui (i cosiddetti "red pills", 
quelli cioè che hanno ingoiato la celebre 
pillola rossa), ed è tra questi che ha inizio 
l'avventura del giocatore. 

La realtà di Megacity, la città che ospita 
gran parte di The Matrix Online, è quindi 
ben diversa da quella vista sul grande 
schermo. I risvegliati hanno formato delle 
vere e proprie gang e le macchine, sotto 
forma di agenti, sorvegliano strade e vicoli. 
Nel tentativo di rendere più emozionante la 
fase di iniziazione, Monolith ha risparmiato 
qualcosa sul tutorial, sicché la creazione 



del personaggio potrà sembrare un po' 
stranìante. Anche a costo di vanificare il 
fascino della terminologia adottata, bisogna 
dire che l'impianto di gioco non è per nulla 
atipico, almeno per quanto riguarda la 
suddivisione in classi, le abilità, i livelli e così 

«Si è liberi 

di cambiare 

classe in ogni 

momento" 

via. Ciò che rende TMO profondamente 
diverso dal solito è, invece, ta libertà di 
cambiare classe in qualunque momento, 
ed è qui che la giocabilità mette in mostra i 
propri aspetti più convincenti. 
Da un punto di vista quantitativo, TMO 




CHI DISPREZZA COMPRA 



Trovare il venditore giusto, al momento giusto, 
può trasformarsi in una vera caccia al tesoro. 
Questi, infatti, sono sparsi in ogni quartiere, 
ma raramente bene in vista. La soluzione 
consiste nel creare dei piccoli "segnalibro" 
direttamente sulla mappa, in modo da avere 
sempre sotto mano la dislocazione esatta dei 
venditori preferiti. Ovviamente, è necessaria 
molta pazienza e una buona predisposizione 
verso le passeggiate all'aria aperta: non è 
spostandosi in metropolitana, che si fanno le 
scoperte più interessanti. 



offre una gamma di specializzazioni molto 
vasta ed è un peccato che la banalità delle 
prime missioni non inviti ad approfondire 
il discorso. In ogni caso, è divertente 
provare le tante "configurazioni" possibili 
del proprio personaggio, in modo da capire 
verso quale attività si è maggiormente 
portati. La classe degli Operative è quella 
più adatta al combattimento corpo a corpo, 
gli Hacker sono veri e propri "maghi" del 
codice e attaccano dalla distanza, mentre i 
Coder sono specializzati nell'assemblaggio 
dei frammenti di codice, lavoro che nella 
Matrice porta alla creazione di qualunque 
oggetto, arma o abilità. 

Anche i combattimenti, a turni, riservano 
moderate sorprese. In base alle abilità 
caricate in memoria al momento dello 
scontro, infatti, è necessario adottare 
una strategia diversa, scegliendo una 
combinazione tra attacco con armi a distanza 
o con virus e ravvicinato, tramite le arti 
marziali. Decisamente buono, infine, il 
versante tecnico dell'opera di Monolith, così 
come la colonna sonora, scritta dallo stesso 
autore di quella dei film. 



Sebastiano Pupillo 



■ Casa SEGA ■ Sviluppatore Monolith ■ Distributore Leader ■ Telefono 0332/874111 ■ Prezzo € Uk,99 ■ Sistema 
Minimo Pd l,ii GHz, 512 MB RAM, Scheda 3D 6* MB, connessione a Internet ■ Sistema Consigliato P*i 2,A GHz, 1 GB 
RAM, Scheda 3D 128 MB, Banda Lama ■ Età Consigliata 13+ ■ Multigiocatore Internet ■ Internet www. thematrixon Irne. 



: Trama coinvolgente 

: Buon design dei personaggi 

: Moderatamente originale 



: Missioni ripetitive 

: Combattimenti a volte macchinosi 

: Qualche problema di inquadratura 



Un discreto esponente del suo genere, con buone 
prospettive di miglioramento nei prossimi mesi grazie 
alla trama in costante evoluzione. 



GRAFICA 7 
SONORO 8 



GIOCABILITÀ 8 
LONGEVITÀ 7 



7 



I CMC GIUGNO 2005 



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GIOCATI PER VOI 



DOOM 3 

RESURRECTION OF EVIL 

Ammettiamolo: sarebbe meglio per tutti se Marte 
venisse distrutto da una cometa. . . 



GENERE: SPARATUTTO IN PRIMA PERSONA 



tinnir 



Anche per 
Resurrection 
of Evili stata 
continuata 
l'ottima opera 
iniziata con 
Doom 3: non 
sono stati tradotti 
solo il manuale e 
l'interfaccia, ma 
anche i dialoghi e 
praticamente ogni 
elemento grafico 
riportante delle 
scritte - persino 
le Interfacce del 
computer della 
base stessa. 



Mi 



Nonostante 
la recente 
fondazione 
(1999), gli 
sviluppatori 
Nerve Software 
sono tutt' altro 
che dei novellini: 
il presidente 
Brandon James 
ha lavorato per Id 
Software durante 
lo sviluppo 
di Quake II e 
Quake 3 Anna, 
e con Rogue 
Entertainment alla 
creazione di Alice, 
prima di fondare 
la società. 
Negli anni 
successivi, Nerve 
si è occupata del 
codice multiplayer 
e della versione 
Xbox di Return 
to Costle 
Wolfenstein 
e si mormora 
che stia già 
collaborando con 
id Software per 
Il loro prossimo 
progetto 
- teniamoli 
d'occhio! 




I primi minuti di Resurrection ofEvil 
chiariscono subito con chi avremo a che 
fare - il nostro vecchio amico dr. Betruger 
sembra, infatti, essersi messo a proprio 
agio nelle fauci del drago infernale che lo 
ha inghiottito al termine di Doom 3, e ci 
informa candidamente della sua intenzione 
di sterminare un po' tutti quanti e di aprire 
i cancelli dell'Inferno. Come al solito, 
aggiungiamo. 

Incidentalmente, ci tiene anche a farci 
sapere che, a tale scopo, avrà bisogno 
proprio del manufatto misterioso appena 
recuperato dalla squadra di marine di 
cui facciamo parte. La nostra missione 
consiste, invece, nel consegnare l'oggetto 
in questione alla dottoressa McNeil, a capo 
della rinnovata struttura di ricerca della base 
marziana UAC - inutile a dirsi, ciò ci rende 
immediatamente vittime preferenziali di 
Betruger e dei suoi demoni. 

Il primo quarto d'ora di missione si 
svolge negli scavi visti nell'ultima parte del 
gioco originale (necessario per gustare 
l'espansione), e serve sostanzialmente a farci 



98 CMC GIUGNO 2005 



rientrare nello spirito giusto: ci aspettano 
qualche scontro con demoni di basso rango 
e i primi "enigmi". Fortunatamente, un 
breve filmato d'intermezzo presenta la prima 
vera novità di RoE, quella che useremo più 
spesso nel corso delle successive ore di 
esplorazione, ovvero il Costrittore. Sebbene 
si tratti chiaramente della "re interpretazione" 
da parte degli sviluppatori Nerve del concetto 
della Gravity Gun di Half-Lìfe 2, l'inevitabile 
paragone non è così appropriato quanto si 
potrebbe pensare: non ci vuole molto per 
scoprire che la funzione del Costrittore è 
piuttosto differente da quella ideata da Valve. 

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FINALMENTE IN OTTO! 



Una delle ragioni per cui Resurrection of 
Evil non dovrebbe mancare nella ludoteca 
degli appassionati è, naturalmente, il 
potenziamento delle opzioni multiplayer. 
L'offerta comprende un certo numero di 
nuove mappe per il deathmatch, ambientate 
in luoghi certamente più folkloristici delle 
solite strutture tecno-gotiche - tra cui 
l'Inferno stesso. Inoltre, è stato posto 
rimedio a quello che per molti era un limite 
semplicemente inaccettabile, portando a otto 
il numero di giocatori supportati nelle partite 
(sia LAN, sia Internet) senza un eccessivo 
aumento del lag. La chicca vera e propria: 
una modalità Capture the Flag fatta come si 
deve (infatti, gli autori sono proprio quei 
ThreeWave che hanno dato vita al genere 
ai tempi del primo Quake), con mappe ben 
disegnate e tutta la velocità e strategia che si 
possa desiderare. 




Laddove quest'ultima è, fondamentalmente, 
un sistema per esporre la fisica del motore 
Source e i suoi scopi offensivi sono solo un 
effetto collaterale di ciò, è meglio pensare 
alla versione di RoE come a un'arma pura 
e semplice. I nemici più piccoli (tra cui le 
versioni rinnovate di Cherub e Lost Soul) le 
sono suscettibili in maniera molto diretta e 
soddisfacente - basta puntare e premere 
il pulsante di fuoco per vederli schizzare 
via e frantumarsi in qualunque materia 
esotica li componga. Alcuni dei mostri più 
grandi, inoltre, possono essere attaccati 
indirettamente, catturando con il Costrittore 
le loro sfere di energia o i loro missili e 
rispedendoglieli addosso. Sono rarissimi, 
al contrario, i casi in cui lo usiamo al di 
fuori del combattimento: oltre ad attivarlo 
per spostare qualche cassa e agevolare un 
passaggio, o per recuperare munizioni da 
punti poco accessibili, c'è ben poco da fare. 
Avremo probabilmente appena imparato 
a impiegarlo come si deve, quando arriverà 
l'esame sul campo: il primo combattimento 
con uno dei tre Hunter (i classici "boss 




di fine livello") richiede una certa perizia 
nell'afferrare sfere di energia e rilanciarle 
al mittente. La ricompensa, per chi sarà 
sufficientemente abile, è la seconda grande 
novità di Resurrection ofEvil - ovvero, 
proprio il manufatto visto all'inizio del gioco. 
Il potente oggetto, creato dall'antica civiltà 
marziana per combattere le forze infernali, 
ci porterà, nel corso delle ore successive, ad 
acquisire tre poteri soprannaturali. 

Il primo, subito a nostra disposizione, 
è una sorta di ibrido fra il Bullet Time di 
Max Payne e i poteri di Prince of Persia: 
Le Sabbie dei Tempo. Attivandolo, 
diventeremo velocissimi (rallentando, di 
fatto, tutto il resto), il che ci permetterà 
di oltrepassare ostacoli e combattimenti 
altrimenti insuperabili. Più avanti, a tale 
potere se ne aggiungeranno altri - un letale 
attacco a mani nude, equivalente al Berserk 
del Doom 3 originale, e una temporanea 
invulnerabilità. Prima di arrivare 
all'inevitabile combattimento finale con il 
dottor Betruger, avremo ampio modo per 
sfruttarli tutti quanti, e spesso. Sebbene 
il manufatto contenga al massimo tre 



cariche e richieda di nutrirsi di anime perché 
vengano rigenerate, nella stazione non 
ci sarà assolutamente penuria di cadaveri 
freschi da impiegare allo scopo. 

Le novità di RoE {che includono 
anche il ritorno della classica e micidiale 
doppietta) non si limitano all'aggiunta di 
equipaggiamento, ma si estendono, almeno 
in parte, anche all'esperienza di gioco. 

"L'azione è più 
frenetica che 

nell'originale" 

Forse a causa della differente struttura dei 
livelli - più spaziosi e meglio illuminati - forse 
per il considerevole numero di zombi e 
demoni che incontriamo, l'azione è più 
frenetica e simile a quella di uno sparatutto 
standard, rispetto a quella, più lenta e 
"survival horror", dell'originale. Anche il 
ridotto approfondimento della trama - 
basato su una manciata di filmati d'intermezzo 



e dì e-mail - rinforza la sensazione di 
essere davanti a un FPS "vai e ammazza", 
più che al seguito di uno dei più terrificanti 
titoli dell'ultimo anno. Ciò nonostante, 
alcuni punti sono così soddisfacenti, che 
anche queste pecche passano in secondo 
piano. L'attraversamento delle fognature, 
in particolare, è fenomenale: combattere 
contro nugoli di nemici estremamente 
aggressivi mentre teniamo d'occhio la carica 
della tuta anti-contaminazione è una di 
quelle esperienze che segnano anche il più 
incallito veterano. 

Aggiungiamo il fatto che il multiplayer 
è stato adeguatamente rimpolpato, 
con nuove mappe, la facoltà di avere 
otto giocatori e, finalmente, la modalità 
Capture the Flag, e l'unica vera pecca 
di Resurrection ofEvil finisce per essere 
il prezzo - 39,90 euro ci sembrano 
francamente tanti per una "semplice" 
espansione. D'altra parte, per un fan 
di Doom 3 ci sono modi peggiori per 
spendere i propri soldi. 

Paolo Dente Iffii diluii 



Anche se 
Resurrection 

of Évi! non è 
assolutamente 
tenebroso 
quanto Doom 3, 
le situazioni in 
cui la visibilità è 
meno che ideale 
abbondano 
- molti enigmi 
richiedono 
di rimuovere 
l'alimentazione 
dall'impianto 
luminoso per 
utilizzare porte 
o ascensori, e 
le conseguenze 
facilmente 
Intuibili. 
Evidentemente, 
però, nemmeno 
le esperienze del 
marine dì Doom 3 
hanno insegnato 
alla UAC che i 
soldati spaziali 
dovrebbero essere 
equipaggiati con 
fonti luminose più 
comode di una 
torcia: abbiamo 
solo quest'ultima 
per districarci nei 
passaggi più bui, 
e continuiamo 
a non poterla 
usare assieme a 
un'arma. 



Hatf-Life 2. 
Nov 04, 9 
Per chi vuole 
spazi più aperti 
e maggiore 
interazione con il 
resto del mondo 
virtuale. 



Poinkilter, 
Mag Oh. 8 
Divertentissimo, 
nonostante la 
trama risibile e 
le meccaniche 
poco sofisticate. 
E uscita anche 
l'espansione 
Battle Out ofHell 
(Gen05. 7). 



■ Casa Activision ■ Sviluppatore Nerve Soft. ■ Distributore Acttvtsion IT ■ Telefono 0331/452970 ■ Prezzo € 39,90 

■ Sistema Minimo P4 1,5 GHz, 384 MB RAM, Scheda 3D M MB, Doom 3 ■ Sistema Consigliato PA 2,5 GHi, 1 GB 
RAM, Scheda 3D 128 MB ■ Età Consigliata 18+ ■ Multigiocatore LAN, Internet ■ Internet www.doom3.com 



I: : La doppietta! 
: : La grafica è ancora mozzafiato 
: : Sono altre dieci ore di Doom 3 



Z E sempre la solita vecchia base 

= Prezzo eccessivo 

= Idee non originalissime 



Resurrection of Evile un ottimo acquisto per i fan, ma 
un'espansione non dovrebbe costare quasi quanto un 
gioco completo - che è comunque richiesto. 



GRAFICA 9 
SONORO 8 



GIOCABILITA 9 
LONGEVITÀ 7 



8 



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GIUGNO 2005 G.MC 09 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: GESTIONALE STORICO 



STRONCHOLD 2 

Ma che bel castello! Peccato che le fondamenta scricchiolino un po' 

wm 




Stronghold 2 
verrà distribuito 
nel nostro Paese 
completamente 
tradotto e 
doppiato in 
italiano. Le voci 
sono molto 
buone, e chi ha 
giocato a Mafia 
e Space Cotony 
riconoscerà molti 
degli "attori" che 
hanno partecipato 
all'adattamento 
di questi altri due 
progetti di Take 
Two. 




■ IkJ a^^ dei successi più inattesi 
%■» i^ ^s# del recente passato, la 
serie di Stronghold ha saputo portare una 
ventata di aria fresca in un genere che 
stava minacciando di diventare, se non 
stantio, quantomeno ripetitivo. 

In apparenza un RTS sul filone di Age 
ofKings, il gioco si concentrava sulla 
costruzione, gestione ed eventuale 
assedio di una fortezza medievale classica, 
coniugando la verosimiglianza storica 
con quel genere di fascino che molti 
associano ai grandi libri illustrati sulla vita 
nel Medioevo. Determinati a dare degno 
seguito a questo successo, i Firefly Studios 
(autori anche dell'ottimo Space Cotony) 
hanno ridisegnato l'intero concetto 
di gioco dalle fondamenta, prestando 



particolare attenzione alle richieste e ai 
suggerimenti giunti in questi anni dagli 
appassionati. 

Siamo di nuovo un lord incaricato 
di mandare avanti un feudo nel modo 
migliore. All'inizio di ogni partita possiamo 
scegliere tra "La Via della Pace" o 
"La Via della Guerra". La prima modalità 
è dedicata alla gestione del castello e 
all'espansione pacifica dei nostri domini. 
La seconda è più vicina all'idea classica 
di titolo strategico in tempo reale (e agli 
assedi del primo Stronghold), con battaglie 
centrate sull'assalto e la difesa delle rocche. 
Naturalmente, avere basi economiche 
e sociali salde è un prerequisito 
indispensabile se si vogliono intraprendere 
campagne militari di successo, quindi 
il consiglio è di impratichirsi nell'arte di 
rendere soddisfatti i propri sudditi, prima 
di tuffarsi nel massacro indiscriminato dei 
vicini. Entrambe le modalità consentono 
di partecipare a una campagna composta 
da più scenari collegati da un filo narrativo, 



mentre le "mappe singole" permettono di 
cercare di creare "il feudo perfetto" (nella 
Via della Pace) o di conquistare una regione 
i cui territori sono occupati da signorotti 
rivali. SH 2, inoltre, regala la possibilità- 
bonus di attaccare o difendere castelli 
famosi ricostruiti con il motore di gioco 
(come Hastings, Pembroke o Marksburg). 

Gli obiettivi cui ogni feudatario deve 
guardare, a prescindere dallo stile di gioco, 
sono due: "Felicità" per il proprio popolo 
e "Onore" per sé. La prima si ottiene 
garantendo ai sudditi una vita sicura e 



lOO GMC GIUGNO 2005 



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Per ogni struttura, potremo lare apparire 
una descrizione completa di collegamenti 
ipertestuali agli altri edifici a lei inerenti. 



laboriosa, e soddisfacendo le loro esigenze 
primarie (divertimento, cibo, religione, 
bevande, eccetera). Per raggiungere tale 
traguardo occorre sviluppare un tessuto 
economico e sociale robusto. A questo 
fine, SH 2 offre un dettagliato modello 
gestionale che, partendo da alcuni elementi 
base (i primi lavoranti e la raccolta di 
materie prime, come legno o pietra), dà 
modo di ottenere risultati sempre più 
sofisticati. Con il legno si costruiscono altri 
edifici, ma anche, per esempio, archi per i 
soldati. La cera d'api permette di realizzare 
candele nell'apposita bottega, quindi di 
impiegare queste ultime per le funzioni 
religiose - se abbiamo edificato una chiesa 
- soddisfacendo, così, i bisogni spirituali 
del popolo. La varietà delle attività da 
intraprendere nelle nostre terre è notevole, 
e un fatto interessante è che a ognuna 
è assegnata un'animazione appropriata: 
osserveremo il costruttore d'archi lavorare 
nella sua bottega e consegnare l'arma 
finita alla caserma, o la cuoca di corte 
sfaccendare per le cucine del lord, mentre 
i contadini le porteranno le materie prime 
necessarie a preparare un grande festa. 

L'Onore è una misura della nostra 
reputazione presso gli altri nobili e il suo 
punteggio aumenta ogni volta che nel 
feudo avviene qualcosa di importante. 
Se i faraoni egizi dimostravano la potenza 



del loro popolo innalzando piramidi, 
noi potremo limitarci a organizzare 
pantagruelici banchetti che saranno 
specchio della produttività agricola delle 
nostre terre, o, se siamo più inclini alla 
crescita culturale, metteremo i nostri 
monaci nella condizione di produrre 
splendidi libri arricchiti da miniature a 
colori. L'Onore è un fattore importante 
anche (e soprattutto) nell'espansione 
militare del feudo; con l'esclusione 

"È appannato 
da alcuni 

problemi 
tecnici" 



della milizia popolare (paesani armati di 
forconi), tutte le unità richiedono una 
spesa di punti-onore per essere assoldate 
- fatto che simula come i guerrieri più 
preparati combattessero per signori verso 
i quali provavano rispetto. Un punteggio 
elevato condurrà addirittura all'investitura 
di cavalieri, veri carri armati dell'epoca, 
capaci di attraversare il campo di battaglia 
lasciando dietro di loro una scia di sangue e 
villici stecchiti. 
Raggiungere un equilibrio nella politica 



REQUISITI DI SISTEMA 



VERDETTO: La grafica 3D di Stronghold 2 è molto pesante, pur non 
essendo dettagliata come altri titoli che pure presentavano maggiore 
liuiditè (quali Act of War). Il problema è aggravato dal fatto che, in 
numerosi scenari, vengono calcolati avvenimenti che si svolgono in 
territori lontani da quelli coinvolti dalla partita in corso. Anche sul PC 
della nostra prova, quindi, abbiamo dovuto abbassare molte opzioni. 

■ Opzioni Grafiche Risoluzione da 800x600 a 1280x102'.. Profondità di 
colore (16-bit o 2<t-blt). Dettaglio di texture, modelli e animazioni. Filtro 
anlsotropko. AntiAliasing. Qualità delle superfici d'acqua. 

Pi* 3 GHz, 1GB DDR RAM, Radeon 9800 XT 

■i'f'Xi'i'f'Ji È possibile giocare con tutto al massimo, 
ma bisogna accettare dei rallentamenti. 

iy^'wV-VJì La risoluzione massima per una partita 
accettabile; bisogna rinunciare a dettagli e ombre. 
U2jBAjk1iOj2& È necessario abbassare t dettagli, 
soprattutto quando la mappa inizia ad affollarsi. 



TUTTI ALL'ASSEDIO APPASSIONATAMENTE 



La modalità multiplayer di Stronghold 2 permette sfide da 2 a 
8 avversari, su mappe divise in territori. Partendo dalla landa 
assegnataci, il nostro compito sarà quello di costruire un'economia 
abbastanza forte da supportare una campagna di conquista 
prolungata. Le mappe raffigurano regioni immaginarie, ma alcune di 
esse sono modellate, a grandi linee, su terre reali, come l'Inghilterra, 
la Germania e perfino l'Australia! 





interna del feudo non è comunque 
un'impresa diffìcile e le partite a "mappa 
libera", generalmente, consentono di 
divertirsi senza troppi grattacapi. 

Nei match con una forte componente 
militare, però, la combinazione di tutti 
gli elementi che devono essere seguiti 
per tenere in piedi la fortezza, unita alla 
necessità di mandare avanti al tempo 
stesso gli eventi bellici, rende giocare SH 
2 un esercizio in "multitasking". Mentre 
stiamo organizzando le truppe, cercando 
di decidere lo schieramento migliore 
per loro, veniamo improvvisamente 
informati che le scorte nei granai si 
stanno esaurendo, o che i cacciatori di 
ratti hanno preferito darsi alla criminalità, 
invece di svolgere il loro lavoro, con la 
conseguenza che malattie e malcontento 
si stanno diffondendo per il feudo. Un po' 
come accadeva in / Figli dei Nilo, spetterà 
a questo punto al giocatore distogliere 
l'attenzione da quello che sta facendo per 
rintracciare in quale punto della catena 
economica o sociale si è indebolito 
un anello. Sebbene in SH 2 non si 
raggiungano le necessità di microgestione 
estrema de / Figli del Nilo, nella realtà 
si potrebbe presumere l'esistenza di 
ministri e funzionari che si occupino dei 



CONSEGUENZE 
IMPREVISTE 



Sebbene gli scenari 
di Stronghold 2 
presentino obiettivi 
precisi, che devono 
essere completati 
(talvolta entro un 
certo tempo) per 
ottenere la vittoria, 
la situazione del 
nostro feudo viene 
salvata alla fine di 
ognuno di essi. Il 
risultato è che Li 
partita successiva 
partirà con i nostri 
possedimenti 
esattamente 
nella condizione 
in cui li avremo 
lasciati. Superare 
uno scenario 
"sul filo di lana", 
soddisfacendo 
in qualche modo 
le condizioni di 
vittoria malgrado 
una situazione 
complessiva 
disperata, 
permetterà sì 
di accedere al 
successivo, ma 
tutti gli errori che 
abbiamo commesso 
e i problemi che 
abbiamo ignorato 
torneranno a 
perseguitarci nella 
nuova avventura. 



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GIUGNO 2005 OMO MI 



GIOCATI PER VOI 



IN MARCIA! 



Il combattimento tra eserciti è alquanto tradizionale, anche se Firefly 
ha fatto il possibile per renderlo tanto ricco, quanto quello di altri 
RTS, senza trasformarlo in un semplice accessorio. I soldati possono 
essere organizzati in formazioni diverse e ricevere sia ordini di 
attacco indiscriminato, sia l'incarico di restare a difesa e protezione 
di una particolare area, edificio o gruppo di unità più deboli. Gli 
equipaggiamenti per gli assedi includono una varietà enorme di armi, 
da vari tipi di catapulte e balestre da campagna, ai tradizionali arieti. 
Non mancano difese mobili, olio bollente, scale e proiettili infuocati. 




I fi h- 



Knights ofHonor, 
Nov 01*. 8 
Un gioco 
gestionale di EA 
molto valido, 
che unisce a 
una campagna 
strategica in 
siile Europa 
Universolis gli 
scontri tattici 
di Medieval: 
Total War, 
semplificando 
entrambi. 



Stronghald, 
Die 01, 7 
Il capostipite 
della serie (di 
cui ricordiamo 
anche il seguito 
Crusader, 
Nov 02, 7) è 
disponibile in una 
versione Deluxe 
a basso costo; un 
piccolo classico 
perfettamente 
rifinito, e con 
numerosi Mod 
scaricabili da 
Internet. 



problemi quotidiani del regno, senza 
che sia necessario per il signore andare 
personalmente a scoprire perché non 
arrivano candele alla chiesa. 

A rendere ancora più macchinoso 
l'operato del sire, subentrano altri due 
fastidi di natura tecnica. Il primo è che 
la grafica 3D del gioco è realmente 
pesante, con il numero dei fotogrammi 
al secondo che si abbassa drasticamente 
non appena la mappa inizia ad affollarsi. 
Il risultato è che, anche su sistemi di fascia 
medio-alta, controllare lo spostamento 
del punto di vista non è affatto facile, 
con l'inquadratura che "balza" di parecchio 
ogni volta che cerchiamo di cambiarla; 
il problema è amplificato dal fatto che 
In alcune mappe il PC calcola in tempo 
reale gli eventi in tutti i territori che le 
compongono, laddove magari solo due 
o tre sono davvero importanti ai fini dello 
scenario. 

Il secondo problema è la evidente scarsa 
rifinitura dell'interfaccia utente. Per fare 
un esempio, quando capita un evento 
importante (come un incendio), la mini- 
mappa viene sostituita da un'animazione 
dello stesso - impedendoci di utilizzarla 
per recarci rapidamente sul luogo del 
disastro! Il comando delle truppe è 
macchinoso e non rispetta quelli che sono 
ormai gli standard accettati degli RTS. 
Più di una volta ci è capitato di ordinare a 
un raggruppamento di attaccare il nemico, 
solo per scoprire che alcune unità non 




si muovevano affatto, richiedendo in 
Stronghoid 2 un comando diverso per 
usare le loro armi da lancio. Perché non 
sia dato dì cliccare su un arciere, quindi 
di indicargli con un altro clic l'avversario 
da ingaggiare, non si sa. Il fatto che gli 
ordini di movimento vengano impartiti 
con il tasto sinistro del mouse e non con 
il destro impedisce la classica sequenza 
"clicca con il destro per muovere la truppa 
- clicca con il sinistro sulla caserma per 
arruolare altri uomini". 
Ciò costringe a imparare da capo il 
"linguaggio" di gestione delle forze 
militari, e il risultato è che spesso vedremo 
le truppe non rispondere affatto ai 
comandi, o dirigersi verso aree della 
mappa che, in realtà, desideravamo 
selezionare per un'altra ragione. 

L'esperienza di giocare alla versione 
1.0 di Stronghoid 2 è stata tra le più 
controverse che ci siano capitate 
quest'anno. Ogni volta che il titolo ci stava 



appassionando, scoprivamo qualcosa che 
ci frustrava. Quando iniziavamo a sentire 
una punta di delusione, ecco apparire un 
elemento che ci coinvolgeva di nuovo. Il 
problema principale è che molti indizi fanno 
pensare a una pubblicazione affrettata, che 
ha condotto a una non completa rifinitura di 
tutti i suoi aspetti. 

Il giudizio finale, seppure più che 
discreto, riflette questo stato di cose, 
ed è nostra speranza che uno o più 
aggiornamenti consentiranno a 
Stronghoid 2 di esprimere completamente 
le proprie indubbie qualità. 



Vincenzo Beretta 



■ Casa 2K Games ■ Sviluppatore Firefly Studios ■ Distributore Take 2 IT ■ Telefono 0331/716000 ■ Prezzo € 39,99 

■ Sistema Minimo Pk 1,5 GHz, 256 MB RAM, 1 GB HD, Scheda 3D 6*. MB ■ Sistema Consigliato P<i 2,8 GHz, 1 GB RAM, 
Scheda 3D 128 MB ■ Età Consigliata 12+ ■ Multigiocatore LAN, Internet ■ Internet www.stronqhold2.com 



I:: Si sceglie tra guerra e gestione civile 
:: Buon numero di castelli storici 
:: Bella ricostruzione della vita feudale 



: Grafica 3D non ottimizzata 
| = Interfaccia poco funzionale 
~i Tutorial non molto dettagliato 



Un buon gioco gestionale storico, che sa espandere te 
idee dell'originale. È in parte appannato da una grafica 
3D scattosa e da un'interfaccia non sempre funzionale. 

GRAFICA 6 

SONORO 6 



GIOCABILITA 7 
LONGEVITÀ 7 



7 



102 CMC GIUGNO 2005 



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GIOCATI PER VOI 




Ecco cosa succede quando una "Cosa" simile a quella di John Carpenter 
incontra "La Tempesta Perfetta". 



ColdFeorè 

completamente 
tradotto nella 
nostra lingua. 
Sono In italiano 
le voci dei menu 
delle opxioni e 
quelle relative 
alle schermate 
di inventario 
all'interno 
del gioco. Il 
doppiaggio 
è eseguito 
in maniera 
pertinente e, 
combinato ai 
sottotitoli, 
permette di 
afferrare al volo 
tutti I retroscena 
della vicenda. 



CORSA A OSTACOLI 



Sulla nave, il pericolo è sempre in agguato. Oltre 
a sbarazzarsi delle inferni creature che popolano 
il ponte e i locali interni, Tom deve anche fere 
i conti con passaggi pericolosi, che in più di 
qualche circostanza possono costargli la vita. 




PORTE DI 
SALVATAGGIO 



La partita viene 
registrata in 25 
momenti specifici, 
che normalmente 
corrispondono 
all'attraversamento 
di particolari 
porte. Gli spazi 

disponibili sono 
sei e dò impone 
di sovrascrivere 
quelli precedenti 
dopo le prime due 
o tre ore di gioco. I 
punti di salvataggio 
sono posizionati 
in maniera 
logica, prima di 
combattimenti 
pericolosi o dopo 
la soluzione 
di un enigma 
particolarmente 
lungo. 



■ Ikl * baleniera russa è alla 
^J Wmr\ deriva al largo delle coste 
statunitensi del mare di Bering. A rigor 
di logica, l'imbarcazione dovrebbe 
essere in difficoltà per via della tempesta 
che si sta abbattendo sull'area, quindi, 
la missione di soccorso spetta agli 
uomini della guardia costiera. Ragazzi 
in gamba, come Tom Hansen, che però 
sono preparati a fronteggiare naufragi e 
non certo creature aliene. 

Il prologo di Colà Fear vuole che 
i russi abbiano scoperto una nuova 
forma di vita durante delle perforazioni 
petrolifere, l'abbiano studiata e, alla fine, 
ne siano stati sopraffatti. Gli organismi in 
questione si chiamano Exocelle e hanno 
la pessima abitudine di infilarsi in ospiti 
umani, trasformandoli in una sorta di 
zombi inferociti. Insomma, a bordo della 



baleniera la situazione è decisamente 
fuori controllo e tocca al solo Hansen 
venirne a capo. 

L'avventura si svolge in due scenari: 
una nave e una piattaforma petrolifera, e 
viene vissuta mediante tre diverse visuali 
selezionabili dal giocatore. Le prime due 
si basano su un sistema di telecamere 
fìsse, che conferiscono all'azione 
un'impronta cinematografica, ma che al 
contempo rendono complicato indirizzare 
correttamente il protagonista. Gli interni 
dell'imbarcazione sono tutti corridoi e 
stanze molto simili tra loro, quindi basta 
un cambiamento repentino di inquadratura 
per perdere l'orientamento e infilarsi 
nella porta sbagliata (tipo quella da cui si 
è appena transitati). La seconda visuale è 
identica per sistema di inquadrature, ma si 
differenzia per la postura di Tom, il quale 



Durante l'attraversamento del ponte principale 
si corre il rischio di scivolare in mare! 



104 O.MC GIUGNO 2005 



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TRAPPOLE MORTALI 



Chi decide di affrontare i livelli di difficolta avanzati deve imparare a sfruttare gli elementi dello scenario per 
eliminare i nemici. Quando si rimane a corto di munizioni, invece di utilizzare le restanti per imbottire di 
piombo le Exocelle, conviene centellinarle per distruggere i pannelli elettrici, le valvole o gli estintori. 



Basta un colpo di pistola per far crollare il 
montacarichi e schiacciare un'orda di mostri. 



Distruggendo l'apposito circuito elettrico, 
Tom ha trasformato il corridoio allagato 
in una piscina della morte. 



avanza pistola alta mano. Purtroppo, la 
variante armata non consente di mirare 
con precisione e rende indispensabile 
la terza prospettiva, quella alle spalle 
dell'eroe, che praticamente trasforma Colà 
Fear in uno sparatutto. 

L'azione "mostricida" si basa su un 
arsenale di tutto rispetto, che grazie 
alla presenza sulla nave di un deposito 
di munizioni può essere sfruttato senza 
remore. Il solo (non trascurabile) 
svantaggio è rappresentato dal cosiddetto 
backtracking, ovvero dalla necessità di 
ripercorrere più volte gli stessi ambienti. 

Per evitare, almeno in parte, tale 
inconveniente, il giocatore deve tentare 
di colpire i nemici alla fronte, oppure 
abbatterli temporaneamente con il 
piombo e poi schiacciare loro il cranio con 
una pedata. Fin qui, un classico sistema 
di eliminazione. Ma Colà Fear nasconde 
anche un'anima tattica. Quando i mostri 
abbondano e le munizioni scarseggiano, 
Tom è spinto a utilizzare il cervello e 
a studiare un modo per trasformare 
l'ambiente circostante in una trappola 
mortale. Il sistema più semplice consiste 
nello sparare alle valvole dei condotti che 
corrono lungo le pareti o sul soffitto, così 
da generare una pioggia di fuoco. Poi, ci 
sono gli immancabili barili e gli estintori, 
che se centrati al momento giusto 
riducono in poltiglia i nemici presenti 
nelle immediate vicinanze, in generale, 
l'approccio tattico funziona, ma perché 
risulti indispensabile bisogna affrontare 
il gioco al massimo della difficoltà. Negli 
altri casi, il tutto si trasforma in un esercizio 
di stile fine a se stesso. Tanto più che le 
creature sono gestite da un'Intelligenza 
Artificiale che definire prevedibile è un 
eufemismo: le manovre di attacco non 
vanno oltre la carica a testa bassa o lo 
scontro a fuoco frontale. 
Come ogni survival horror che si rispetti, 
anche Colà Fear combina le sparatorie 





"Gold Fear 
nasconde 

anche 

un'anima 

tattica" 

con una cospicua dose di enigmi. 
Purtroppo, anche in questo settore il 
titolo di DarkWorks risulta abbastanza 
banale. I compiti da svolgere seguono 
una struttura prettamente lineare, 
centrata essenzialmente sul recupero di 
chiavi o di manovelle destinate ad aprire 
specifiche porte. 

Al giocatore non viene mai richiesto di 
spremersi le meningi per capire cosa fare 
e come, ma semplicemente di consumarsi 
le suole delle scarpe, andando 
continuamente da un capo all'altro della 
nave o della piattaforma petrolifera. 

Ovviamente, ciò non fa che acuire il 
problema del backtracking già riscontrato 
con l'approvvigionamento di munizioni. 
Il fatto di dover transitare troppo spesso 



per i medesimi ambienti (anche 10/15 
volte!) è più fastidioso nel caso dei 
locali interni che in quello degli scenari 
all'aperto. Questi ultimi, infatti, sono 
arricchiti da pregevoli effetti atmosferici 
e, nel caso del ponte della baleniera, 
ondeggiano in maniera magistrale. 
Le onde si infrangono sullo scafo a 
ritmo continuo e, a volte, causano 
un'inclinazione della nave tale da far 
scivolare Tom fuori bordo. Lo stesso 
Tom deve prestare attenzione alle pareti 
d'acqua che si abbattono sulle passerelle 
e che, con la loro violenza, lo schiacciano 
contro le pareti, causandogli una 
notevole perdita di energia. 

Purtroppo, tali momenti di impatto 
scenico sono molto meno frequenti 
dell'esplorazione di interni e da soli non 
bastano a tenere alta la tensione per le 
circa dieci ore necessarie a completare 
Colà Fear. 



Primoz Skulj 



Durante 
l'esplorazione 
della baleniera 
russa, Tom Hansen 
si imbatterà 
nell'avvenente 
Anna. In alcuni casi, 
la r aqaua sarà in 
grado di suggerirgli 
come risolvere degli 
enigmi, mentre 
in altri dovrà 
essere protetta 
dalle pericolose 
Exocelle e curata 
con un antidoto. 
La sua Intelligenza 
Artificiale basilare 
la spinge spesso a 
farsi circondare dal 
nemico e a restare 
indietro rispetto 
all'andatura spedita 
di Tom. 



^_ 



Sìlent Hill 4; The 
Room, Nov 0*t, 8 
urvival horror 
dall'atmosfera 

Iemale e 
visionaria, basato 



impegnativ 



The Sufferìng, 
Ott 0U, 8 

Anche un incubo 
popolato da 
demoni diventa 
divertente, 
se si dispone 
di un sistema 
di controllo 
impeccabile. 



■ Casa Ubisoft ■ Sviluppatore DarkWorks ■ Distributore Ubisoft ■ Telefono 02/4886711 ■ Prezzo € 29,99 

■ Sistema Minimo Pili 1 GHz, 256 MB RAM, 2,2 GB HD, Scheda 3D 64 MB ■ Sistema Consigliato P4 2 GHz, 256 
MB RAM, Scheda 3D 64 MB ■ Età Consigliata 18+ ■ Multig locatore No ■ Internet www.coldfeargame.com 



I:: Gioca bil ita a tratti originale 
:: Ambientazione inquietante 
□ Effetti atmosferici d'autore 



1 = Troppi passaggi negli stessi ambienti 
~ Alcune inquadrature ingannano 
~ Enigmi semplici e banali 



Colà Fear inserisce nel contesto del survial horror 
alcune idee originali e interessanti, senza pero 
riuscire a struttane al massimo. 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABILITA 7 
LONGEVITÀ 6 



7 



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GIUGNO 2005 CMC 105 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: STRATEGIA IN TEMPO REALE 



IMPERIAI GLORY 

Pyro abbandona i campi di battaglia della Seconda Guerra Mondiale, e 
scatena la "guerra totale" tra gli imperi del periodo napoleonico... 




Imperiai Olory è 
completamente 
tradotto in italiano: 
manuale, scatola 
e programma. 
Inoltre, anche 
le voci che 
introducono 
alfa campagna 
principale e che 
illustrano i vari 
aspetti del qioco 
nel tutorial sono 
state doppiate 
nella nostra lingua. 

in 



E||Ll da quando Creative Assembly 
■ I 11 pubblicò Shogun, primo 
titolo della fortunata serie Total War, gli 
appassionati di giochi di strategia storici 
si domandarono se un giorno il magnifico 
sistema tattico/strategico sarebbe stato 
applicato al periodo napoleonico. 

Un po' a sorpresa, i primi ad affrontare 
questa sfida da far tremare i polsi sono 
stati gli sviluppatori di Pyro Studios, che 
già conoscevamo per i vari Commandos. 
Il risultato è un titolo sorprendente, con 
alcuni difetti e qualche semplificazione, 
ma anche notevolmente ben pensato e 
ricco di idee e spunti che potrebbero fare 
rizzare le orecchie agli amici di Creative 
Assembly stessa. 

All'inizio di ogni partita, possiamo 
scegliere se combattere una battaglia 
storicamente avvenuta (come Austerlitz 
o Waterloo), generare uno scontro 
spendendo un numero prefissato di punti 
per gli eserciti oppure partecipare alla 
campagna strategica. Quest'ultima copre 
il periodo che va dal 1789 al 1830, con 
turni di un mese, e consente di affrontare 
questo tribolato periodo della storia 
europea alla guida di uno di cinque grandi 
imperi: Gran Bretagna, Francia, Prussia, 
Austria e Russia. IG presenta anche un 
tutorial che copre i fondamenti del gioco 
e una modalità multiplayer che consente 
scontri tra due, tre o quattro avversari. 
Purtroppo, non è consentito disputare 
la Grande Campagna contro avversari in 




GLI IMPERI COLPISCONO 
ANCORA 



Prussia - I prussiani partono in una posizione 
difficile: circondati da vicini potenti che guardano 
con ambizione ai loro territori. Un buon gioco di 
alleanze e una politica diplomatica di equilibrio 
saranno indispensabili. 

Gran Bretagna - Il leone inglese inizia con una 
buona base economica, ma su due isole separate 
dal continente europeo, e dovrà sviluppare una 
strategìa marittima aggressiva. La dominazione 
dei mari porterà buoni frutti anche sul fronte 
commerciale. 

Russia - Esordendo all'estremo est della mappa, 
l'impero degli Zar può godere di una certa 
tranquillità nelle fasi iniziali di gioco, anche se 
un'alleanza dei vicini immediati (Svezia, Austria e 
ottomani) può rivelarsi molto preoccupante. 

Austria - Il grande impero continentale è 
militarmente forte, ma è circondato da nemici 
e non ha sbocchi sul mare. Procurarsi un porto 
sarà fondamentale nelle prime fasi di gioco, ma 
occorrerà farlo senza rompere il precario equilibrio 
diplomatico. 

Francia - La grande rivale della Gran Bretagna 
ha solo quest'ultima da temere, all'inizio della 
partita. Le numerose nazioni minori che costellano 
l'Europa occidentale saranno un fertile terreno di 
conquista per le armate dell'Empereur. 



106 CMC GIUGNO 2005 



carne e ossa, e il multiplayer è limitato 
agli scontri tattici e alle ricostruzioni delle 
battaglie famose. 

La campagna si svolge su una mappa 
dell'Europa e del Nord Africa divisa in 
grandi aree, un po' come in "Risiko", ed 
è virtualmente identica a quelle della serie 
Total War. I cinque imperi e le oltre venti 
nazioni minori muovono in sequenza, e 
in ogni turno possono costruire armate, 
investire nella ricerca di nuove tecnologie, 
condurre azioni diplomatiche, muovere gli 
eserciti sulla mappa e, in caso di guerra, 
affrontare i nemici sul campo. 

L'economia di IG è abbastanza stilizzata 
e si basa su quattro risorse fondamentali: 
oro, materie prime, cibo e popolazione. 
Esse vengono assegnate all'inizio di 
ogni turno, in base ai territori controllati 
dalla nazione e, dal momento che alcuni 
sono più ricchi di altri, viene da sé che 

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le lande più fertili della mappa saranno 
le prime a essere adocchiate da tiranni 
particolarmente avidi. Costruendo 
stazioni commerciali in altri paesi, inoltre, 
riusciremo a scambiare risorse in eccesso 
per altre che ci mancano. Praticamente 
ogni azione del gioco richiede la spesa 
di un ammontare variabile di una o più di 
queste risorse: non solo costruire nuove 
unità, ma edificare strutture civili e militari, 
completare "imprese speciali" e perfino 
intraprendere azioni diplomatiche; queste 
ultime, in particolare, dovranno quasi 
sempre essere "lubrificate" con alcune 
casse di monete d'oro. 




Solo la ricerca di nuove tecnologie è 
gratuita e il suo progresso dipende dagli 
omonimi punti prodotti dalla nostra 
nazione, eventualmente moltiplicati dalla 
presenza di strutture particolari (come le 
scuole); in ogni caso è sempre possibile 
ridurre gli investimenti in questo settore, 
in cambio di un po' di oro. 

L'aspetto più riuscito e soddisfacente 
della parte strategica di IG (e 
probabilmente dell'intero gioco) è 
quello diplomatico. Un po' come in 
Europa Universalis II, il nostro impero 
è caratterizzato da un punteggio di 
"simpatia", che indica come viene 
giudicato sia individualmente dalle 
altre nazioni, sia in generale sulla scena 
europea. Tale valore aumenta quando 
stipuliamo trattati o effettuiamo azioni 
diplomatiche positive, e diminuisce 
ogni volta che commettiamo qualche 
mossa ritenuta "disonorevole", come 
iniziare una guerra, rifiutare proposte 
di altre potenze o perfino ammassare 
truppe ai confini di un vicino. Per 
quanto ricordiamo, è la prima volta che 
quest'ultima azione viene considerata 
"ostile" dalla l.A. di un videogioco e il 
risultato è senz'altro realistico. Inoltre, 
subiremo penalità ancora maggiori se 
l'azione compiuta sarà particolarmente 



odiosa, come nel caso di un'invasione 
lanciata mentre era in vigore un trattato 
di pace o senza dichiarazione di guerra. 
In IG espandersi troppo provocherà la 
reazione preoccupata di tutti gli altri, e 
non ci sarà da meravigliarsi quando la 
nostra superpotenza in erba scoprirà che 
il resto d'Europa si sta coalizzando contro 
di lei. Quando gli eserciti o le flotte di due 
nazioni in guerra occupano il medesimo 

"La campagna 

è avvincente 

quanto le 

battaglie" 

territorio, avviene uno scontro. Una 
schermata riassuntiva mostra le forze 
impegnate e la natura del terreno in 
quella particolare regione e chiede, 
quindi, se si vuole giocare la battaglia 
personalmente o se si preferisce lasciarne 
la risoluzione al computer. Nel primo 
caso, si accederà alla mappa tattica, ove 
combatteremo in 3D con i nostri soldati. 
La grafica è davvero molto gradevole e 
tutti i campi di scontro sono stati creati "a 
mano" dai progettisti; ognuno riflette le 



IMPRESE MEMORABILI 



Un interessante elemento strategico in Imperiai Glory è la possibilità, 
che si apre quando vengono ricercate particolari tecnologie, di essere 
i primi a portare a termine imprese sociali, economiche e culturali di 
importanza storica; tali conseguimenti includono il "Ritrovamento 
della Stele di Rosetta" (che permise di decifrare i geroglifici egizi), il 
"Dominio dei Mari", la "Rivoluzione Medica" (con l'introduzione delle 
vaccinazioni) e altre, per un totale di 16. Per completare un'impresa, 
è necessario essere i primi a soddisfare una lista di condizioni (per 
esempio, avere da parte un certo ammontare di risorse insieme a un 
numero prefissato di rotte commerciali aperte), quindi "spendere" il 
prezzo richiesto. In cambio si otterranno punti-vittoria e un beneficio 
temporaneo o permanente. 



iKI i*e!l«3^3 




caratteristiche geografiche della regione 
che rappresenta e avremo, dunque, 
colline boscose nei Balcani, dune e rocce 
in Libia, foreste innevate in Finlandia e 
così via. La grafica e le animazioni degli 
omini non sono al livello di La Battaglia 
per La Terra di Mezzo, ma rendono 
bene l'idea degli epici fatti d'arme di 
inizio '800, con tanto di cascatori che 
saltano in aria all'arrivo delle cannonate, e 
cavalieri e cavalli che piombano a sciabole 
sguainate contro le formazioni nemiche, 
o rotolano malamente a terra in nubi 
di polvere e sangue quando arriva una 
raffica di mitraglia. 

L'aspetto più importante da 
sottolineare, parlando degli scontri tattici, 
è che, sebbene IG presenti una buona 
scelta delle unità che combatterono nel 
periodo napoleonico {con formazioni di 
moschettieri, cosacchi, ussari, jagere così 
via, anche in base alla nazione e al livello 
tecnologico raggiunto), lo scopo degli 
sviluppatori non è stato quello di dare 
una ricostruzione "esatta" degli scontri, 
quanto, piuttosto, un'impressione degli 



Ad aumentare la 
sfida nella modalità 
strategica, c'è 
una delle migliori 
Intelligenze 
Artificiali che 
abbiamo incontrato 
finora. Gli imperi 
controllati dal 

iputer sanno 
destreggiarsi 
benissimo nel gioco 
delle alleante e 
dei tradimenti, 
e, soprattutto, 
nel tirare 
coltellate nella 
nostra schiena, 
tanto inattese 
quanto dolorose. 
Basterà trovarsi 
un momento in 
difficoltà in una 
campagna militare 
al sud, per vedere 
gli "amia" all'est 
coalizzarsi contro 
di noi e saharà 
addosso come 
tanti sciacalli. 
Un'alleanza 
ritenuta "sicura" 
verrà rotta al 
primo momento 
possibile, se l'altro 
vedrà l'opportunità 
di trame un 
guadagno. 



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GIUGNO 2005 GMC 107 



GIOCATI PER VOI 



NAVI DI LINEA 



Imperiai Glory simula anche gli scontri sul mare, con una buona 
varietà di naviglio (fregate, navi di linea, brigantini...). Il sistema di 
combattimento è una versione semplificata di quello di Age ofSail II 
(o più complessa di quello di Pìrates!, se si vuole), e include effetti 
del vento, vari tipi di munizionamento, abbordaggi e danni calcolati 
diversamente per scafo, vele ed equipaggio. Il problema è che, in 
mancanza della possibilità di dare ordini in pausa, il controllo della 
flotta oltre le tre navi (le battaglie ne prevedono al massimo sei per 
parte) diventa problematico. 



"T 




NAPOLEON: TOTAL WAR 



Dalle immagini, potreste pensare che Imperiai Glory sia un "clone" della serie Total War. In realtà 
sebbene Pyro si sia ispirata senza dubbio ai giochi di Creative Assembly, esistono alcune differenze, che 
riassumiamo in breve: 

■ Durante le battaglie di IG, non si può mettere in pausa e dare gli ordini, né accelerare lo scorrere del 
tempo. Le truppe, inoltre, non fuggono mai. Per questo, le battaglie tendono a diventare una mega 
rissa con tutte le unità in combattimento. 

■ Le truppe non corrono il rischio di esaurire le munizioni: sono infinite sia per soldati, sia per 
l'artiglieria. 

■ La sezione diplomatica di IG è nettamente superiore a quella di Rome, e dovremo utilizzarla per 
concludere felicemente una campagna. 

■ Nei primi venti-trenta turni di IG non possiamo attaccare i vicini in modo spensierato: il network di 
alleanze tra stati ci farebbe a pezzi. 

■ Le battaglie navali possono essere combattute dal vivo come quelle terrestri; purtroppo, dato che ne 
si può mettere in pausa è quasi impossibile combatterne una con più di quattro navi per parte. 

■ Le province non si ribellano e non risentono della lontananza della capitale, che comunque non può 
essere spostata. 



Un comando da tastiera evidenzierà il raggio di tiro delle 

armi; la I.A. è abbastanza furba da starsene a distanza fino 
a quando non ci saranno le condizioni adatte per un assalto. 






in -i" 



Rome: Total War, 
OttO*., 9 
Il seguito di 
Medieval: 
Total War è 

capolavoro 
di strategia e 
gestione, che 
copre la storia 
dei popoli 
mediterranei 
dal 200 a. C, 
alla fondazione 
dell'Impero. 



Cossacks: The Art 
ofWor, 
Apr 02, 8 
L'impianto è 
guello di un BTS. 

i Cossacks 
resta ancora il 
miglior gioco di 
combattimento 
tattico per il 
perìodo della 
'cavalleria e 
moschetti". 



elementi fondamentali dell'arte militare 
dell'epoca. Per fare un parallelo, 
siamo più dalle parti di Codename: 
Panzers che di Combat Mission, con 
cannoni che possono essere dislocati 
e riagganciati ai loro cavalli in pochi 
secondi, battaglioni di sessanta fanti che 
rappresentano formazioni di migliaia di 
uomini e un sistema di combattimento 
in mischia abbastanza generico. 

Il sistema di gioco, comungue, 
è avvincente, e premia un impiego 
corretto delle forze a nostra 
disposizione, come manovre della 
cavalleria che la portino a caricare 
sul fianco o sul retro, o la capacità di 
mantenere il sangue freddo davanti 
a una rapida avanzata nemica, e di 
riuscire a sparare "quell'ultima scarica" 
di fucili a distanza ravvicinatissima, che 
può rivelarsi devastante e decisiva. 
Detto questo, è nostra impressione che 
Cossacks, pur partendo da radici di RTS 
"classico", dia, ancora per il momento, 
una rappresentazione più accurata degli 
scontri nell'era del moschetto e della 
cavalleria. 

Il principale punto debole del gioco, 
in verità, è che le battaglie si svolgono 
in tempo reale, con la facoltà di mettere 
in pausa, ma senza quella di dare ordini 
mentre il tempo è fermo. Si tratta di una 
mancanza davvero malaugurata, perché 
i tempi d'azione e reazione nel gioco 
sono particolarmente serrati e, quando 





*m» **^f m 



r< t 



éMÈ* 



in campo ci sono molte unità, è facile 
perdere il controllo della situazione. 
Inoltre, non è consentito velocizzare lo 
scorrere del tempo, per accelerare il lento 
avvicinamento dei due eserciti. 

Malgrado i difetti descritti, non esitiamo 
a definire IG un piccolo gioiello, curato e 
rifinito in quasi ogni suo aspetto. Il livello di 
realismo non è spasmodico quanto quello 
di Rome: Total War, ma non era questa 
l'intenzione dei progettisti. Piuttosto, il 
gioco vuole fornire un grande "sguardo 
d'insieme" ai problemi politici e militari 
dell'epoca napoleonica, con un sistema 
di combattimento tattico che consente a 
tutti di apprendere e mettere in pratica 
i principi militari di questo affascinante 
periodo storico. In tal senso, è stata una 




vera sorpresa scoprire che (a modalità 
"campagna", che di solito è poco più di 
una scusa per giustificare logicamente gli 
scontri tattici, è tanto avvincente quanto 
le battaglie stesse. Lo spazio per un 
Napoleoni Total War è comunque ancora 
aperto, ma ingannare l'attesa con Imperiai 
Glory sarà una delizia. 



Vincenzo Beretta 



I Casa Eidos I 



I Sviluppatore Pyro ■ Distributore Leader ■ Telefono 0332/87*111 ■ Prezzo € 49,99 ■ Sistema Minimo 
Pili 1 GHi, 2S6 MB RAM, Scheda 3D 64 MB RAM, 2,5 GB HO ■ Sistema Consigliato P4 2 GHz, 512 MB RAM, Scheda 30 
128 MB RAM ■ Età Consigliata 12+ ■ Multigiocatore LAN, Internet ■ Internet www.imperialglory.com 



I:: Buona I.A. tattica e strategica 
:: Ottima modalità diplomatica 
Campagna avvincente 



: Negli scontri tattici non c'è la pausa 

: Unità un po' generiche 

: Battaglie che finiscono "in rissa" 



Un gioco sullo stile Total War, più semplice, ma con 
una parte strategica elegante. I combattimenti r 
bene lo spirito del periodo napoleonico. 

GRAFICA 8 GIOCABILITA 8 

SONORO 6 LONGEVITÀ 8 




108 QMC GIUGNO 2005 



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GIOCATI PER VOI 



GENERE: AZIONE/PIATTAFORME 



LEGO STAR WARS 

Una galassia lontana, lontana. . . . tutta combattimenti, salti e LEGO! 




LEGO Star Wars 
offre tre approcci 
differenti: il 
primo, quello 
più classico, 
ci spingerà 
ad affrontare 
l'evolversi della 
trama, capitolo 
dopo capitolo. 
"Vissuto" cosi, 
il gioco potrà 
risultare un po' 
breve. A questo 
punto, però, 
varrà la pena 
di rigiocarlo 
per accumulare 
tutti I bonus 
e scoprirr 
segreti... e 
ciò richiederà 
qualche sforzo 
in più. A 
prolungare il 
divertimento, 
poi, c'è la 
modalità di 
esplorazione 
libera, grazie 
a cui rivisitare 
i livelli coni 
personaggi 
sbloccati a suon 
di "monetine" di 
LEGO. Giocando 
in due, si potrà 
accostare il 
truce Darth 
Maul a Jar |ar 
Binks, e vedere 
di nascosto 
l'effetto che fa. 



LIVIA DELLA 
SALVEZZA 



Con il salvataggio 
automatico 
attivato, LEGO 
Star Wars 
procede nel 
mettere al sicuro 
i nostri progressi 
secondo dei 
punti predefiniti, 
generalmente 
al passaggio da 
una fase all'altra 
di ogni capitolo. 
Uscendo da una 
partita, quindi, 
perderemo 
I progressi 
fatti rispetto 
all'ultimo punto 
di salvataggio, 
ma almeno non 
saremo costretti 



Le sequenze di intermezzo sanno unire la 
drammaticità delle pellicole, con lo stile 
vagamente "dissacrante", tipico dei LEGO. 



rigiocare 
dall'inizio un 
paragrafo. 



f EDTI mìt ' attraversan ° ' e 

VER I I generazioni. È accaduto 
alle costruzioni LEGO, così come alla 
saga stellare ideata da George Lucas nel 
lontano 1977. 

Con il tempo, certo, il "colore" sbiadisce un 
po' e gli interventi per restituirgli l'originario 
splendore finiscono per intaccare la qualità 
globale (con buona pace del signor Lucas e 
delle sue Edizioni Speciali). Ma non è questa 
la sede per esaminare i perché delle critiche 
mosse alla una nuova trilogia cinematografica 
di "Star Wars", né per studiare quelli della 
crisi della casa di giocattoli produttrice dei 
mattoncìni più famosi al mondo. Il nostro 
compito, invece, è di esaminare i risultati di un 
matrimonio felice. 

LEGO Star Wars propone le avventure 
viste sul grande schermo in "Star Wars: 
Episodio I - La Minaccia Fantasma", "Episodio 



Il - L'Attacco dei Cloni" ed "Episodio III - La 
Vendetta dei Sith". Lo fa, naturalmente, 
usando una ricostruzione "virtuale" dei pezzi 
del LEGO. Ciò significa che Obi-Wan Kenobi, 
Anakin Skywalker e compagni avranno tutti 
la faccina gialla e vagamente sorridente dei 
pupazzetti (Darth Maul, farà eccezione, come 
impone la tradizione), mentre i veicoli e i 
dettagli delle architetture saranno in stile con 
le scatole che si possono acquistare in ogni 
negozio di giocattoli ben fornito. 

Chi desidera vedere sul monitor del proprio 
PC immagini "perfette" stia pur tranquillo, 
la grafica di LEGO Star Wars è tutt'altro che 
"blocchettosa"; le superfici riflettenti e i giochi 
di luce, anzi, si sprecano. Come si addice 
a una produzione ispirata a film che fanno 
della spettacolarità il proprio punto di forza, 
anche LEGO Star Wars manda in campo effetti 
curati, che soddisfano l'occhio e l'orecchio 



COMBATTIMENTI IN SERIE 



Che si impugni un blaster o una spada laser, 
LEGO Star Wars offre un combattimento via 
l'altro. Oltre la quantità, si potrebbe obiettare 
che le battaglie realmente impegnative (magari 
anche per le meningi) sono solo una manciata. 
Per ovviare all'inconveniente, gli sviluppatori 
hanno cercato di trovare qualche artifìcio. Nello 
scontro all'interno dell'arena di Geonosis, per 
esempio, ci verrà chiesto prima di liberare Padme, 
Anakin e Obi-Wan; quindi, di eliminare un certo 
numero di droidi della sicurezza e di Super droidi 
da battaglia. Nel caos baluginante di spade laser 
e colpi di folgoratore, spesso non ci si accorgerà 
nemmeno di essere arrivati alla fine dell'opera! 




di chi siede davanti al monitor. Pur senza 
abbandonare lo stile LEGO (le spade laser, 
una volta accese, sembrano dei cilindretti di 
plastica fluorescente, i blaster standard dei 
piccoli megafoni neri e fiori e alberelli sono gli 
stessi della serie "cittadina"), si resta incantati 
davanti alle animazioni di mosse quali salti 
doppi e "veroniche" a base di lame di luce, 
mentre durante l'azione si viene accompagnati 
dalle note evocative delle colonne sonore di 
lohn Williams. 

Abbiamo scritto "azione" e non a caso. 
La formula adottata da LEGO Star Wars è 
quella del gioco votato al combattimento, 
cui si associano pericolosi salti e semplici 
rompicapo. Partendo dal locale di Dexter 
Jettster, l'alieno a quattro braccia interpellato 
da Obi-Wan Kenobi in "Episodio II", 
procederemo attraverso i capitoli in cui 
sono stati suddivisi i tre film (ma c'è anche 
l'immancabile livello speciale). I nostri 
eroi sgambetteranno a destra e a manca, 
ricorrendo alle proprie armi e alle abilità 
speciali per sopravvivere. 

I cavalieri Jedi si affideranno alla spada 
laser e alla Forza. Quest'ultima consentirà, 
essenzialmente, di spostare o riassemblare 
dei blocchi più o meno elaborati, ma sempre 
predefiniti dal programma. Così facendo, 
si creeranno dei ponti o delle scale, o si 
ricostituiranno meccanismi da attivare per 
sortire qualche risultato utile. Non mancherà 
la "spinta di Forza" con cui allontanare o 
mandare in pezzi i droidi. La Forza avrà anche 



HO GMC GIUGNO 2005 



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SPADE LASER, FOLGORATORI E SALTI 



In LEGO Star Wars, i personaggi si rifanno a queste quattro tipologie, sebbene con alcune variazioni. 



PIÙ' GIOCHI, STESSO LEGO 



LEGO Star Wars non è tutto salti, spada laser (o blaster) alla mano. Alcuni 
passaggi dei film ci verranno sottoposti in altra chiave. 




un impiego coordinato, per esempio, facendo 
saltare il giovane Kenobi e il suo maestro 
Qui-Gon su due piedistalli e lasciando che 
i due si facciano levitare l'un l'altro fino alla 
piattaforma successiva. Ma non si avrà a 
che fare solo con i Jedi. Secondo il livello, 
si aggregheranno al gruppo (o ne faranno 
parte sin dall'inizio del paragrafo) i droidi, 
Jar |ar Binks, Padme/Amidala e molti altri 
protagonisti dei film. Ognuno di questi avrà 
un talento particolare ()ar )ar compie salti più 
alti degli altri eroi; il piccolo Anakin sfrutta i 
condotti all'interno dei muri e via dicendo) 
e, se i ledi sono la classe che ci ha riservato 
maggiori soddisfazioni, anche vestire i panni 
del capitano Panaka o della senatrice Padme, 
sparacchiando con i blaster e lanciando 
rampini per superare abissi vertiginosi, riserva 
momenti divertenti. 

Allo stesso modo, è spassoso affrontare 
LEGO Star Wars da soli (ed è vivamente 
consigliato l'utilizzo di un joypad), cosi come 
in coppia. Due partecipanti, uno al pad e 
l'altro alla tastiera, sono in grado di seminare 
una devastazione di LEGO per ogni angolo 
dello schermo, picchiando entrambi come 
dei fabbri con la spada laser o dividendosi i 
compiti e, molto spesso, le strade - come 
accade nella fabbrica dei droidi su Geonosis, 
in "Episodio II". Giocando in solitario, 
sarà sufficiente la pressione di un tasto 
per prendere il controllo di un beniamino 
piuttosto che di un altro, opzione utile anche 
in coppia, quando si avrà bisogno di far 
sbloccare una porta da un droide. 



Mandando in pezzi nemici ed elementi 
dello scenario, oppure raccogliendo 
meticolosamente le monetine seminate in ogni 
dove, si accumulano crediti e cuoricini rossi. 
I primi saranno utili per acquistare gli avversari 
di rilievo affrontati e sconfìtti (Darth Maul, Jango 
Fett, eccetera), oppure per comperare consigli 

"Non è un 
gioco da 
bambini" 

da Dexter o, ancora, per venire in possesso 
dei codici per attivare degli effetti particolari 
(invincibilità, blaster deformati. . .). I cuoricini, 
invece, andranno a rimpinguare la nostra riserva 
di energia vitale. In ogni caso, morire non 
sarà drammatico e coinciderà con la perdita 
di un po' dei crediti accumulati. Durante le 
nostre peripezie, dovremo collezionare anche 



degli oggetti speciali (10 per ogni capitolo), 
in modo da completare i mezzi "collegati" 
all'ambientazione in questione. Per esempio, 
catturando tutti i pezzi (ricordano vagamente 
degli scaldabagni, ma con il LEGO e un po' di 
fantasia si può ogni cosa) nella gara degli sgusci, 
troveremo il pod di Sebulba parcheggiato 
fuori dal locale di Dexter. Diversamente, ci 
si imbatterà in costruzioni parziali, o solo 
abbozzate. Il che, unitamente al gusto di 
scoprire ogni segreto del gioco, spingerà ad 
affrontarne nuovamente i livelli. In tal senso, 
va rimarcata l'opzione per l'esplorazione libera 
dei capitoli (che si attiverà una volta terminati gli 
stessi), tramite cui procedere all'impresa con i 
personaggi sbloccati fino a quel momento. 

LEGO Star Wars, dunque, mette molta 
carne al fuoco e se la cava bene in termini di 
giocabilità. Esistono, è vero, alcuni problemi 
con le inquadrature e certi passaggi risultano 
estenuanti, ma la tenerezza suscitata da quelle 
figurine itteriche che si dannano sullo schermo si 
lascia perdonare quasi ogni cosa. 
L'importante è non correre il rischio di bollarlo 
come gioco da bambini. 

Massimiliano Rovati l?Tùl'i'>^;l 



Per giocare al 
meglio LEGO 
Star Wars, 
è vivamente 
consigliato un 
joypad molto 
reattivo e ben 
calibrato. Nel 
corso della 
nostra prova, 
non ci siamo mai 
pentiti di aver 
dedicato qualche 
minuto alla 
configurazione 
ottimale dei 
pulsanti, 
seguendo una 
"mappa" slmile 
a quella del 
controlli su 
PlayStation 2 o 
Xbox. 



P?W 



— 



ledi Knight: fedì 

Acadcmy, 
Ott03,8 
Per chi vuole 
impersonare un 
cavaliere ledi, in 
ino sparatutto 30 
on duelli a base 
di spade laser, 
poteri della Forza 
ben integrati e 
sezioni a bordo di 
mezzi. Il tutto in 
un'atmosfera da 
eroico. 



Pànce of Persia: 
Spìrito Guerriero, 
Die 04, 9 
Azione e 
avventura tra 
salti, manovre 
acrobatiche e 
duelli a fil di 
spada. Non 
mancano i 
rompicapi e la 
possibilità di 
riawolgere" il 
tempo. 



■ Casa Eidos ■ Sviluppatore Giant/Traveller Tales ■ Distributore Halifax ■ Telefono 02/413031 ■ Prezzo € 29,99 

■ Sistema Minimo Pili 1 GHz, 256 MB RAM, Scheda 3D 32 MB ■ Sistema Consigliato P4 2,4 GHz, 512 MB RAM, 
Scheda 3D 64 MB, Joypad ■ Età Consigliata 3+ ■ Mul tiqioc.it oro Stesso PC ■ internet www.eidos.co.uk/games 



I:: Belle animazioni 
:: Conserva l'anima del LEGO 
:: Piace ai bambini, impegna ì grandi 



1 = Alcuni livelli frustranti 
Z "Telecamere" migliorabili 
Z Uso della Forza limitato 



Due grandi nomi del divertimento si sono uniti, dando 
vita a un videogioco coinvolgente, almeno per chi ama 
il LEGO ed è appassionato di "Star Wars". 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABILITÀ 8 
LONGEVITÀ 7 



8 



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GIUGNO 2005 GMC 111 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: GIOCO SPORTIVO 



RUGBY 2005 

Dopo l'Italia nel Sei Nazioni, anche Electronic Arts vince il "Cucchiaio di Legno"! 




Scatola e manuale 
di Rugby 2005 
sono tradotti 
in italiano, 
mentre i menu 
e la telecronaca 
restano in lingua 
inglese. 



All'interno del 
DVD allegato 
all'omonima 
versione di GMC è 
presente la prima 
patch ufficiale di 
Rugby 2005. 



Madden NFL 
2005, Die OU. 8 

La migliore 
incarnazione 
del football 
americano 
su PC, per gli 
appassionati 
"dell'altro" sport 
con la palla ovale. 



NBA Uve 2005, 
Gen05, 8»'j 

Lo spettacolo 
del basket 
NBA nella sua 
interpretazione 
^005, sempre 
restando 
nell'ambito degli 
sport cosiddetti 



La gestione delle telecamere non è . 

funzionate. Questa visuale ne è l'esempio. ■ ALLENARSI E BELLO! 



In Rugby 2005, è necessario completare 
una serie di esercizi "guidati" sul campo di 
allenamento, per accedere a tutte le altre 
modalità di gioco. Disputare tornei blasonati 
come il Sei Nazioni, la Coppa del Mondo, il Tre 
Nazioni o il Super 1 2 per i club è decisamente 
affascinante. Inoltre, per gli appassionati 
dal "palato fine" segnaliamo la possibilità 
di guidare i leggendari Lions inglesi in una 
delle loro famose tournée mondiali. Se tutto 
questo non bastasse a soddisfare il vostro 
appetito rugbystìco, sarete liberi di creare la 
"competizione dei sogni"! 



CI W un vecchio "adagio" nel mondo 
E dei videogiochi sportivi: è facile 
simulare il comportamento di ventidue 
giocatori sullo schermo (per esempio, 
calcio o football NFL), è diffìcile proporre 
"qualcosa" di giocabile con trenta o 
più atleti che si affrontano su un campo 
virtuale (come nel rugby). 

Dopo questa premessa, è doveroso 
ricordare che l'edizione 200k del rugby 
firmato da EA Sports sembrava aver 
compromesso - una volta per tutte - la 
possibilità di avere su PC una simulazione 
valida di questo sport. Il nuovo capitolo 
della serie Rugby di Electronic Arts si avvale 
delle tecnologie sviluppate e impiegate 
dall'intera linea sportiva 2005, sfruttando 
le migliorie grafiche e gli accorgimenti 
creati ad hoc per i vari FIFA, NBA Live, 
Madden e NHL. 

Rispetto al predecessore. Rugby 2005 
ha compiuto passi da gigante sia in termini 
di giocabilità, sia in quelli di qualità audio/ 
visiva. Ispirandosi al leggendario fonah 
Lomu Rugby di Codemasters (datato 
1997), la simulazione sviluppata dal team 
HB Studios ha cercato di coniugare la 
complessità di uno sport come la palla 
ovale, con una buona dose d'immediatezza 
e un elevato ritmo partita. 




Scesi in campo dopo l'esauriente e 
obbligatorio Tutoriai, è facile notare che 
le azioni di gioco non si risolvono nelle 
solite corse "all'impazzata" da una parte 
all'altra del campo viste nella versione 
200t* . Rugby 2005 è votato al realismo e 

"Quello che 

non convince 

e l'Intelligenza 

Artificiale" 

le mischie e le fasi di "riciclo" con la palla a 
terra funzionano decisamente meglio che 
in passato. L'introduzione di un nuovo 
"sistema per calciare" (semplice ed efficace) 
aggiunge una dimensione alle strategie di 
gioco attuabili in campo. Anche le touche 



funzionano a dovere, mentre il nuovo 
sistema di placcaggi (già visto in Madden 
NFL 2005) consente di "livellare" ai suolo 
il proprio avversario in base all'angolo di 
impatto. 

Quello che non convince di Rugby 2005 
è soprattutto l'Intelligenza Artificiale: sia in 
fase di costruzione, sia in fase difensiva, il 
giocatore è costretto a fare tutto da solo, 
cambiando continuamente il controllo dei 
propri uomini. Il problema è che i Gregan, 
O'Driscoll, Umaga e soci si muovono tutti 
insieme contemporaneamente, come uno 
sciame di api impazzite alla caccia della palla 
ovale. . . Poi, la LA. degli avversari regolata 
dalla CPU è poco credibile: falli e penalità 
se ne vedono davvero pochi, mentre il 
giocatore è tartassato! Anche la gestione 
delle telecamere in campo presenta qualche 
"problemino" e, a parte la visuale laterale, 
le altre non sembrano adeguate per seguire 
al meglio l'azione e quanto succede in 
mischia. Dopo le buone premesse, anche 
per il Rugby 2005 di EA vale lo stesso 
discorso fatto per il XV azzurro al recente 
Sei Nazioni: un'occasione sprecata. 



Raffaello Rusconi 



■ Casa EA Sports ■ Sviluppatore HB Studios ■ Distributore Leader ■ Telefono 0332/874111 ■ Prezzo € 54,99 

■ Sistema Minimo Pili 700, 128 MB RAM, Scheda 3D 32 MB RAM, 1,2 GB HB ■ Sistema Consigliato P4 1,4 GHz, 512 
MB RAM, Scheda 3D 64 MB RAM ■ Età Consigliata 3+ ■ Multigiocatore LAN, Internet ■ Internet www.easports.it 



: Buone animazioni e grafica 

: Tutte le competizioni ufficiali RBS 

: Ottimo sistema dei calci 



: LA. deficitaria 

: Rallentamenti sullo schermo 

: Sistema di controllo migliorabile 



Nonostante un restyle grafico, il XV rugbystìco 
messo in campo da EA non convince a fondo. 
Peccato, perché le premesse erano buone. 



GRAFICA 6 
SONORO 6 



GIOCABILITÀ 6 
LONGEVITÀ 7 



6 



112 OMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



GIOCATI PER VOI 



| GENERE: STRATEGIA DI SQUADRA A TURNI | 



SILENT STORM 

Torna uno dei migliori strategici a turni creati fino a questo momento, 
ora completamente in lingua italiana! 



IN ITALIANO E 

A BUON PREZZO 



Uscito in Europa 
oltre un anno 
fa, Silent Storni 
arriva ora in Italia 
completamente 
tradotto {nei 
testi, l'audio 
e rimasto in 
inglese) e a 



invitante, 
19,99 euro. 
Presto arriverà 
in italiano, 
allo stesso 
preno, l'Inedita 
espansione, 
Sentirteli. 




Troverete il demo 

di Silent Sforni (in 
inglese) all'Interno 
del DVD allegato 
all'omonima 
edizione di GMC. 



E ffl 



lagged Allìance 
Wildfire, 
MagtKt, 8 
Un classico della 
strategia a turni, 
ambientato, 
però, nell'epoca 
contemporanea. 



X-Com: Terror 
from the Deep, 
1995 

Un titolo che forse 
ricorderanno solo 
i video giocatori 
"maturi ", ma che 
senza dubbio 
rappresenta la 
vetta più alta 
degli strategici di 
questo tipo. 



I lettori abituali di GMC conoscono 
già Silent Storni: la recensione della 
versione d'Importazione Parallela gli 
assegnò un 8 tondo tondo, nel gennaio 
2004. Seguendo una pratica inaugurata 
con Gotbic II, Koch Media ripubblica il 
gioco completamente tradotto e a un 
prezzo decisamente interessante. 

Per chi se lo fosse perso, Silent Storm è 
semplicemente il miglior gioco di strategia 
di squadra a turni presente sul mercato. 
Nei panni di un solitario eroe della Seconda 
Guerra Mondiale, dovrete guidare uno 
sparuto gruppo di soldati d'elite lungo una 
serie sterminata di missioni. 

L'azione, vista in un 3D isometrico molto 
convincente e ricco di particolari, che sarete 
liberi di ruotare, zoomare e osservare da 
qualsiasi punto di vista, è normalmente 
gestita in tempo reale. Quando appaiono 
dei nemici, si passa alla divisione in turni. 
Ogni militare muove, compie azioni e, 
soprattutto, apre il fuoco con le proprie 
armi utilizzando i punti-azione in suo 
possesso (normalmente, un personaggio 
medio è in grado di spostarsi di qualche 



"Si pianifica 

in modo 

eccellente 

la propria 

strategia" 

metro, inginocchiarsi e sparare due volte, 
per darvi un'idea). Che differenze esistono 
tra un approccio di questo tipo e uno 
simile a Commandos? Sicuramente, si 
perde molto in immediatezza, e chi cerca 
un titolo frenetico farà bene a guardare 
altrove; tuttavia, il sistema a turni consente 
di pianificare in modo eccellente la propria 



COME UN GIOCO DI RUOLO 



I vostri sei personaggi cresceranno 
esattamente come in un gioco di ruolo: 
man mano che accumuleranno esperienza, 
eliminando i nemici e completando le 
varie missioni, aumenteranno le loro 
caratteristiche base, che permetteranno di 
sparare meglio, muoversi più velocemente 
e via dicendo. Ogni classe (ne esistono 
sei, da "cecchino" a "scout", da "medico" 
a "ingegnere") ha poi un "albero" di 
abilità che potrete selezionare a ogni 
avanzamento di livello. Un medico sarà 
in grado di curare meglio, un cecchino di 
mirare con più accuratezza. 



Tulio il lesto a schermo è stalo tradotto: 
elemento fondamentale, per comprendere 
ogni aspetto del gioco. 



strategia, e da questo punto di vista è 
ancora imbattuto. L'unico difetto di Silent 
Storm è dato dal fatto che l'Intelligenza 
Artificiale, decisamente competitiva, 
impiega parecchi minuti per elaborare le 
sue strategie. Nelle missioni "normali", 
dunque, dovrete mettere in conto di 
attendere, per il turno avversario, due- 
tre minuti; per quelle più estese, anche 
cinque o sei. 

Se ritenete di possedere una dose 
sufficiente di pazienza, Silent Storm è senza 
dubbio un acquisto che vi consigliamo: 
le due campagne (Alleati e Asse), l'unione 
di realismo (decine di armi simulate in 
modo eccellente) e di fantasia (la minaccia 
principale non è il classico nemico. . .) 
lo rendono uno dei titoli di strategia più 
appetibili. La traduzione in italiano, che 
copre tutti i testi a schermo, è di buon 
livello (le sbavature sono minime, anche se 

un po' ridicole), quindi ora non ^ uj _ 

avete più scuse! 

Paolo Paglianti nmffiiiiwi 



■ Casa JoWooD ■ Sviluppatore Nrval ■ Distributore Koch Media ■ Telefono 055/3247352 ■ Prezzo € 19,99 

■ Sistema Minimo Pili 1 GHz, 256 MB RAM, Scheda 3D 32 MB, 2 GB HO ■ Sistema Consigliato Pi. 1,4 GHz, 512 
MB RAM, Scheda 3D 32 MB ■ Età Consigliata 12+ ■ Multigiocatore No ■ Internet www.silentstorm-online.com 



IH Ottima grafica, per uno strategico a turni I 
u Molte missioni 
:: Prezzo invitante 



1 = Niente multiplayer 
= Turni nemici lenti 
- Manuale ai minimi termini 



Semplicemente, il miglior gioco strategico di squadra a 
turni. Peccato dover aspettare qualche minuto por ogni 
mossa avversaria. 



GRAFICA 7 
SONORO 8 



GIOCABILITA 8 
LONGEVITÀ 8 



8 



114 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradap.it 



GIOCATI PER VOI 



STAR WOLVES 

La nostra nave è distrutta e siamo stati derubati di 
tutto. Che fare? Formiamo una banda di mercenari! 



Star Wolves è 
disponibile solo 
In lingua inglese 
(o russa). Al 
momento, non si 
hanno notizie di 
una sua eventuale 
traduzione in 
italiano. Vista 
la mole non 
indifferente di 
testo da leggere 
e di parlato da 
comprendere, 
talvolta senza 
sottotitoli, il gioco 
è consigliato 
solo a coloro che 
hanno una buona 
conoscenza della 
lingua d'Albione. 



-• 



m 



Haegemonia 
Legìons of Iron, 
Nat 02, 8 
Un valido gioco 
strategico con 
elementi da GdR, 
richiede anche 
la gestione dei 
singoli pianeti. 
Ne è uscita 
l'espansione The 
Solon Herìlage 
(Feb 04, 6). 



Nexus: The 

fupiter Incidcnt, 
Nov 04, 8 
Uno titolo 
strategico in cui 
lo spazio è ancora 
protagonista, 
con una grande 
atmosfera e 
una trama 
coinvolgente. 




■ |L| /avventura nello spazio \ " 
^^ I™ non potrebbe iniziare 
con peggiori auspici. Il nostro 
alter ego, un commerciante, 
viene assaltato da alcuni pirati. 
Una persona normale si rivolgerebbe 
alle autorità, ma l'impavido protagonista 
di Star Wolves decide di diventare lui 
stesso la legge, di formare una banda di 
mercenari e di mettersi sulle tracce dei 
filibustieri. 

Addentrandosi meglio nella trama del 
gioco, comprendendo I rapporti di forza 
tra le istituzioni politiche e commerciali 
coinvolte, si arriva a intuire che una scelta 
apparentemente bizzarra è, in realtà, la 
più logica: l'universo di Star Wolves è 
governato da un imperatore che non 
ha ormai quasi più alcun potere e ogni 
decisione è presa da tre grossi colossi 
industriali, che fanno il bello e il cattivo 
tempo. 

All'inizio della partita, dunque, avremo 
a disposizione una sgangherata banda 
che consisterà nel nostro eroe e in un suo 
amico d'infanzia. Procedendo e svolgendo 
degli incarichi particolari legati alla trama, 
giungeremo a controllare un "party" (un 
gruppo di eroi) di sei personaggi, tutti 
caratterizzati abbastanza bene. La novità 
sta nel fatto che li muoveremo in quanto 
piloti da caccia, in una serie di sortite più o 
meno pericolose, facendoli spostare tra le 
stazioni spaziali e impartendo loro ordini in 
un modo che ricorda vagamente un gioco 
strategico in tempo reale. 



Star Wolves mostra la propria natura 
di gioco di ruolo nei dialoghi, tutti a 
scelta multipla, nella presenza di varie 
quest secondarie e nelle numerose 
abilità da attribuire a ciascun eroe 
guadagnando esperienza, alcune non 
legate al combattimento (come una certa 
"propensione" a reperire materiale ed 
equipaggiamento sul mercato nero). 

"Una volta in 

missione, i 

combattimenti 

saranno 

inevitabili"' 

L'interazione con il mondo di gioco avviene 
soprattutto tra una missione e l'altra, fase 
in cui sarà consentito acquistare navi o 
rifornimenti, leggere notiziari che ci faranno 
capire cosa starà avvenendo nella galassia 
e prendere in considerazione le proposte 
di lavoro che, nel frattempo, ci saranno 
arrivate. Una volta iniziata una missione, i 
combattimenti sono quasi inevitabili, ma 




SPAZIO IN RIPRESA? 



Fino a circa due anni fa, il genere degli "space 
sim" sembrava languire e le produzioni degne 
di nota scarseggiavano. Ultimamente, invece, 
si assiste a realizzazioni sempre più valide: 
l'ottimo X2 (provato nell'edizione italiana sul 
numero di agosto 200*. e meritevole di un 8), 
cui poi si è affiancato il valido Starshatter (GMC 
marzo 05, 7), forse stanno a significare che lo 
spazio, come ambientazione, sta riprendendo 
piede nel cuore dei giocatori, ma soprattutto in 
quello degli sviluppatori. 

caratterizzati da un approccio tattico: 
spesso e volentieri saremo in minoranza 
numerica e dovremo fare attenzione 
a gestire i nostri beniamini, che non 
saranno dei super-eroi in grado di 
sbaragliare venti caccia nemici da soli. In 
tal senso, la facoltà di mettere in pausa 
in qualsiasi momento, premendo la 
sbarra spaziatrice, consente di prendere 
delle decisioni in piena tranquillità ed è 
certamente un pregio. 

Tecnicamente, Star Wolves mostra una 
grafica gradevole e le navi hanno tutte una 
linea elegante. L'audio, purtroppo, lascia 
molto a desiderare: la colonna sonora è 
composta da una serie di mottvetti techno 
quasi fastidiosi e il doppiaggio (in lingua 
straniera) è da dimenticare. 

Star Wolves è un titolo senza grandi 
pretese, che si lascia giocare volentieri, 
anche se rischia di diventare ripetitivo 
dopo le prime venti ore di gioco. 



Andrea Giongiani 



■ Casa 1C ■ Sviluppatore Xbow ■ Distributore Importazione Parallela ■ Telefono N.0. ■ Prezzo € 28,99 ■ Sistema 
Minimo Pili 800, 128 MB RAM, Scheda 3D 32 MB con T&L, 1,2 GB HD ■ Sistema Consigliato PU 1,8 GHz, 256 MB RAM, 
Scheda 3D 128 MB ■ Età Consigliata 12+ ■ Multigiocatore No ■ Internet www.starworves.ru/en 



: Buona grafica 

: Ambientazione originale 

: Complesso al punto giusto 



: Colonna sonora scadente 

: Doppiaggio da dimenticare 

: Alla lunga ripetitivo per un GdR 



Un gioco di ruolo die ha degli spunti di originalità 
e non scade in uno "spara spara" privo di senso. 
Alla lunga, però, finisce per stancare. 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABIUTA 7 
LONGEVITÀ 7 




GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.jt 



GIOCATI PER VOI 



STOLEN 

Un po' "Occhi di Gatto", un po' "Catwoman", 
arriva su PC la bella ladra Anya Romanov. 




■ Bl| una partita a Stolen, ultima 
I lv opera videoludica di Blue 52, 
è beile riconoscere elementi che hanno 
caratterizzato saghe epiche quali Metal Gear 
Solid di Konami o Splinter Celi di Ubisoft. 

Siamo di fronte a un gioco stealth in terza 
persona, con la bella ladra di nome Anya 
Romanov come protagonista. La ragazza 
ha l'hobby di svaligiare musei e caveau, 
alla ricerca di preziosi quadri e di reliquie di 
valore inestimabile. 

Anya è splendida nella sua sensuale tuta 
aderente (che ne mette in risalto il fisico da 
modella), con gli occhiali di tendenza dotati 
di lenti telescopiche e i guanti di pelle nera 
che celano un ArmPad, un dispositivo che le 
consente di essere in contatto con il suo fedele 
amico Louie Palmer. 

Un look decisamente sexy, ideale per 
confondere i guardiani/nemici incontrati 
nel corso delle sue attività criminose. . . e il 
giocatore davanti allo schermo. Per le sue 
scorribande notturne, Anya si avvale di una 
serie di sofisticati gadget tecnologici, grazie 
a cui disabilita allarmi, apre porte e stordisce 
il personale di sorveglianza. Abbiamo scritto 
"stordisce" non a caso, perché la bella ladra 
non ha "licenza di uccidere". 




La trama di Stolen è piuttosto lineare: Anya e 
Louie vengono ingaggiati da un misterioso cliente 
per rubare una preziosa gemma, situata sull'antica 
statua di un samurai depositata nel museo di 
Forge City. Sulla sua strada, la bella Romanov 
troverà la letale Breeze, una ladra/assassina 
piuttosto spietata, che non esisterà un istante 
a uccidere guardie e innocenti. Le loro strade 
s'incroceranno in più di un'occasione. 




Senza ricorrere all'uso delle armi, Anya può 
far "svenire" le guardie sfruttando la sua abilità 
nei combattimenti corpo a corpo. Insomma, 
la ladruncola è davvero dotata atleticamente 
e basta dare un'occhiata ai volteggi che 
compie, saltando da un tetto all'altro, per 
notare una certa somiglianza con la Gatta 
targata DC Comics. 

"La ragazza 

è dotata 

atleticamente" 

I programmatori hanno cercato di combinare 
la giocabilità di titoli stealth quali Splinter 
Celi e d'azione quali Pànce of Persia, con 
gli intrecci narrativi di serie televisive come 
"Alias" o "Nikita". Purtroppo, le meccaniche 
d'infiltrazione proposte da Blue 52 appaiono 
un po' troppo limitate ed eccessivamente 



semplificate. Inoltre, il sistema di controllo non 
sembra essere stato calibrato alla perfezione: 
sia con tastiera e mouse, sia con il joypad, 
la risposta dei comandi - in alcuni frangenti 
- lascia alquanto a desiderare, soprattutto 
quando Anya si trova a camminare sui muri in 
stile "Matrix" e a saltare dalla parte opposta. 

Le mosse acrobatiche sono molto belle, 
così come le animazioni e gli effetti di 
luce in tempo reale, ma la gestione delle 
telecamere si dimostra a tratti problematica. 
La struttura portante di Stolen è composta 
da una trama articolata in quattro capitoli 
principali, ambientati nella città di Forge City 
(museo, penitenziario, quartiere generale 
APEK e base satellitare), a loro volta suddivisi 
in missioni secondarie/obiettivi da portare a 
termine e in mini-giochi. 

Purtroppo, la varietà iniziale di Stolen viene 
compromessa da una certa ripetitività nella 
risoluzione degli enigmi e nel l'affrontare i 
nemici: ma alla bella Anya, forse, tutto questo 
si può perdonare. . . 



Stoltn è stato 
completamente 
tradotto nella 
nostra lìngua. 

Mi 



La bella Anya 
dispone di "utili" 
strumenti per le 
sue infiltrazioni 
notturne. La 
dotazione 
comprende dardi 
stordenti, il solito 
visore notturno 
e un Interessante 
dispositivo a 
onde sonore 
per rilevare 
la presenza 
dei nemici. 
I mi ni giochi 
proposti sono 
piuttosto 

divertenti: si tratta 
di aprire serrature 
e casseforti, e di 
violare sistemi 
informatici super 
protetti. 



Raffaello Rusconi Li. ili 



Splinter Celi 
Chaos Theory, 
Feb05, 8» 3 
Il Re degli stealth 
game risponde 
ime di Sam 
Fisher. Ubisoft 
confeziona il terzo 
gioiello della 



Prìnce of Persia: 
Spirito Guerriero, 
Ok 04, 9 

gioco tutta 
azione in cui 
non mancano 
certo le mosse 
acrobatiche... da 
compiere sul filo 
della spada. 



■ Casa Hip Interactive ■ Sviluppatore Blue 52 ■ Distributore Halifax ■ Telefono 02/413031 ■ Prezzo € 36 

■ Sistema Minimo P4 1,5 GHz, 128 MB RAM, Scheda 3D bU MB ■ Sistema Consigliato Pk 2 GHz, 256 MB RAM, 
Scheda 3D 1 28 MB ■ Età Consigliata 12+ ■ Multigiocatore No ■ Internet www.stolen-game.com 



: Anya si muove splendidamente 

: Breeze è cattivissima! 

: Buona gestione delle luci dinamiche 



IZ LA. dei nemici limitata 
= Sistema di controllo imperfetto 
= Gestione delle telecamere problematica 



Le abilità furtive della sensuale Anya sono limitate da 
una struttura di gioco poco innovativa e da qualche 
imprecisione nel sistema di controllo. 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABILITÀ 6 
LONGEVITÀ 5 



6 



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GIUGNO 2005 OMCl 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: STRATEGIA A TURNI 



GARY GRISBY'S WORLD AT WAR 

Il Re dei wargame superdettagliati sorprende tutti con un gioco semplice, ma 
decisamente appagante, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. 



L'Italia in World 
at War proprio 
non c'è. Nel 
gioco è accorpata 
alla Germania e, 
come giocatori 
dell'Asse, 
potremo dunque 
scegliere solo 
tra quest'ultima 
e II Giappone. 



m a 



HearC, of Iran II, 
Feb 05, 8 'i 
Una ricostruzione 
dettagliatissima 
della Seconda 
Guerra Mondiale, 
dagli autori 
di Europa 
Unìversalìs 2. 
Un titolo ricco e 
complesso come 
un'enciclopedia di 
Storia. 



Axb & Aflies, 
Nat 04, 7 
Ispirato 
all'omonimo 
gioco da tavolo, 
utilizza un sistema 
simile a WaW 
per i movimenti 
strategici, ma 
risolve le battaglie 
tattiche con un 
RTS simile a 
Kohan II. 




QUELLO 

di Gary Grisby è un nome 

solitamente associato a 

giochi di strategia "epici" 

quali War in the Pacific, che ricostruisce 

la guerra tra Alleati e Giappone con un 

livello di dettaglio inaudito. 

Con World at War, Grisby ha però 
voluto, per una volta, rivolgersi anche al 
grande pubblico, proponendo un titolo 
che consenta di rigiocare sul nostro PC 
l'intera Seconda Guerra Mondiale in una 
sola, lunga, serata. Una manciata di regole 
semplici, ma efficaci, e un impianto che 
ricorda i giochi da tavolo con mappa e 
miniature di plastica (come Axis 8 AlHes) 
sono i segreti dietro questa nuova gemma. 

WaW copre tutta la guerra, dal 1940 
(subito dopo l'invasione della Polonia) a 
un eventuale proseguimento fino al 1946, 
anche se sono previsti scenari più brevi. 
Ogni turno simula tre mesi di conflitto, 
durante i quali i giocatori dovranno 
organizzare la produzione militare del 
proprio Paese, muovere le armate e 
cercare di conquistare territori nemici. 

Le unità che le nazioni dispongono in 
campo possono essere di quindici tipi diversi 
e coprono sia le principali armi schierate 
durante la guerra (fanteria, corazzati, navi 
da battaglia, portaerei, caccia, bombardieri 
e via dicendo), sia corpi particolari come i 



paracadutisti o la milizia. Ognuno di questi 
è definito da quattordici caratteristiche che 
ne determinano l'utilità - fattori come la 
capacità di movimento, di trasporto, di 
combattimento contro molteplici tipi di 
bersagli e così via. Tali punteggi variano in 
base alla nazione e sono migliorabili durante 

"Simula con 

semplicità 

elementi 

economici e 

militari" 

la guerra attraverso la ricerca scientifica. 
In questo modo, i giocatori riusciranno 
a personalizzare le loro forze in base alle 
strategie che intenderanno portare avanti. 

La divisione del mondo in grandi 
aree terrestri e marittime, e la durata 
"stagionale" dei turni di gioco danno alle 
partite un sapore "scacchistico", con mosse 



NIENTE DIPLOMAZIA 



Un elemento assente da World at War è quello 
diplomatico. Gli schieramenti sono prefìssati 
(Alleati Russia e Cina da una parte, Germania 
e Giappone dall'altra) e le nazioni neutrali 
entrano in gioco solo se attaccate. Non si può, 
quindi, influenzare una potenza minore, come 
la Spagna, investendo risorse per convincerla 
a entrare in guerra con noi. Inoltre, il manuale 
dettaglia le condizioni perché accadano alcuni 
eventi, come lo "scongelamento" delle forze 
di particolari Paesi (i russi potranno muovere 
le loro forze in Estremo Oriente, solo se la 
guarnigione giapponese in Manciuria scenderà 
sotto un certo livello di forza), ma nel gioco 
non ci sono avvisi che rammentano quando ciò 
sta per accadere - generando, a volte, errori 
strategici involontari. 




di apertura e conseguenti contromosse 
che definiscono radicalmente il corso 
della guerra. La produzione industriale 
dei contendenti deve essere pianificata 
in anticipo, se non si vuole arrivare a 
un'offensiva decisiva senza i mezzi adatti, 
ma può anche essere lasciata all'Intelligenza 
Artificiale. Questa è più che discreta, ma la 
vera sfida sarà giocare via e-mail con altri 
partecipanti in carne e ossa. 

World at War è davvero un ottimo titolo, 
che mostra la competenza di Grisby anche in 
titoli non pensati solo persuperappassionati. 
Raggiunge il raro obiettivo di rivolgersi al 
principiante, offrendo però pane per i denti 
dei giocatori più esperti (un po' come, a suo 
tempo, fece la serie Panzer General), e in 
tal senso ci sentiamo di raccomandarlo a chi 
si accosta per la prima volta agli strategici a 
turni realistici. 



Vincenzo Be retta 



I Casa Matrix Games ■ Sviluppatore 2by3 ■ Distributore Importazione Parallela ■ Telefono N.D. 

I Prezzo € 30 ■ Sistema Minimo Pili 800, 512 MB RAM, 500 MB HD ■ Sistema Consigliato Pft 2 GHz, 1GB RAM 

I Età Consigliata 12+ ■ Multìgiocatore E-mail ■ Internet www.woridatwaronline.com 



: Ottimo titolo introduttivo 

Quindici tipi di unità diverse 
: Si gioca l'intera guerra In una serata 



: Alcuni eventi sono prefissati 

: Qualche problema con l'interfaccia 

: Manca la diplomazia 



Un bel gioco di strategìa, abbastanza dettagliato da 
permettere di esplorare le principali strategie per le 
"grandi potenze" nell'ultimo conflitto. 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABILITA 8 
LONGEVITÀ 8 




118 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: AZIONE 



THE PUNISHER 

Non c'è più legge, e nemmeno giustizia. Solo l'inevitabile castigo. 



Un massacro continuo, dal primo ■ 

all'ultimo minuto di gioco, senza I PUNISTORY 

nessuna pietà per i nemici. 




fi 'h- 



Max Payne 2, 

Die 03, 8 

ritorno del 
giustiziere che 
non ha nulla 
da perdere si 
mantiene su livelli 
elevati, sia per 
l'azione, sìa per gli 
scontri a fuoco. 



Hitman: 
Contraete, 

Giù CK. . 8 
Il killer (.7 lascia 
dietro di sé una 
lunga serie di 
cadaveri, senza 
nessuna pietà. 



CATC ' bravi, bambini, o 
r#% I E la mamma chiama il 
Punitore, e allora sono affari vostri. 
Perché non c'è nessuna pietà, né remora 
nelle spietate azioni di questo inquietante 
personaggio creato da Marvel, che ha 
deciso di diventare la nemesi di tutti i 
criminali, giudice e boia di una sentenza 
capitale da lui stesso emessa. 

The Punisher incarna perfettamente 
questo spirito, con un susseguirsi 
ininterrotto di esecuzioni, dal primo 
all'ultimo secondo di gioco. È uno 
sparatutto splatter in terza persona, di 
quelli in cui più si ammazza crudelmente, 
più si è contenti. 

La storia comincia dalla fine. Il nostro 
antieroe viene interrogato in un carcere 
newyorkese dopo essere stato arrestato al 
termine della sua ultima strage, episodio 
conclusivo di un lunga scia di sangue che 
viene ricostruita passo dopo passo con 
l'aiuto degli agenti. Si viene così proiettati 
nell'universo allucinato del Punitore, 
fatto di continui scontri a fuoco tra un 
solo uomo e un interminabile esercito di 
scagnozzi al soldo della mafia americana. 
Nonostante i fiumi di sangue che scorrono, 



The Punisher è un titolo grottesco carico 
d'ironia. Lo testimoniano i diversi modi 
in cui possono essere fatti fuori i nemici. 
Non ci sono solo le armi da fuoco 
(tantissime, dalle pistole, ai fucili d'assalto, 
ai lanciafiamme), ma anche e soprattutto le 
uccisioni veloci. Basta essere nelle vicinanze 
di un avversario, infatti, per afferrarlo ed 
eliminarlo in maniera molto "creativa", 
come con una granata piantata in bocca. 

Esistono, poi, gli interrogatori, che 
consentono soprattutto di dare libero 
sfogo alla propria cattiveria. Per far 
"cantare" un nemico, il Punitore deve 

"Un gioco 
grottesco 

carico 
d'ironia" 

terrorizzarlo in vario modo: prendendolo a 
pugni, sbattendogli la testa sul pavimento, 
oppure ricorrendo a situazioni particolari, 
come trapani o vasche dì piranha. Per 
procedere all'interrogatorio, occorre 
muovere il mouse avanti e indietro. 



Apparso per la prima volta nel 1974 come 
avversario dell'Uomo Ragno, Frank Castle 
- alias il Punitore - è un ex-marine la cui 
famiglia è stata sterminata durante un pìc-nic 
a Central Park. Impazzito dal dolore, Frank 
decide di diventare un'impietosa macchina di 
morte che agisce, a suo modo di vedere, per 
ordine della giustizia. Gli amanti del fumetto 
potranno trovare in The Punisher tantissimi 
contenuti extra dedicati a guesto personaggio 
controverso. 




In stato di esaltazione (attivabile 
con TABI, il Punitore diventa un 
implacabile lanciatore di coltelli. 



senza esagerare per non uccidere prima 
del tempo la propria vittima. Purtroppo, 
è un procedimento poco pratico, 
così come tutto il sistema di controllo 
con mouse tastiera, e ci ha stupito 
- complessivamente - l'impossibilità 
di utilizzare il joypad. Dal punto di vista 
grafico, invece, The Punisher è abbastanza 
gradevole, senza però eccellere per 
opzioni e proprietà tecniche. 

Si pensa poco e sì spara tanto, dando 
sfogo ai propri istinti più bassi. Una 
"liberazione" che piacerà anche agli amanti 
del fumetto, ma che non riesce conquistare 
fino in fondo. 



Alessandro Galli 



■ Casa Volition ■ Sviluppatore THQ ■ Distributore Halifax ■ Telefono 02/413031 ■ Prezzo € 44,90 ■ Sistema Minimo 
Pili 1 GHz, 128 MB RAM, Scheda 3D 64 MB, 2 GB HDB Sistema Consigliato P4 2 GHz, 256 MB RAM, Scheda 3D 128 
MB ■ Età Consigliata 18+ ■ Multigiocatore No ■ Internet Mrww.haltfax.tt/best/thepunisher/index.htm 



I:: Tutto l'universo de "Il Punitore" 
:: Liberatorio 
:: Modi di uccidere divertenti 



: Sistema di controllo migliorabile 
: Un po' troppo ripetitivo 
: Molto violento 



Un delirio d'onnipotenza spensierato e crudele, 
all'interno di un efficace mondo Marvel. Ma non si 
decolla quasi mai. 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABILITA 7 
LONGEVITÀ 6 



7 



120 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: SIMULATORE DI BILIARDO 



WORLD SNOOKER 

CHAMPIONSHIP 2005 



Diventiamo assi della stecca, senza correre il rischio di strappare il tappeto verde. 



World Snooker 
Champìonship 
2005 si avvale 
della telecronaca 
di professionisti 
del tavolo verde, 
quali Steve Davis, 
John Virgo e 
John Parrott. 
Purtroppo, tutti e 
tre parlano solo in 
Inglese, come solo 
in inglese sono 
disponibili i menu 
e la spiegazione 
delle regole del 
gioco. 



Giocare una 

partita completa 
di snooker 
richiede molto 
tempo, ma se 
siamo di fretta 
possiamo 
comunque 
mettere mano alle 
opzioni e decidere 
di non visualizzare 
i colpi eseguiti 
dall'avversario 
gestito dalla 
LA. Inoltre, 
per velocizzare 
ulteriormente 
il gioco, nulla 
ci impedisce di 
premere il tasto 
che accelera 1 
movimenti delle 
bilie sul tavolo. 



I fi 



limmy Whltes 
Cueball Word, 
Feb02, 8 
Una simulazione 
da campioni, 
con in più alcune 
modalità e 
ambientazioni 
ricche di dettagli e 
di fantasia. 



Tele* Classìc 
Bitliard, Giù 00, 7 
Un gioco datato, 
che tuttavia riesce 
ancora a dire 
la sua quanto 
a realismo e 
dinamica. 




L'intensità del colpo va controllata I 

con la barra visibile sullo schermo ■ VARIAZIONI SUL TEMA 

o con il movimento del mouse. 



World Snooker Champìonship 2005 è un 
titolo serio, che offre l'opportunità di sfidare 
i massimi campioni del circuito mondiale. 
Questo, però, non ha impedito agli sviluppatori 
di inserire alcune opzioni più giocose, che 
consentono di avvicinarsi al tavolo in maniera 
più disinvolta. Le partite sui biliardini forati e 
i colpi speciali, come quelli in cui bisogna far 
saltare la palla, sono solo un esempio dello 
spettacolo che si nasconde nella stecca. 




Prima di cimentarsi nel colpo 
spettacolare, conviene studiare la tecnica 
utilizzata dall'Intelligenza Artificiale. 



{* I | eventi più importanti del 
^B LI Campionato del Mondo di 
snooker si svolgono per lo più in sale del 
Regno Unito e anche la maggioranza dei 
professionisti (80 dei quali presenti in World 
Snooker Champìonship) parlano inglese. 
Le regole, tutte spiegate nell'apposito menu 
del gioco, sono diverse da quelle che, di 
solito, sono proprie dei tavoli verdi della 
nostra penisola, mentre la dinamica delle sfere 
rimane naturalmente invariata. 

La trasposizione digitale operata da Biade 
Interactive si basa su un motore grafico non 
troppo appariscente per quanto concerne i 
dettagli e le animazioni. Le sale sono spoglie 
e le sagome dei giocatori hanno un aspetto 
stilizzato. Fortunatamente, nel passare dalla 
forma alla sostanza la situazione cambia in 
maniera radicale. Il modello dinamico conferisce 
realismo ai colpi, che vanno eseguiti lavorando 
con precisione sul taglio da imprimere alla palla 
e sull'intensità dell'oscillazione della stecca. 

Gli utenti più esperti non avranno problemi a 
"leggere" la disposizione delle bilie e a mettere 
in atto una strategia vincente, mentre per quelli 



alle prime "stecche" sono a disposizione tre 
diversi livelli di aiuto. A rendere ancora più facile 
la vita ai principianti, concorre la necessità di 
creare un giocatore su misura con cui affrontare 
il circuito mondiale. Oltre a stabilirne l'aspetto e 
la nazionalità (manca, purtroppo, quella italiana), 
bisogna anche configurare numerosi valori, tra 
cui quelli relativi alla potenza, alla precisione e 
al taglio. Qui si riscontra una scelta discutibile 
degli sviluppatori: i punti a disposizione durante 

"Pratica e 
pazienza 
saranno 

essenziali" 

la creazione del campione non sono limitati, 
quindi è praticamente obbligatorio dare vita 
a un mostro di bravura, salvo poi affibbiargli il 
proprio nome da "comuni mortali". 

La combinazione tra aiuti e realizzazione 
libera del personaggio porta il livello di difficoltà 
su binari accessibili, ma non troppo facili. 




Gli avversari sono gestiti da una I. A. molto 
abile, che ha il suo asso nella manica nella 
capacità di sistemare sempre la palla in posizioni 
strategiche. Nello snooker, il problema è 
riuscire a concatenare i colpi, facendo fermare la 
sfera bianca in punti vantaggiosi e non lasciando 
mai all'avversario un tiro facile. La differenza 
tra il campione e il principiante sta proprio qui, 
e non bastano aiuti e doti super per affinare la 
strategia. Ci vogliono pratica e pazienza: 
le caratteristiche indispensabili per divertirsi con 
World Snooker Championship 2005. 



Primoz Skulj ( 



■ Casa SEGA ■ Sviluppatore Biade Interactive ■ Distributore Leader! Telefono 0332/874111 ■ Prezzo € 44,99 ■ 
Sistema Minimo Pili 800, 128 MB RAM, 1,4 GB HD, Scheda 3D 32 MB ■ Sistema Consigliato P4 1,4 MHz, 256 MB RAM, 
Scheda 30 64 MB ■ Età Consigliata 3+ ■ Multigiocatore Stesso PC, Internet ■ Internet www.sega-europe.com 



I:: Modello dinamico realistico 
:: Campioni e tornei ufficiali 
:: Molte modalità di gioco 



: Grafica priva di qualità 
z Abilità illimitata del personaggio 
I = Telecronaca e menu in inglese 



Una vera simulazione di snooker, arricchita dalla 
licenza ufficiale del Campionato Mondiale 2004/2005, 
ma svilita da una veste grafica priva di qualità. 



GRAFICA <t 
SONORO 5 



GIOCABILITA 7 
LONGEVITÀ 7 



QMC GIUGNO 2005 



www.gamespadap.jt 



GIOCATI PER VOI 



GENERE: GIOCO DI GUIDA 



FORD RACING 3 

Tornano le automobili dei sogni più. . . adolescenziali. 




TOCA Race Driver 
2, Giù 04, 9 
Tanti circuiti, 

ilte auto e una 
storia divertente. 
Ungioco diquida 
arcade da non 
lasciarsi sfuggire. 



Nccd far Speed 
Underground II, 
Nat 04, 8 
Il mondo delle 
corse illegali non 

Iè mai stato così 
divertente... e 
sicuro. 



terzo capitolo della 
saga di Ford Rating, gioco di guida in cui 
sono protagoniste le auto della nota casa 
americana. 

La serie non ha mai brillato nel firmamento 
del genere e i precedenti episodi non 
riuscivano a elevarsi sopra la media. Sperando 
in un salto di qualità decisivo, lanciamo il 
gioco e ci tuffiamo nel menu delle opzioni 
grafiche. Quest'ultimo dimostra gli sforzi 
profusi dai programmatori per realizzare un 
motore all'altezza dei titoli attuali: ombre 
dinamiche e mappatura ambientale sono 
simulate in maniera piuttosto verosimile, 
dando vita a una grafica "fotorealistica ". 

Vengono sfruttati anche trucchetti come 
Motion Blur e Profondità di Campo, che, 
sfumando l'immagine, rendono bene l'idea 
della velocità e nascondono la relativa 
semplicità dei modelli e delle texture. 
Peccato per l'effetto visivo che dovrebbe 
simulare il turbo e, invece, non fa altro che 
aggiungere della sfocatura e qualche riga 
laterale a caso, tentando un effetto stile Slow 
Motion davvero pessimo. 
Una volta in pista, la qualità grafica è ancora 
più evidente. Sebbene i modelli delle vetture 



non siano impeccabili, un sapiente uso di 
texture e Pixel Shader li rende più dettagliati, 
mentre i paesaggi sono particolarmente 
convincenti, sia nei circuiti aperti, sia nelle 
strette vie di campagna, costeggiate da 
alberi. A tale bellezza, però, non corrisponde 
un modello di guida altrettanto intrigante. 

"In pista, la 

qualità grafica 

e evidente" 

I programmatori hanno optato per uno 
stile semplice, molto arcade, ma non sono 
riusciti nell'intento di divertire. Il ritmo non 
è abbastanza adrenalinico e la precisione 
con cui è necessario pennellare le curve, 
per battere le auto controllate dalla I.A. al 
massimo livello di difficoltà, male si integra 



Ford Rating 3 offre parecchie modalità di 
gioco. La prima è la classica carriera {chiamata 
qui Competizione Ford), che vede il pilota 
farsi strada in una successione di sfide più 
impegnative. La Ford Challenge, invece, 
consiste in una serie di competizioni in cui 
sono dati l'auto e il tracciato: in questo 
caso, bisognerà sbloccare ulteriori bonus. 
Proseguendo, sarà consentito accedere a vari 
tipi di gara, che altro non sono che variazioni 
sul tema originale, con qualche chicca, quale 
la necessità di restare in traiettoria per caricare 
il turbo (fondamentale per misurarsi con 
avversari dotati di vetture migliori). Infine, 
scegliendo l'opzione Collezione Ford, ci 
si divertirà a piacimento con auto e circuiti 
precedentemente sbloccati. 



con lo schema proposto. Si gioca, insomma, 
quasi svogliati, complice la carenza di epici 
duelli con gli avversari, i quali proseguono per 
la propria traiettoria perfetta, senza ostacolarci 
in maniera decisiva. Anche l'introduzione del 
turbo, ricaricabile rimanendo perfettamente in 
traiettoria, non aggiunge alcuno stimolo. 
Diffìcilmente si desidererà arrivare alla 
fine della carriera, mentre sarà più probabile 
ripiegare sulle modalità alternative, tentando 
di sbloccare qualche auto e i tracciati 
aggiuntivi. Se si possiede lo spirito del 
collezionista, l'idea di accedere a tutte e 55 
le vetture Ford disponibili {e ai 26 circuiti) 
potrebbe rendere meno noioso Ford Rating 3, 
ma anche i più accaniti fan dei giochi arcade di 
guida non raggiungeranno particolari livelli di 
soddisfazione. Sulla piazza esistono alternative 
migliori. ______ 



Alberto Falchi 



■ Casa Empire Interactive ■ Sviluppatore Razorworks ■ Distributore Leader ■ Telefono 0332/874111 ■ Prezzo € 19,99 

■ Sistema Minimo PI» 800, 128 MB RAM, Scheda 3D 32 MB con supp. Pixel Shader ■ Sistema Consigliato PU 2,5 _____ 
S12 MB RAM, Scheda 3D 128 MB ■ Età Consigliata 3+ ■ Multigio calore Internet, LAN ■ Internet www.fordracing3.com 



I;: Grafica estremamente curata 
;: Parecchie vetture da sbloccare 
:: Motore grafico scalabile 



I__ Non riesce a coinvolgere 
__ Sensazione di velocità assente 
__ LA. carente 



Ford Rating 3 è un titolo poco ispirato, ben 
curato sotto il profilo tecnico, ma estremamente 
piatto in termini di gìocabilità. 



GRAFICA 
SONORO 



GIOCABILITA 
LONGEVITÀ 




124 QMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 




Diamo un'occhiata ai giochi "budget", 
ovvero a guei titoli degli ultimi anni che 
hanno riscosso un notevole successo e che 
ngono riproposti come giochi a basso costo. 



CONFLICT 

DESERT STORM II 

■ Casa SCi 

■ Distributore DDE 

■ Lingua In italiano 

■ Prezzo €12 

■ Provato su OTT 03, 7 

I martoriato deserto iracheno fa da sfondo a un 
I !■ gioco militare dall'ampio respiro tattico. In Conflict 
DesertStorm 2 ó troveremo al comando di un'unità di 
quattro soldati, specializzati nel rivestire ruoli differenti 
all'interno di una singola squadra d'attacco. È questa 
differenziazione, insieme al "passo" ragionato che il team 
di sviluppo Pfvotal Games ha voluto dare al gioco, a fornire 
un'impronta ben precisa: non siamo di fronte a un classico 
della serie RainbowSix e a pianificazioni estreme delle 
missioni, ma non per questo la prudenza deve venir meno. 

Il ritmo compassato impone, infatti, ragionamento e 
molta pazienza: in ogni momento potremo impersonare 
uno dei quattro elementi del team e guidarlo esattamente 
là dove vogliamo che si piazzi, ma non bisogna dimenticare 
che è attraverso il movimento organico della squadra, 
accessibile attraverso una serie di ordini generali, che 
eviteremo il rischio di essere colti alla sprovvista. È 
importante dunque, un fuoco di copertura pronto a 
proteggere i compagni in ogni occasione. Tecnicamente, 
Conflict Desert Storni // non raggiungeva vette d'eccellenza 
nemmeno ai tempi della sua uscita, ciononostante, è 
un titolo da cui gli appassionati del genere fanno fatica a 
staccarsi, alla luce della grande varietà di obiettivi che Pivotal 
Games ha introdotto nella campagna principale. 

Vista la differenza tra i compiti che vengono richiesti, è 
fondamentale gestire al meglio un'interfaccia non 
molto immediata e un inventario personalizzato 
per ognuno dei componenti della squadra. 




L'avanzata verso Baghdad è costellata da imprevisti e da 




BEYOND 

G00D & EVIL UDS0FT 



■ Casa Ubisoft 

■ Distributore Ubisoft 

■ Lingua In italiano 

■ Prezzo €12,90 

■ Provato su NAT 03, 8 

fkjk |f U El "Royman" Ancel inaugura un 
* » 1 1 W n E b nuovo corso: abbandonate le 
melanzane deambulanti, il designer francese propone 
con Beyond Good & Evil una nuova eroina e un mondo 
minacciato da un'incombente guerra contro gli alieni. 

Le cose non vanno molto bene a Hillys. Gli attacchi 
da parte degli DomZ si susseguono senza soluzione di 
continuità, arrivando addirittura a minacciare l'orfanotrofio 
di cui Jade e Pey'j, i protagonisti del gioco, sono 
responsabili. L'unica speranza per gli abitanti di Hillys è 
riposta nelle Squadre Alfa, un contingente di combattenti 
impegnato in una lotta che richiede un numero sempre 
maggiore di reclute. È in questo scenario che prendiamo 
il controllo di )ade, una ragazza che, guerra a parte, ha 
necessità molto pressanti: anche nei videogiochi ci sono 
responsabilità e bollette da pagare. Lavorando come 
fotografa e catalogando tutte le specie viventi di Hillys, 
Jade racimolerà gualche soldo, ma soprattutto, verrà in 
contatto con "la verità". Già, perché nonostante l'incessante 
bombardamento mediatico che gli abitanti del pianeta 
subiscono, è chiaro che la guerra nasconde interessi loschi. 
La nostra eroina non potrà che indagare, associandosi alla 
resistenza che cerca di rovesciare l'autorità costituita. 

Beyond Good & Evil è un'avventura appassionante, 
sufficientemente varia da coinvolgere fino alla fine e 
splendidamente realizzata, grazie a un design 
particolarissimo e a un parlato capace di 
disegnare una Hillys viva e pulsante. 





Le bande nere danno a 


_ 

WT7M 


jL Beyond CooiS, Evil un 
1 4P look cinematografico. 


*i 




i 




Esplorazione, combattimenti, misteri, corse mozzafiato a 
bordo di hovercraft: Michel Ancel ha fatto centro! 



NEI NEGOZI 

Al Vertice della Tensic 
Beyond Good & Evil 
Comanche Gold 
CSI 



Delta Force 
ask Force Dagger 
reità Force Land Warr 
•oyer Command 

Dukes of Hazzard 

Evil Twin 

F-22 Lrghtning 3 



Heroes of Might S Magic III 

Complete 

Hyperblade 

IL-2 Sturmovik 

Largo Winch 

Might & Magic IX 

Myst 3: Exile 



Myst 3: Exile 




Collector's Edition 


€ li9,90 


Pool of Radiante 


€13 


Racing Simulation 3 


€12,90 


Rainbow Six 3 Gold Edition 


€30 


Rayman 2 


€13 


Riven 


€13 


Sea Dogs 


€12,90 


Silent Hunterll 


€13 


Speed Rage 


€13 


The Elder Scrolls III 




Morrowind 


€12,99 


Morrowind 




Game of the Vear Edition 


€35,99 


Virtual Skipper 


€12,90 


Will Rock 


€ 12,90 


LEADER 


LINEA CLASSIC 




Europa Universali; 2 


€12,99 


The Settlers IV 


€12,99 


Real War 


€12,99 


Cycling Manager 


€12,99 


Baule Iste The Andosia War 


€12,99 


Rally Championship Xtreme 


€12,99 


Big Scale Racing 


€12,99 


Speed Demons 


€12,99 


lane's Attack Squadron 


€12,99 


Mobile Forces 


€12,99 


ledi Knight II ledi Outcast 


€ 19,00 




LEGENDA VOTI 

1 Euro - Davvero mediocre 

2 Euro - Appena sufficiente 

3 Euro - Solo per gli appassionati 
del genere 

U Euro - Un ottimo prodotto, 
che vale la pena acquistare 
5 Euro • Compratelo prima 
che si esaurisca! 



126 CMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



LA PAROLA Al LETTORI 



LA PAROLA Al LETTORI 

In questa pagina, trovano voce le opinioni dei nostri lettori. Se pensate che GMC 
abbia trattato il vostro gioco preferito troppo male, oppure che un titolo sia stato 
ingiustamente premiato, non avete che da far sentire la vostra voce! 



SPUNTER CELL GRAND THEFT AUTO I 
CHAOS THEORY 



ITake2BLug02BVOTO8 



■ Ubisoft ■ Feb 05 ■ VOTO 8 ** 

Dopo un'attesa più intensa che lunga, 
arriva il terzo capitolo della serie 
Splinter Celi. Con una grafica da film 
e una giocabilità mostruosa, Chaos 
Theory è capace dì appassionare 
qualsiasi tipo di giocatore al genere 
stealth. Rispetto ai suoi famosi 
predecessori, aggiunge un visore 
(dell'elettricità), un vasto arsenale, 
nuovi aspetti in termini di giocabilità 
ed è più longevo. Nell'anno 2007, 
"Samuele Pescatore" si troverà 
coinvolto in un'avvincente trama, 
con il fine di trovare una persona 
che possiede la chiave per porre fine 
a un caos mondiale. . . Gli aspetti 
migliori sono i riflessi dell'acqua, il 
sonoro coinvolgente, la varietà degli 
ambienti, gli effetti luce/ombra, la 
modalità cooperativa e quella Versus, 
e l'elevato livello dell'Intelligenza 
Artificiale. Ubisoft ha anche deciso di 
mettere in circolazione la versione 
DVD, sicuramente più comoda. Al 
suo confronto, titoli come Metal 
Gear Solid 2 e ThiefDeadly Shadows 
vengono dimenticati! Insomma, 
per gli appassionati del genere è 
vietato non possedere questo gioco, 
che, con i suoi 4 GB di contenuto, 
si pone in cima a ogni classifica di 
videogiochi. 

Giuseppe "Sterminetor" Pancari 




GTA III, più che un videogioco, 
è una vera e propria esperienza 
da vivere e apprezzare! Liberty 
City è una città in cui la criminalità 
è diffusa, dove le varie gang 
si affrontano in sanguinose 
battaglie. Tu, Tommy, sei stato 
tradito e lasciato in punto di 
morte. Adesso dovrai fare i 
conti con la malavita ed essere 
pronto a uccidere per riuscire 
a vendicarti. L'ambientazione 
è una città riprodotta alla 
perfezione, divisa in tre zone 
in cui dovrai destreggiarti per 
portare a termine le missioni 
proposte dai malavitosi. Vuoi 
un'automobile? Non dovrai fare 
altro che strattonare il conducente 
e salire a bordo. Inoltre, sono 
presenti numerose missioni 
"inferiori", come quelle in taxi e 
in ambulanza. 

NbCrash '92 



XIII 



■ Ubisoft ■ Nov 03 ■ VOTO 8 

Vi è mai capitato di perdere la 
memoria e, al vostro risveglio, 
scoprire di essere coinvolti in un 
intrigo internazionale? È ciò che 
accade al protagonista di XIII, uno 
sparatutto in prima persona ricco di 
colpi di scena, tratto da un eccellente 
fumetto di Vance e Van Hemme. Data 
la sua origine, i programmatori hanno 
deciso di fare uso del Cel-Shading, 
già impiegato in altri titoli tratti da 
cartoni o fumetti. Tale tecnica fa si 
che i contorni di persone e oggetti 
appaiano come tratteggiati con un 
grosso pennello e ì colori siano molto 
carichi, dando al tutto un look molto 
"da cartone". Non solo: le parole dei 
personaggi sono riportate nei balloon, 
e anche i rumori (il "tap tap" dei passi, 
il "boom" delle esplosioni, eccetera) 
appaiono sullo schermo, costituendo 
spesso un valido aiuto per il giocatore. 
Nell'avventura, dovremo sbrogliare la 
matassa del nostro passato e sventare 
un probabile colpo di Stato. Nel fare 
ciò, toglieremo di mezzo molti nemici, 
ma in molte occasioni ci verrà chiesto 
di non sterminare indiscriminatamente 
chi ci si porrà davanti. In multiplayer, 
potremo anche giocare contro 
avversari controllati dal computer, in 
diverse modalità molto divertenti. 

Alessio 




Il gioco stealth definitivo, da 
non lasciarsi scappare per 
nessun motivo, consigliato 
a qualunque intenditore del 



9 



La difficoltà di Brand ThettAuto III 
e elevata, ma vale la pena spendere 

10 euro e vivere un'esperienza 
monnenucaoiK tra le strade di 
Liberty City. Un vero capolavoro. 



8 



Uno sparatutto divertente e 
originale, caratterizzato da una 
grafica "fumettosa" inusuale per 
un FPS e da una trama finalmente 



8 



SPACE HACK 

■ Power Up ■ Mag 05 ■ VOTO 6 

Rude, brutale, spesso ai limiti 
della disperazione. Space Hack 
è tutto questo. A prima vista, 
sembrerebbe l'ennesimo clone di 
Diablo, incapace di dire qualcosa di 
nuovo. Un'unica "classe", nessun 
super potere megagalattìco, poche 
armi, munizioni scarse, "pozioni di 
cura" centellinate. Proprio a causa 
di questa penuria scatta l'emozione 
nel gioco: un GdR/Azione, ma 
anche uno Splatter/GdR, che assume 
caratteristiche di survival horror. 
Le masse di nemici, a differenza che 
in molte altre realizzazioni - Diablo 
incluso, sembrano esser dotate di un 
minimo di Intelligenza Artificiale, che 
rende tali orde ostiche non solo per 
il numero, ma anche per le modalità 
di approccio. 

Uno contro tutti, un infinito 
countdown di avversari, nella 
perpetua speranza di eliminare 
l'ultimo alieno. 

Michele Filippo Montefrancesco 




Un bel titolo, che combina GdR e 
azione. C'è una sola classe e poteri, 
ami e munizioni viaggiano in numera 
rido tto, ma è appassionante e vanta 
una grafica azzeccata. 



8 



Se volete esprimere la vostra opinione su un gioco, basta scrivere una mail (nemesis@futureitaly.it) o una lettera (l'indirizzo è sempre Giochi per 
il Mio Computer - Via Asiago i>5 - 20128 Milano) a Nemesis, che ogni mese selezionerà le migliori quattro prove. Non scrivete più di 800 
caratteri e non dimenticatevi il voto espresso in scala decimale, esattamente come a scuola! 
La redazione si riserva il diritto di modificare i testi pervenuti in redazione. I manoscritti, pubblicati o meno, non verranno restituiti. 



128 GMC GIUGNO 2005 



www.gamesradar.it 



GUIDA ALL'ACQUISTO 



I PIÙ' GIOCATI 
IN REDAZIONE 



Ogni tanto, a GMC 
riusciamo anche a 
giocare... Ecco i titoli 
che questo mese 
hanno appassionato 
in modo particolare 
la redazione! 




Harf-Ltfe2 
GMC.Gorman 
"Quando meno te lo 
aspetti I" 




Un certo GamesRadar 
GMCKevorician 
"Sono astuto e letale!" 




Imperiai Glory 

BANNED.Ncon 
"Il Regno Unito 
conquisterà tuttol" 




LEGO Star Wars 
GMCHomer 

"Il crampo!" 




GTR 
GMCPape 

"Adrenalina per tutti, 
offro io!" 




GTR 

GMCPettìnato 
"Il dosso. Pape!" 




JAJ ,Ai 



XI 



I parametri di Giochi per il Mio Computer segnalano i cinque migliori titoli per ogni 
genere. Quindi, se passiamo la notte aggirandoci per le strade di City 17, diamo un'occhiata 
alla voce "Sparatutto in prima persona"! A fianco del genere, abbiamo poi indicato i giochi che 
hanno fatto la storia: titoli a volte molto vecchi (potrebbero non essere nemmeno compatibili 
con l'ultima versione di Windows), ma che sicuramente occupano un posto nel cuore di ogni 
appassionato di lunga data, e che potrebbero risultare interessanti per ogni neo giocatore! 



□sparatutto in prima persona 



■ LE PIETRE MILIARI: Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Halt-Life 



1) HALF-LIFE 2 

Casa: Sierra Distributore: Sierra 
Prova: Nov Ok Voto: 9 

■ Trucchi: Apr 05 

■ Demo: DVD Feb 05 

Un nuovo passo nell'evoluzione del genere 
degli sparatutto in prima persona. Gordon 
Freeman è tornato e trionfa a mani basse. 

|fc>HI.'.IIIIUI ; ll.ll>M».ll.l 

1) PRO EVOLUTION SOCCER <■ 

Casa: Konami Distributore: Halifax 
Prova: Gen 05 Voto: 9 

■ Trucchi: Nessuno 

■ Demo: Gen 05 

Spettacolo, tattica e libertà: PES U perfeziona 
la sua formula e non teme confronti, né con il 
capitolo precedente, né con la concorrenza. 



□ GIOCHI D'AZIONE STRATEGICI 



1) OPERATION FLASHPOINT 

Casa: Codemasters Distributore: Halifax 
Prova: Ago 01 Voto: 9 

■ Trucchi: Nessuno 

■ Demo: Mag 01 

Realismo, atmosfera e la possibilità di pilotare 
mezzi e velivoli, in un titolo che terrà inchiodati 
alla sedia gli appassionati di giochi di guerra. 



□ SIMULATORI DI GUIDA 



1) GTR - FIA GT RACING GAME 

Casa: Atari Distributore: Atari 
Prova: Mar 05 Voto: 9 

■ Trucchi: Nessuno 

■ Demo: Die VDVD Apr 05 

A parte gualche "neo" di personalità, la 
creazione dei Simbin si dimostra, per il 
momento, LA simulazione di guida su PC. 



□ STRATEGIA IN TEMPO REALE 



1) ROME: TOTAL WAR 

Casa: Activision Distributore: Leader 
Prova: Ott Qk Voto: 9 

■ Trucchi: Apr 05 

■ Demo: Ott 0*» 

La formula vincente della serie Total War sposa 
l'antica Roma. Tra legioni, condottieri e intrighi 
in Senato è un'esperienza tutta da provare. 



□ STRATEGIA A TURNI 



1) CIVILIZATION III VERSIONE ITALIANA 
Casa; Atari Distributore: Atari 
Prova: Mag 02 Voto: 8 

■ Guida: DVD di Set 02 

■ Demo: DVD di Lug 03 

Toma il gioco strategico più amato, con la 
possibilità di giocare in Rete e le epoche 
aggiuntive, grazie all'ultima espansione. 



TI 



2) DOOM 3 Set 04 V 

dia; Activision Distributore: Leader 

■ Guida Completa: Ott 04 ■ Demo: Nov 04 

Le attese sono stale pienamente confermate. 

Un capolavoro per chi vuole sfidare l'Inferno! 



4) CAU OF DUTY Die 03 VOTO 9 

Casa: Activision Distributore: Leader 

■ Trucchi: Mag 04/Apr 05 ■ Demo: Nov 03/Dic 03 

Ci farà sentire parte di un gruppo di uomini impegnati 

a sopravvivere al dramma della II Guerra Mondiale 



3) FAR CRV Apr 0*. VOTO 9 

Casa; Ubisoft Distributore: Ubi Soft 

■ Trucchi: Giù 04 m Demo: DVD Apr 04 

L'Intelligenza Artificiale evoluta e l'elevata longevità ne 

fanno uno sparatutto in prima persona da provare. 



5) MOM: PACIFIC ASSAULT Die 04 VOTO S 

Casa: EA Distributore: Halifax 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: DVD Nov 04/Feb 05 

La guerra nel Pacifico combattuta sulle spiagge e tra l.i 

vegetazione. Innovativo, ma con qualche sbavatura. 



■ LE PIETRE MILIARI: Kick Off, Sensible Soccer, FIFA Road to World Cup 




5 Nov 04 VOTO 8 
Casa: EA Distributore; Leader 
■ Trucchi: Nessuno ■Demo: Nov 04 
La sene FIFA ha dimostrato di essere maturata. PES 
domina ancora, ma la partita è combattuta. 



3) UEFA CHAMPIONS L. 2001.-2005 Feb 05 VOTO 
Casa: EA Distributore: Leader 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Mv 05 

La Champion 5 League di EA aggiorna certe 

meccaniche d. geco di FIFA 2005. 



4) VIVA FOOTBALL Mag 99 VOTO 9 

Casa: Virgin Distributore; Leader 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 

1000 squadre di ogni epoca per uno dei giochi di 

calcio più versatili di sempre 



■ LE PIETRE MILIARI: MechWarrior 2, Space Hulk, Battlezone 2 



2) RAINBOW SIX 3. RAVEN SMIELD Apr 03 vriTu 

Casa Ubisoft Distribuir- Ubi Soft 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: DVD Gen 03/Mag 03 

Più giocabile che in passato e "spinto" dall'ultima 
versione del motore grafico di Unreal. Proviamolo! 



3) HIDOEN a DANGEROUS 2 Nat 03 VOTO B 
Casa. Gathering Distributore: Take Two Italia 
■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Feb 04/DVD Nat 04 
Il sistema grafico e quello di conlrollo sono al passo 
con i tempi, ma resta qualche perplessità sulla I A 



5) ACTUA SOCCHI 3 Feb 99 VOTO 8 

Casa: Gremlin Distributore: Leader 

■ Trucchi: Giù 99 ■ Demo: Feb 99 

Graficamente molto valido, in fase di gioco risulta 

realistico ma un po' difficile da controllare 



4) BROTHERS IN ARMS Apr 05 VOTO 8 

Casa Ubisoft Distributore: Ubisoft 

■ Trucchi: Nessuno ■ Dento: Nessuno 

U comando di un plotone di paracadutisti nella II Guerra 

Mondiale e gestito in maniera efficace, anche se 'giocosa' 



5| MECHWARRIOR 4: MERCENARIE* Die 02 VOTO 8 

Casa: Microsoft Distributore: Microsoft 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Gen 02 

I combattimenti tra i Mech del XXXI secolo si 

arricchiscono di nuovi mezzi e scenari inediti' 




IHJUI-l«IIIM«-W^W«|.JWlBMl.lJM.UI.I.IJJHIJ.IJ.U>tlll.llil|.»JB 

2) FI CHAUENGE 99 • 02 Lug 03 VOTO 8 

Casa: EA Distributore: Leader 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 

Quattro stagioni e i perfezionamenti rispetto a FI 

200? ne fanno un grande simulatore di F 1 moderna. 



3) NASCAR RACING 2003 SEASON Apr 03 VOTO 8 

Casa; Sierra Distributore: Siena 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Mar 3 

L'ultimo capitolo della serie NASCAR targata Papyrus 

appaga gli intenditori, anche in multiplayer 



4) SUPER8IKE 2001 Ott 00 VOTO 9 
Casa: Electronic Aris Distributore: Leader 
■ Trucchi: Lug 01 ■ Demo: Nov 00 

L'Italian Styie si conferma nella simulazione di guidi a 
due ruote più accurata ed ei 



S) TOCA RACE DRIVER 2 Giù 04 VOTO 9 

Casa Codemasters Distributore Halifax 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Gu 04 

Giocabile e longevo, grazie alle numerose vetture, ai 

Circuiti e alla modalità "stona" di prima qualità. 



mjli,H'.IIIMH.W!T»«V.WB 



itt 2, Starerai, Command & Conquer 




2) BLACK A WHITE Apr 01 

Casa: Electronic Arti Distributore EA 

■ Soluzione: Da Lug 01 a Nov 01 ■ Demo: Nessuno 

Innovativo e geniale, questo titolo ti farà vestire i 

panni di una divinità. Non perdiamo l'occasione. 



3) WARCRAFT IH Ago 02 VOTO 9 

Casa Blizzjrd Distributore: Sierra 

■ Guida: Set 02/Ott 02 ■ Demo: Nat 02 

Un classico del genere toma più splendente che mai: 

giocabile, coinvolgente e con quattro razze disponibili. 



4) AGEOFMVTHOLOGVNov02 VOTO 9 

Casa: Microsoft Distributore: Microsoft 

■ Trucchi: The Titans feb 04 ■ Demo: Nat 02 

La saga dei grandi imperi della Storia si colora di miti e 

leggende. Un titolo classico al meglio della sua forma 



S) COMMANDOS 3 Nov 03 VOTO 8 
Casa: Eidos Distributore: Leader 
■ Trucchi: Feb 04 ■ Demo: Ott 03 

Il terzo e ultimo capitolo di una sene molto amata, li 
ji un pugno di incurson sfidano il Terzo Reich 



LE PIETRE MILIARI: Fantasy General, Age of Rifles, Master of Magic, X-COM, Steel Panthe 




2) EUROPA UNIVERSAUS 2 Mar 02 VOTO 8 
Casa Strategy First Dretnbutore: Leader 
■ Trucchi: Set 02 ■ Demo: Nessuno 

Un titolo imperdibile per gli amanti della Storia, ii 
governeremo una nazione dal 1419 al 1820. 



3) AOW SHAOOVV MAGIC Ago 03 VOTO 8 
Casa: Take 2 Distributore: Take Two Italia 
■ Trucchi: Mar OS ■ Demo: Nessuno 
Se cerchiamo il sapore dei grandi wargame classici a 
ti di fantasy, ecco il migliore! 



4) MASTER OF ORION III A-.. 
Casa Alan Distnbutore Alari 
■ TrucoSi; Nessuno ■ Demo: Nessuno 
Diplomazia, spionaggio e battaglie Ira flotte spaziali 
--'--ia ci attende in qualità di leader 



S)HEROESOf MtMIV 
Casa: 3DO Distributore; Leader 
■ Trucchi; Die 02 ■ Demo: Nessuno 
Coinvolgente e longevo, uno dei più validi giochi 
strategici fantasy arriva al quarto capitolo. 



ISO QMC GIUGNO 2005 



www.gamespadar.it 



□gestionali 



1) THE SIMS 2 

Casa: EA Distributore: Leader 
Prova: Ott 04 Voto 9 

■ Trucchi: Nessuno 

■ Demo: Nessuno 

Il videogioco più venduto al mondo si rinnova. 
I Sim crescono, invecchiano e trasmettono il 
proprio DNA ai figli. Il divertimento si moltiplicai 




LE PIETRE MILIARI: SimCity 2, 



2) SIMOTV 4 Feb 03 VOTO 8 

Casa Electronic Aris Distributore: Leader 

■ Trucchi: Grò 3 ■ Guida: Ago 03 

La più recente intimazione del simulatore cittadino 

che ha fatto storia, con tanto di Sim di quartiere. 



3) GHOST MASTW Log 03 VOTO 8 
Casa: Empire Distributore: Leader 
■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: DVD Luq 03 
Vestire i panni di un signore dei fantasmi, per 
mani dalle nostre sinistre dimore. 



n i i i . ■ 

4) FOOTBALL MANAGER I00S Nat 04 VOTO 8 

Casa; Sega Distributore: Leader 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: DVD Nat 04 

Gli sviluppatori della sene Scudetto hanno cambiato 
editore, ma il loro gestionale resta insuperabile. 



5) TROPICO 2 IL COVO DEI PIRATI Mao 03 VOTO S 
Casa: Take 2 Distributore: Take Two Italia 
■ Trucchi: Gen 0'. ■ Demo: Apr 3 

Ancora Caraibi. ma questa volta da vivere al comando 
di un'Isola piena di corsari dallo spirito anarchico. 



1) LA SERIE DI MONKEV ISLAND 
Casa: LucasArts Distributore: C.T.O. 
Prova; Die 97- Die 00 Voto 9 

■ Soluzioni: Gen 98/Gen 01 

■ Demo: Set 97/Dìc 00 

Pirati sanguinari, insidiosi trabocchetti, mappe 
perdute: una serie in quattro capitoli che vale 
tanti dobloni d'oro quanto pesa 




■_IU^JJlAIHU:IMBJJJU.|IJ.IJ!mj.U^H].^l.'.HIrg!WI>IBl:M 

2) GRIM FANDANGO Ott 98 VOTO 9 4) THE LONGEST JOUftNEV Nat 00 VOTO 8 

Casa LucasArts Distributore: C.T.O Casa: Foncom Distributore: 3D Piane! 

■ Soluzione: Gen 99 ■ Demo: Ott 98 ■ Soluzione: Feb 01/Mar 01 ■ Gioco completo: M-v C 

Chi l'ha detto che l'aldilà e un mortorio? Viviamo le Un'avventura classica e appassionante, in bilico tra 
avventure di questo classico del genere. due universi paralleli Consigliala agli appassionati 




3) GABRIEL KNIGMT 3 Gen 00 VOTO 8 S} BROKEN SWORD 3 Nat 03 vr ;o 

Caia: Sierra Distributore: Sierra Casa: THQ Distributore: Halifax 

■ Soluzione: Feb 00 ■ Gioco completo: Gen 03 ■ Soluzione: Gen 04 ■ Demo: Nat 03 

1 misteri della Provenza si mischiano col mito del La lena dimensione e le seiioni "d'adone" danno. 

Santo Graal Un enigma per intenditori. finalmente, profondita a un avventura coinvolgente. 



□azione/avventura 



1) PRINCE OF PERSIA SPIRITO GUERRIERO 

Casa: Ubisoft Distributore: Ubisoft 
Prova: Die 04 Voto: 9 

■ Trucchi: Nessuno 

■ Demo: DVD Die 0VDVD Apr 05 

Duelli e acrobazie spettacolari sono le chiavi di 
questo eccezionale gioco d'azione. Il Principe 
non è mai stato così bello e tenebroso. 



■ LE PIETRE MILIARI: Tomb Haider, Prince of Persia 2, Gods 




2] MAX PAYNE 2 Die 03 VOTO 8 

Casa; Rockstar Games Distributore: Take Two Italia 

■ Trucchi: Nat 03 ■ Demo: Gen 04 

Le nuove disavventure di Max non deluderanno gli 

appassionati. Se solo (ossero un po' più lunghe.. 



3) MAFIA Ott 02 VOTO 9 

Casa: Take 2 Distributore: Take Two Italia 

■ Sol: De. 0? Gw03BTruttTÌMv03BOemo:lst*Ù> 
Un gioco che non manca di nulla: inseguimenti in 
auto, sparatorie e una drammatica storia d'amore. 



4) SPUNTER CELL: CHAOS THEORV Feb 05 VOTO 8 , . 
Casa; Ubisoft Distributore; Ubisoft 
■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Mar 05 

Sam Fishcr e più in forma che mai e ci invita a 

■niglior gioco stealth sulla pia;i.i 



S) THIEF: DEADLV SHADOWS Lug 04 VOTO 8 

Casa: Eidos Distributore: Leader 

■ Guida: Set 04 ■ Demo: Ago 04 

Un eroe classico del genere stealth toma in atione, 

con ombre spettacolari e una giocabilita nnnovata. 



□ SIMULATORI DI VOLO 


■ LE PIETRE MILIARI: Red Baron, Gunshio. Falcon 3.0. Aces of 1 


1) FLIGHT SIMULATOR 2004 

Casa: Microsoft Distributore: Microsoft 
Prova: Set 03 Voto. 9 

■ Trucchi: Nessuno 

■ Demo: Nessuno 

1 cento anni del volo a motore e i venti della 
serie Flight Simulator non potevano essere 
festeggiati in maniera più ricca e affascinante! 




2) FALCON 4.0 Feb 99 VOTO 9 4) LOCK ON MODERN AIR COMBAT Gen 04 VOT. 

Casa: Microprose Distri bui ore: Leader Casa; Ubisoft Distributore: Ubisoft 

■ Patch: Apr02/Aoo0? ■ Demo: Feb 98 ■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Die 03 

Il Falco e tornalo a combattere, offrendoci una delle Sei velivoli contemporanei su cui combattere nello 

c.imp.iqnc dinamiche più articolate della storia. scenario del Mar Nero, per l'erede di Flanker 2.5. 


3HL-2FORGOTTlNBATTUSApr03VOTO9 S) B-17 FLYINC FORTRESS Apr 01 VOTO 7 

Casa: Ubisoft Distributore: Ubisoft Casa: HasbreVMicroprose Distributore: Leader 

■ Patch: DVD Apr 04 ■ Demo: Nessuno ■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 

Il migliore simulatore di volo sulla Seconda Guerra Pilotiamo una fortezza volante B-17 e vestiamo i panni 

Mondiale, con nuovi acrei e campagne dinamiche dei dieci membri dell'equipaggio. Anche in budget. 



□ GIOCHI DI RUOLO 



■ LE PIETRE MILIARI: La 



1) NEVERWINTER NIGHTS 

Casa: Atari Distributore; Atari 
Prova: Ott 02 Voto: 9 

■ Soluzione: Nov 02/Die 02/Nat 02 

■ Demo: DVD Feb 03, Mar 03 

Indispensabile, se vogliamo vivere 
un'avventura nei panni dell'Eroe, o in quelli di 
chi decide il destino di un'intero mondo! 




2) MORROWIN0 Mag 03 VOTO 9 
Casa: Bethesda Distributore: Ubisoft 

■ Sol: Set 0?/ On 0? ■ Trucchi: Mar 03 ■ Patch: Nat 3 
Liberta assoluta e tante avventure ci aspettano nel 
mondo di Vvardenfell In italiano grazie alla patch. 



EgaasEEsazataasna 



3) PLANESCAPE: TORMENT Ago 02 VOTO 9 
Casa: Virgin Distributore: Halifax 
■ Trucchi: Ago 0XVDK 01 ■ Patch in (fatano: Ago ? 
Un GdR dal carattere cupo, con una trama intricala e 
ora tutto in italiano! 



4) KOTOR II THE STTH LORDS Mar 05 \< ) 
Casa: LucasArts Distributore: Activision 
■ Sol: MacyGiu 05 ■ Demo: Nessuno 
Tornano i Cavalieri dell Vecchia Repubblica, 
gioco ricco e coinvolgente, anche se poco 



5) VAMPIRE: BLOODUNES Nat 04 VOTO i 

Casa: Activision Distributore: Activision Italia 

■ Sol: Feb/Mar 05 ■ Demo: Nessuno 

I vampin tingono di rosso le notti di LA, in un titolo di 

grande atmosfera. Peccalo per la mancata traduzione 



□ GIOCHI SPORTIVI 






■ LE PIETRE MILIARI: Links, Front Page Sports Football 96, Advantaoe 


I)MADDEN NFL 200 5 

Casa: EA Distributore: Leader 
Prova: Die 04 Voto: 8 

■ Trucchi: Nessuno 

■ Demo: Nessuno 


1 . » • 't', • ti 


2) NHL 200S Nov 04 VOTO 8 4) TOP SPIN Die 04 VOTO B 

Casa: EA Sports Distributore Leader Casa: Microsoft Distributore: Alari 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno ■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nov 04 

l'annata 2005 dell'hockey NHL su PC viene Dopo il successo su Xbox. il miglior videogioco di 

proposta da EA con alcune novità importanti tennis arriva anche su PC. Resta da migliorare la 1. A. 


3) NBA UVE 2005 Gen 05 VOTO 8 S) TONY HAWK'S UNDERGROUND 2 Die 04 VOTO 8 


Il miglior football americano su PC è ancora 
targato EA: La grafica è sempre convincente e 
l'Intelligenza Artificiale ha fatto passi da gigante. 


^BfijflH 


Casa: EA Sports Distributore: Leader Casa; Activision Distributore: Activision Italia 
■ Trucchi: Mag 05 ■ Demo: Nessuno ■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 
Ancora una volta, EA Sports oltre agli appassionati il II sogno di tutti i videogiocatori appassionati di 
miglior basket per PC e anche l'unico skateboard: giocabilita e Story Mode d'eccezione 



L1U ALfjjJ LìJUiilJl 



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□ SPARATUTTO ONLINE !□ GIOCHI DI RUOLO ONLINE VZ PICCHIADURO 


1) UNREAL TOURNAMENT 2004 Mag 04 VOTO 8 

Casa Alan Dislnbulore Atari 

■ Trucchi: Apr 0'j ■ Demo: Apr 04, DVD Die 04 

2) QUAKE 3 ARENA Gen 00 VOTO 9 
Casa; Activision Distributore; Leader 

■ Trucchi! Mar 00/Apr 1 ■ Demo: Gen 00 


1) WORLD OF WARCRAFT Mar OS VOTO 9 
Casa; Blizzard Distributore: Sierra 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 
21 EVERQUEST H Gen 05 VOTO 3 

Casa: Sony Online Distributore; Ubisoft 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 


1) VIRTUA RGHTM 2 Ott 97 VOTO 8 
Casa: Sega Distributore C.T.O. 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Ott 97 

2) MORTAL KOMBAT 4 Die 98 VOTO 8 
Casa: GT Interactive Distributore: H.ilif.i. 

■ Trucchi: Feb 99 ■ Demo: Nessuno 


3) SATTUFIELD VIETNAM Apr 04 VOTO 8 
Casa Electronic ArB Distributore: Halifax 
■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 


3) STAR WARS GALAXIES AN EMPIRE DWIDED Set 03 VOTO 8 
Casa. Sony Online/LueasArts Distributore: Halifax 
■ Guida: Giù 04 ■ Demo: Nessuno 


3) FIGHT1NG FORCE Apr 98 VOTO 8 

Casa; Virgin Distributore: Haliti» 

■ Trucchi: Nessuno ■ Gioco Completo: GMC Lug 01 



□ piattaforme !□ puzzle IH fuori dagli schemi 


1) RAVMAN 3 HOO0LUM HAVOC Apr 03 VOTO 8 
Casa Ubisoft Distnbutorc; Ubi Soft 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Apr 03 

2) TONK TROUBII Die 99 VOTO 8 
Casa: Ubisoft Distributore: Ubi Soft 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Gen 00 


1) TETRIS VOTO 9 

Casa; Spcctrum Holobyte Distributore Leader 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 


1| GTA VICE CITY Lug 03 VOTO 9 
Casa Take 2 Distributore: Cidiverle 
■ Trucchi: Nessuno ■ Guida al «greti; Ott 03/Nov 03 


2) BUST-A-MOVE 4 Apr 00 VO l O : ■: 
Casa: Virgin Distributore: Halifax 
■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Apr 00 


2) SID MEIER'S PIRATESI Gen 05 VOTO 8 1/2 

Casa Alan Distributore: Atari 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nessuno 


3)lVILTWlNOtt01 VOTO ì 
Casa Ubisoft Distributore: Ubi Soft 
■ Trucchi: Lug 02 ■ Demo: Nessuno 


3) RALPH IL LUPO ALL'ATTACCO Set 01 VOTO 8 

Casa: Atari Distributore; Atari 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Nov 01 


3) EVOLVA Apr 00 VOTO 8 

Casa: Virgin Distributore: Halifax 

■ Trucchi: Nessuno ■ Demo: Mag 00 



1 PARAMETRI 

SECONDO 1 NOSTRI 1 

LETTORI 


Ecco ì titoli 
migliori secondo 
i nostri lettori. 
Per partecipare, 
basta collegarsi 
al Forum di GMC: 

■ GIOPALUKE892 
Giochi di ruolo 

1 . KOTOR 1 e 11 

2. Neverwinter 
Nights 

3. Baldur'sGate 

4. leewind Oale 

5. Fable: The 
Lost Chapters 

(prossimamente) 


■ NEURON 

Sparatutto in 
soggettiva 

l.Half-Life 2 

2. CallofDuty 

3. CallofDuty: 
La Grande 
Offensiva 

4. FarCry 

5. Doom 3 


■ THEROAMING90 
Avventura 

1. Curseof 
Monkey Island 

2. Grim Fandango 

3 . Gabriel Knight 3 
4. Fuga da 

Monkey Island 
5. Syberia 1 e II 


■ GIGGINO DON 
PERIGNON 
Giochi di ruolo 

1. Planescape: 
Torment 

2. The Elder 
Scrolls III: 
Morrowind 

3. Arcanum 

4. The Elder 
Scrolls II: 
Daggerfall 

5. Gothic 

Hi 



CONTATTI 

. > . Ecco Ì numeri di 
V telefono dei principali 
dtitributori icli.ini di 



ACTIVISION ITALIA 



199106266 
KAUfAX 
02/1.13031 
KOCH MEDIA 
055/3247357 



0332/ 



O2/38093".81 



02/703921 

NI w A VI ITALIA 

05S/73?60«.8 



TAKE TWO IT AULA 

0331/716000 

UBISOFT 

02/1.886711 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 181 



PER GIOCARE MEGLIO.. 





GIOCHI 








MllliiH; 


GMCTI 


RI 


UCCHI 



Un livello complicato vi fa perdere il sonno? Volete scoprire tutti i segreti dell'ultimo gioco 
acguistato? Niente panico: con i trucchi di GMC darete nuova vita ai vostri titoli preferiti! 




BROTHERS IH ARMS: ROAD TP HILL 30 

Per riuscire ad attivare la console di comando è 
necessario cambiare le impostazioni della tastiera, 
passando alla configurazione dei tasti americana. 
Per eseguire tale operazione, bisogna operare nel 
Pannello di controllo ed entrare nel menu Opzioni 
intemazionali e della lingua; nel sottomenu 
Lingue cliccate su Dettagli e, successivamente, su 
Impostazione tasti. Associate una combinazione di tasti 
al comando Passa a Inglese (Stati Uniti) con il pulsante 
Cambia sequenza tasti (per esempio Ctrl+ShHt+O), poi 
ripetete l'operazione con Passa a Italiano (Italia) 

MODALITÀ TRUCCHI 

Per abilitare l'apertura della console di comando, è 
necessario entrare nella cartella dove è salvato il vostro 
profilo di gioco (per esempio C:\Documents And 
Setti ngs\GMC Application Data\Gearbox SoftwareV 
Brothers in Arms\Matt Baker, ovviamente al posto 
di GMC e di Matt Baker ci saranno il vostro nome 



utente di Windows e il nome del vostro personaggio 
nel gioco). Dopo averne fatto una copia di sicurezza, 
aprite il file Bia.ini (è necessario che sia abilitata la 
visualizzazione dei file e cartelle nascosti dalle opzioni 
di Explorer) con un editor di testo, quale il Blocco note 
e sostituite la stringa di comando Consolekey=0 con 
Consolekey=192, e la stringa 
bEnableDebugConsoleAndMenu= False con 
bEnableDebugConsoleAndMenu=True. Chiudete 
l'editor di testo e avviate il gioco, caricando il profilo in 
cui era situato il file Bia.ini modificato. Ora, cambiate la 
configurazione dei tasti in quella americana e premete 
V poi tornate alla tastiera italiana e inserite uno dei 
seguenti codici. 



CODICE 


EFFETTO 




allweapons 


Per ottenere tutte le armi 




fly 


Consente di volare 




god 


Attiva l'invincibilità 




aliammo 


Aumenta al massimo in numero di 
munizioni 




oldmovie 


Attiva il filtro Old Movie 




ghost 


Consente di volare e passare tra i 
muri 




walk 


Annulla l'effetto di fly e ghost 




supersquad 


Rende invincibile e con munizioni 
infinite il team 




VAMPIRE: THE MASQUERADE - BL00DLINES 




Per attivare la 


console di comando, dovrete cliccare 


give item p 


con il tasto destro del mouse sull'icona del gioco 


[nome artefatto] 



presente sul desktop e scegliere Proprietà, poi 
nel menu Collegamento, aggiungete - console 1 
dopo le virgolette di chiusura nella riga di comando 
Destinazione (quindi, il contenuto della casella 
diventerà "C:\Programmi\Activision\Vampire - 
Bloodlines\vampire.exe"- console 1). Avviate il gioco 
tramite l'icona appena modificata e premete il pulsante 
\ per far apparire la riga di comando in cui inserire uno 
dei seguenti codici: 



CODICE 

giftxp [numero] 



impulse 101 



give item_w_ 
[nome arma] 



EFFETTO 

Dona il numero di punti 

esperienza indicati 

sostituendo una cifra a 

[numero] 

Fa apparire nell'inventario 

armi, vestiti, oggetti e 

munizioni 

Fa apparire un'arma. 

Con il mouse è possibile 

scegliere quale direttamente 

dalla console di comando, 

oppure inserite al posto 

di [nome arma] uno 

dei seguenti codici; 





strategica di Brothers in Artns, usatelo 
solo se veramente necessario. 


'*•■ 


. 



tzimisce3_claw ( baton, 
osnndotnet, tìre_iron, 
severed_arm, torch, 
sledgehammer, occultblade, 
knife, katana, fireaxe, 
fists, claws_protean5, 
claws_protean4, claws, 
bush_hook, baseball_bat, 
flamethrower, thirtyeight, 
uzi, supershotgun, steyr_ 
aug, remington_m_700, 
mac_10, ithaca_m_37, 
deserteagle, glock_17c, 
crossbowflaming, 
crossbow, colt_anaconda 
Fa apparire un libro o un 
artefatto. Con il mouse è 
possibile scegliere quale 
direttamente dalla console 
di comando, oppure inserite 
al posto di [nome artefatto] 
uno dei seguenti codici: 
gargoyle_talÌsman, occult_ 
heal_rate, occult_passive_ 
durations, occult_thaum_ 
damage, occult_dodge, 
o«ult_blood_buff, occult_ 
experience, occult_strength, 
occult_dexterity, occuh_ 
obfuscate, occult_presence, 
occult_lockpickÌng, occult_ 
frenzy, occult_hackÌng, 
occult_regen, research_ 
lg_firearms, research_lg_ 
stealth, research_hg_dodge, 
research_mg_melee, 
research_hg_melee, 
research_lg_dodge, 
runwonted_rules, 
research_mg_brawl, 
resea rch_hg_fi rearms, 
research_mg_fìnance, 



182 GMC GIUGNO 2005 



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— 

Pur essendo inutile allo svolgimento del gioco. 
ti codice money è in grado di aggiungere 
nuove "dimensioni" alle nostre avventure. 

1 -**'** 




r 


; 



give item_g_ 
[nome itemj 



give item_a_ 
[nome vestito] 



give item_m_ 
[item denaro] 



god 
notarget 

money [numero] 



cmdlist 

blood 

blood [numero] 



vitems 
vhelp 

vstats get 

[stato] [0-5] 



resea reh_mg_secu rity , 

research_hg_computers, 

research_lg_computers 

Fa apparire un item. Con il 
mouse è possibile scegliere 
quale direttamente dalla 
console di comando, oppure 
inserite al posto di [nome 
item] uno dei seguenti codici: 
keyring, eldervitaepack, 
bluebloodpack, bloodpack, 
astrolìte, wallet, lilly_diary, 
drugs_pill_bottle, lockpick 
Fa apparire un'armatura. 
Con il mouse è possibile 
scegliere quale direttamente 
dalla console di comando, 
oppure inserite al posto 
di [nome vestito] uno dei 
seguenti codici: 
body_armor, hvy_leather, 
leather, hvy_cloth, lt_cloth 
Fa apparire del denaro. 
Con il mouse è possibile 
scegliere quale direttamente 
dalla console di comando, 
oppure inserite al posto di 
[item denaro] uno dei seguenti 
codici :money_envetope, 
moneyclip, wallet 
Attiva l'invincibilità 
Il personaggio non viene 
visto dagli altri PNG 
Aumenta il seno dei 
personaggi femminili della 
quantità indicata al posto di 
[numero] 

Fa apparire la lista dei codici 
che è possibile inserire nella 
console 

Ripristina al 75% la barra del 
sangue 

Ripristina la barra del sangue 
aggiungendo la quantità 
indicata al posto di numero. 
Fa apparire la lista degli item 
Fa apparire la lista di tutti i 
comandi della console 
Sostituendo a [stato] 
uno dei seguenti codici 
è possibile aumentare 
la caratteristica/abilità in 
questione del numero di 
punti inseriti: animalism, 
auspex, celerity, charisma, 
dementation, dexterity, 
dominate, fortitudc. 




debug_infinite_ 
ammo 2 
noclip 



intelligence, obfuscate, 
potence, presence, protean, 
thaumatury, wits 

Munizioni infinite per tutte le 
armi, eccetto il lanciafiamme 
Attiva la possibilità di 
attraversare i muri 



THE SIMS 2/THE SIMS 2 - UNIVERSITY 

Questi codici possono essere utilizzati con 
successo sia in The Sims 2, sia nell'espansione 
University. Per attivare la console di comando, 
è sufficiente premere contemporaneamente 
Ctrl+Shìft+C. Alcuni codici sono sensibili alla 
differenza tra maiuscole e minuscole. 



CODICE 
help 



exit 



EFFETTO 

Fa apparire la lista dei codici 

da inserire nella console di 

comando 

Chiude la console di 

comando 

Espande o riduce la console 

di comando 

Rimuove tutti i Sims dal 

gioco, si usa nella visuale del 

vicinato 

Sceglie il tipo di terreno 

sostituendo a [tipo di terreno] 

desert o temperate 

moveObjects [on-ofT] Inserendo on diventa 
possibile muovere ogni 
oggetto 

Modifica le dimensioni del 
Sim, in base alla cifra decimale 
inserita al posto di [numero]. 
1 ,0 è il valore predefìnito 
Permette di disabilitare 
l'invecchiamento dei Sims 
Rallenta il gioco in base al 
valore della cifra inserita 

intprop censorgridsize [0-8] 

Permette di decidere le 
dimensioni del rettangolo di 
censura 

intProp maxNumOfVisitingSims [numero] 
Permette di invitare la 
quantità di ospiti inserita al 
posto di [numero] 

boolProp snapObjectsToGrid [true-false] 
Abilita la possibilità di 
muovere gli oggetti fuori 
dalla griglia 

boolprop displayNeighborhoodProps 

[true-false] Abilita la possibilità di 

muovere gli oggetti di 



expand 
deleteAMCharacters 



TerrainType 
[tipo di terreno] 



StretchSkeleton 

[numero] 



aging [on-off] 
slowMotion [0-8] 



RAINBOW SIX 3: RAVEN SHIELD 

(PARTE SECONDA) 



Premete \ per attivare la 
inserite i seguenti codici: 



nsole di comando e 



CODICE 

disablemoralìty 
tsurrender 
showfov 



EFFETTO 

Disabilita le regole di 

I ter — -' 



_ appa 
Mostra i percorsi di tutti I 
personaggi 

Uccìde e rimuove dal livello 
tutti i personaggi 
Uccide e rimuove dal livello 



Uccide e rimuove dal li\ 
tutti gli ostaggi 

move dal liv 



tutti i personaggi osmi 
Abilita il puntamento 
automatico dell'arma 



sostegno, come rocce o torri 

boolprop display NeìghborhoodRoads 

[true-false] Abilita la possibilità di 

rimuovere le strade 

boolprop display NciqhborhoodFlor.i 

[true-false] Abilita la possibilità di 

rimuovere le piante e gli 
alberi 

boolprop display Ncìghborhood Water 

[true-false] Abilita la possibilità di 

rimuovere le pozze d'acqua 

boolprop displayLotlmposters [true-false] 
Abilita la possibilità di 
rimuovere la visualizzazione 
delle case 

Boolprop displayNeighborhoodRoadsWHhModel 

[true-false] Abilita la possibilità di 

rimuovere i ponti 

boolprop carsCompact [true-false] 

Abilita la possibilità di 
visualizzare le automobili con 
un maggior dettaglio 

boolprop showFloorGrìd [true-false] 

Abilita la possibilità di 
disattivare la griglia 

boolprop lotlnfoAdvancedMode [true-false] 
Abilita la possibilità di 
visualizzare le informazioni 
con un maggior dettaglio 

boolProp displayPaths [true-false] 

Abilita la possibilità 
di visualizzare i 
percorsi dei Sims 



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GIUGNO 2005 GMC 188 



PER GIOCARE MEGLIO... 




STAR WARS KOTOR 2 
THE SITH LORDS 



Dopo aver superato la parte iniziale del gioco, starà a voi decidere dove andare, seguendo 
le tracce dei Maestri Jedi scomparsi. Arrivare alla fine non sarà un compito facile, ma avrete 
più strumenti a disposizione per pianificare una strategia grazie a guesta guida. 



TRUCCHI 



DXUN 



Caraneristiche: 

FOR 12 

DES16 

COSKi 

INT10 

SAG10 

CAR12 

Statistiche: 

PV24 

PFN/A 

DIF19 

TEM5 

RIFS 

VOL3 

Abilità: 



Consapevolezza S 
Persuasione 1 



oneO 
,. di Sicurezza 5 
-iteO 

petenza 



a (Unico), 
Sopravvivenza (Unico), Spirito 
(Unico) 
Equipaggiamento: Giacca di 



Approdo nella giungla 

Prima di Onderon, dovrete compiere 
alcune missioni su Dxun. Da (1) 
procedete fino a (3), dove riceverete 
un messaggio di Atton. Al punto (*•) 
c'è una nave precipitata: cercate nei 
dintorni fino a trovare una console e 
riparatela. Potrete osservare vari punti 
del livello dalla visuale soggettiva di 
alcuni droidi. Al punto (5) ci sono 
tre cacciatori di taglie. Il punto (6) 
conduce alla giungla, mentre al punto 
(2) troverete una guida mandaloriana, 
dopo aver visitato il loro campo. 

La Giungla 

Arrivati qui da (l), la prima volta, 
dovrete procedere fino a (3) ed essere 
condotti alle rovine mandaloriane (dal 
punto *i). In seguito, potrete tornare 
qui per compiere varie missioni. Se 
avete affrontato Davrel nel Cerchio delle 
Sfide, egli vi solleciterà a un duello, ma 
se avete sentito parlare dello Zakkeg 
dal Capitano delle Guardie, potrete 
offrirgli di unirsi a voi. In tal caso, lo 
ritroverete al punto (9). Al punto (2), 
per esplorare l'interno dell'edifìcio, 
avrete bisogno di esplosivi molto 
potenti (come le cariche Thorium che 
si trovano su Korriban). Il punto (U) 
porta alle rovine mandaloriane, mentre 





ai punti (5), (8) e (15) potrete uccidere 
dei cannok così da trovare i pezzi del 
convertitore d'impulsi. Arrivando al 
punto (6), Kreia vi insegnerà un nuovo 
potere della Forza. Se avete accettato la 
missione di Xarga, qui troverete Kumas, 
intrappolato su una roccia. Se seguite 
il Lato Chiaro, uccidete i tre boma e 
liberatelo, mantenendo il segreto; 
altrimenti, sarete liberi di lasciarlo qui 
a morire o addirittura di far saltare il 
detonatore. Al punto (9) troverete lo 
Zakkeg: dopo averlo ucciso, cercate 
l'orecchio da portare al Capitano. Nel 
punto (10) scoverete Kelborn, che 
dovrete conoscere per completare 
la missione del Cerchio delle Sfide. 
Inoltre, vi chiederà di cercare degli 
scout atterrati, che rintraccerete ai punti 
(11) e (12). Tornate, quindi, da Kelborn 
a (14). A (13) potrete uccidere un 
cannok e reperire un componente per 
spade laser. Al (16) troverete una carica 
esplosiva con cui far saltare l'ingresso 
dell'edifìcio al punto (17) (all'interno, 
saranno presenti molte mine e droidi 
che dovrete combattere oppure 
controllare tramite un datapad: alla fine, 
esaminate ì contenitori per venire in 
possesso degli oggetti da riportare al 
campo). 

Rovine Mandaloriane 

Mandalore si trova al punto (1) e 



accetterà dì aiutarvi, se prima porterete 
a termine alcuni incarichi. Prima di 
concludere questa parte dell'avventura, 
verrete attaccati da gruppi di assassini 
Sith. Dopo averne uccisi alcuni, 
Mandalore vi porterà a (10) e arriverete 
su Onderon. Al punto (2) troverete 
Xarga, che vi affiderà la missione di 
Kumas, mentre a (3) c'è Zuka, il tecnico, 
che potrete aiutare con un'ulteriore 
missione. Al (k) il Capitano delle Guardie 
che vi racconterà del Zakkeg. Il (5) 
conduce alla giungla, mentre al (6) 
c'è la guida mandaloriana in grado di 
guidarvi tra il campo e la Ebon Hawk. 
Kex, secondo avversario ne! Cerchio 
delle Sfide, si trova al (7). Al punto 
(8) potrete sistemare il computer per 
Zuka. Il Cerchio delle Sfide è al (9): qui 
sarete liberi di affrontare i mandaloriani, 
dopo aver parlato con il Sergente. Il 
primo è Davrel (uno scontro senza 
oggetti, poteri o armi), quindi Kex (le 
regole le sceglierete voi), poi Tagren 
(ancora senza oggetti, poteri o armi) 
e, infine, due campioni per affrontare 
i quali dovrete essere "presentati" da 
uno sponsor. Potrete ottenere ciò 
da Kelborn, nella giungla (10). Dopo 
Kelborn stesso dovrete combattere 
Bralor (con tutti i vostri poteri). Al punto 
(11), dopo aver visitato la giungla e la 
tomba dei Sith, piloterete la nave per 
tornare su Onderon. 



184 GMC GIUGNO 2005 



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ONDERON 



Spazioporto di Iziz 

Onderon è diviso tra la Regina Talia 
(Lato Chiaro - LC) e il Generale 
Vaklu (Lato Oscuro - LO) e dovrete 
scegliere il vostro alleato. Prima di 
trovare il Maestro Kavar, sarete tenuti 
a risolvere un caso di omicidio di cui 
è stato accusato il vostro contatto, 
Dhagon Ghent. Al punto (1) c'è 
la vostra nave (potrete prenderla 
solo dopo aver incontrato Kavar). 
Il capo dello spazioporto è al (2): vi 
spiegherà la questione dei "visti" per 
il pianeta. Al (3) c'è una console che 
mostra notizie sul pianeta, mentre al 
(M troverete un mercante. Al (5) c'è 
un cavalcabestie: una delle creature 
nelle gabbie si libererà e vi attaccherà. 
Una volta sconfìtta, potrete accettare 
il compenso o addirittura minacciare 
il cavalcabestie per punti LO, oppure 
rifiutare i crediti per il LC. Al (6) c'è 
una guardia che controllerà il vostro 
visto, mentre al (7) potrete uscire da 
questa zona ed entrare nel Quartiere 
dei Mercanti. 

Quartiere dei Mercanti 

Arriverete al punto (1) e al (2) 
dovrete mostrare il visto per tornare 
allo spazioporto. Se seguite il LO e 
avete accettato la missione di Anda, 
troverete il capitano Gelesi nel Locale. 
Al (3) un cittadino viene importunato 
da alcune guardie: potrete aiutarlo 
(LC) o farlo arrestare (LO). La prima 
persona cui dare un visto è Terlyn, al 
(M. Oppure, potrete darlo a Tolas, 
al (5), per duemila crediti (tremila 
con Persuadere). Al (6) c'è un altro 



terminale che vi comunicherà notizie 
sul pianeta. Il Capitano Riiken è al 
(7). Dopo aver visitato la casa di 
Dhagon Ghent, scoprirete che è 
lui a tenerlo prigioniero e che nel 
Locale potreste trovare prove della 
sua innocenza. Risolto il caso, Riiken 
lascerà libero Ghent e vi ritroverete 
nel suo appartamento, nella Piazza 
Occidentale al punto (9). Fino a che 
non incontrerete Kavar, sarete liberi 
di fare affari con il mercante al punto 
(8), mentre al punto (9) troverete 
Ponlar che arringa la folla. Dopo 
aver trovato il Maestro Jedi, questo 
personaggio farà scatenare una rivolta 
e dovrete decidere se aiutare i soldati 
o stare dalla sua parte. Se seguite il 
LO, potrete parlare con Anda al punto 
(10) e completare una missione in cui 
vi chiederà di eliminare tre Capitani 




(Bostuco al 12, Riiken al 7 e Gelesi nel 
Locale al 3). Vi consegnerà anche una 
carta militare per accedere ai terminali 
di computer, oltre a 2.500 crediti per 
ogni Capitano eliminato. Uccidere 
Bostuco sarà semplice: basterà far 
sovraccaricare la console al punto 
(11), ma prima potrete parlare con lui 
per acquisire informazioni sulla Rampa 
Celeste. Gelesi può essere convinto a 
lasciare il pianeta. Riiken potrà parlare 
delle sue convinzioni politiche (ed 
essere rimosso dall'incarico), oppure 
si troverà nella Piazza Occidentale 
(uccidetelo senza farvi notare o la folla 
chiederà spiegazioni e dovrete usare 
i poteri della Forza per cancellare 
le loro menti). Dal punto (13) 
accederete alla Piazza Occidentale. 

Piazza Occidentale 

Arriverete al punto (1). La prima volta 
che passerete dal (2), un gruppo 
di cacciatori di taglie vi attaccherà. 
Dopo aver visitato la casa di Ghent 
(M, al punto (3) vi attaccherà un altro 
gruppo di banditi. Una volta uccisi, 
controllate il cadavere del Twi'lek 
per ottenere un visto. Andate nel 
Locale e parlate con Kiph per renderlo 
"universale" e poterlo vendere. Il 
droide 1B-8D, al punto {U), è un 




i Specialista 
Livello 6 
Caratteristiche: 
PORI* 
DESIO 
COSI*. 
INT15 
SAGÙ 
CARIO 
Statistiche: 
PV1.8 
PFN/A 
OIF10 
TEM5 

mm 

VOL6 
Abilità: 
Informatica 13 



... — di Sicurez: 
Cura Ferite 6 



Condizionamento, Attaci 
poderoso, Competenza a 



Caratteristiche: 

FOR 14 

DES16 

COSI". 

INT10 

SAG10 

CAR 11. 

Statistiche: 

PV78 

PFN/A 

DIF1S 

TEM8 

RIF6 

VOL3 

Abilita: 



Consapevolezza 8 
Persuasione 2 



i armature 
leggere, Competenza 



Condizionamento, Atta. 

J -"iso, Attacco poderoso 
to, Attacco massiccio, 
Competenza armi: pi 



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GIUGNO 2005 GMC 185 



PER GIOCARE MEGLIO... 



TRUCCHI 



ialista disarmato II 



Classe e livello 
Scout 4 



FOR20 

DES 13 

COS20 

INT10 

SAG12 

CAR8 

Statistiche: 

PV60 

PFN/A 

DIF11 

TEM9 

RIFS 

VOI 5 

Abilità: 



. /olezza 7 
Persuasione -1 



poderoso avanzato 



Equipagg 

Ryyk 

Abilita speciale: Nessi 



da Comba 

Caratt ' 

FOR16 

DES 16 

COS10 

INTU 

SAG12 

CARIO 

Statistiche: 

PV72 

PFN/A 

DIF19 

TEM5 

RIFS 

VOL3 

Abilità: 



mercante di droidi. Riuscirete ad 
annullare i valori del mercato con 
l'abilità Riparazione e ottenere prezzi 
migliori. Acquistate il Processore 
per droidi HK. Dopo aver parlato 
con Panar, potrete chiedere a 18- 
8D la testa mancante e tornare da 
Kiph. Dialogando con la persona al 
(5) saprete che Ghent è detenuto 
da Riiken. Nell'appartamento di 
Ghent (6) non c'è molto, tranne 
un laboratorio e una stazione. Il (7) 
conduce al Locale. Investigando 
sull'omicidio di Suulio, potrete 
andare al punto (8) e recuperare il 
droide rotto. Dopo aver risolto il 
caso, troverete Dhagon Ghent al (9). 
Dovrete portargli un olodisco della 
banda di Bakkel, nel Locale, prima che 
acconsenta a farvi incontrare Kavar. 
A questo punto, ci sarà una battaglia 
(potrete passare dalla parte di Vaklu 
per ottenere LO) e dovrete uccidere 
molti soldati (principalmente al 10) e 
abbattere le torrette nel Quartiere dei 
Mercanti. 

Locale di Ixiz 

Entrerete al punto (1). ti Capitano 
Gormo, al (2), ha bisogno di un visto 
e può pagarvi 500 crediti. Il Capitano 
Gelesi è al (3), se seguite il LO. Al (4) 
incontrerete Kiph. Per 500 crediti 
renderà il visto del Twi'lek valido 
per essere venduto. Kiph è uno dei 
testimoni da interrogare sull'omicidio 
di Suulio. Dopo aver parlato con lui, 
andate da Nikko (7) e, ottenuta la 
testa del droide da 1B-8D, tornate qui 
per farla riparare. Mostrate, quindi, le 
prove tornando da Nikko. Se seguite 
il LO, sarete liberi di vendere uno dei 
visti a Sakarie, al (5), ricevendo un 
Cristallo Oixoni oppure 5.000 crediti 
(punti LO). La spia ribelle Xaart è al 




(6) e dargli un visto fa guadagnare 
LC. Nikko è un giocatore di Pazaak 
e un amico di Ghent: vi dirà che la 
loro litigata era semplicemente un 
modo di fare scherzoso e che Ghent è 
morto vicino al mucchio di rifiuti fuori 
dal Locale. Mandalore vi suggerirà 
di investigare. Andate nella Piazza 
Occidentale al punto (8) e cercate il 
droide rotto. Tornate da Nikko con 
la testa del robot e andate a parlare 
con Riiken. Al punto (8) c'è Qìmtig, 
coordinatore delle corse. Ogni 
corsa costa 100 crediti, ma potrete 
ottenerne 500, 2.000 o 5.000 
vincendo le gare. Al (9) c'è Panar e, 
dopo aver liberato Ghent, Bakkel. 
Parlate con Panar della testa mancante 
del droide. Quando incontrerete 
Bakkel, ci sarà un combattimento. 
Dopo lo scontro, controllate il 
cadavere di Bakkel per un altro visto. 



NAR SHADDAA 




Punto d'atterraggio rifugiati 

Atterrerete al punto (1) e verrete 
fermati da Quello. Al (2) ci sono degli 
sgherri dello Scambio che minacciano 
un rifugiato. Potrete aiutarli (LO) o 
combatterli (LC). Altri rifugiati sono al 
(3), uno di loro si offrirà di darvi notizie, 
ma non dirà mai nulla di interessante. 
Controllate il contenitore al (M per 
ottenere il Navigatore dell'Airspeeder. 
Al (5) incontrerete il droide TT-32, che 
vi chiederà di recuperare IT-31 che è 
stato venduto a Kodin (7). Tien Tubb, 
in questo punto, può aggiungere 
codici al transponder della Ebon Hawk. 
Parlate con Vossk al (6) per scoprire 
le varie fazioni di cacciatori di taglie. 
Al (7) riuscirete ad acquistare IT-31 a 
un prezzo variabile secondo le abilità. 
Al punto (8), parlate con Borna Lys: vi 
chiederà di sabotare la corsa di C9-T9. 
Usate i codici che vi fornisce per sabotare 
il droide al (10) usando il terminale. 
Tornate da Borna per ricevere 2.000 
crediti. Al (9) c'è Modo, il coordinatore 
delle corse. Riuscirete a vincere solo 
dopo aver completato la missione di 
Borna. Il punto (11) conduce al Porto, 
mentre al (12) Rutum dirà ad agenti dello 
Scambio che potete pagare il suo credito 
(sarete liberi di persuaderli a lasciarlo 
perdere per LC, o farli saltare giù dalla 
balconata per LO). Ai punti (13) e (16) 
ci sono Geda e Oondar, due mercanti in 
competizione: potrete prendere le parti 
di uno o dell'altra, per stabilire rapporti 
commerciali con altri pianeti. Passando da 
(1*0. Kreia vi insegnerà a sentire l'energia 
di Nar Shaddaa: il vostro numero 
massimo di Punti Forza aumenterà. 
Il (15) porta alla Passeggiata Ricreativa 
(se avete un personaggio femminile o la 
Servitrice, questo vi aiuterà nella missione 
di Hoard, mentre Atton sarà utile nel 
Circolo di Pazaak). Al (17) interromperete 
una riunione d'affari illegale e dovrete 
combattere, mentre al (18) un certo 
Ratrin Vhek dirà che è il proprietario 



OMC GIUGNO 2005 



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legale della Ebon Hawk. Se la lasciate 
a lui (il che non farà alcuna differenza) 
guadagnerete LC, altrimenti punti di LO. 
Dal (19) avrete accesso al Settore dei 
Rifugiati. Dopo aver compiuto alcune 
missioni, passando per il (20) vedrete una 
scena d'intermezzo in cui Cahhmakt si 
impossesserà della Ebon Hawk. Uccidete 
tutti i nemici, salite sulla nave e ripulitela 
dagli invasori, fino a incontrare il capo 
nella sala comunicazioni. Dopo averlo 
eliminato (o convinto ad arrendersi), 
equipaggiate Atton con i migliori oggetti 
che avete, dato che dovrà affrontare 
un paio di combattimenti diffìcili. 
Uscendo dalla nave verrete contattati 
da Visquis, che vi inviterà al Jekk')ekk 
Tarr. A questo punto, il vostro gruppo si 
dividerà compiendo missioni diverse, e 
incontrerete Mira o Hanharr. 

Porto di Nar Shaddaa 
Venite qui (1) dal Punto d'atterraggio, 
prima di recarvi nelle altre sezioni di Nar 
Shaddaa. Al (3) otterrete informazioni 
su Vogga e incontrerete Fassa al (2). 
Vi offrirà una missione ed è una figura 
chiave per risolverne altre tre (una al 6 
di questa sezione e altre due nel Settore 
dei Rifugiati). Dovrete assegnare priorità 
a tre mercantili. Usate la console e 
attivate il pilone 2. Andate nella sala di 
controllo del pilone e usate il computer 
inserendo: Silver Zcphir Alakandor, 
Toorna's Profits. Se avete accettato di 
aiutare Lassavou {*•), Fassa sarà in grado 
di darvi una mano. Aiutare Kahranna, 
nel Settore dei Rifugiati, prevede di aver 
visitato il Vascello di Goto, dopodiché 



Fassa la aiuterà a lasciare il pianeta. Infine, 
se avete accettato la missione di Odis, 
potete parlare con Fassa (sempre dopo 
aver risolto la missione sul Vascello) e 
questi lo accetterà come pilota. Gli sgherri 
al (3) stanno parlando di usare Succo di 
Juma per addormentare i Segugi Kath 
di Vogga. Entrate in modalità Furtiva e 
ascoltate il dialogo. Otterrete il Succo 
dal barista nella Passeggiata Ricreativa, 
guindi potrete andare da Domo (come 
Servitrice o se il vostro personaggio 
principale è femminile) e accettare di 
danzare per Vogga. Quando questi 
si addormenterà, usate l'Urna al (9) 
mettendoci il Succo e fate addormentare 
i Segugi. In questo modo, riuscirete a 
entrare nella sezione interna della stanza. 
Parlate con i personaggi al (li). Per 
completare la missione, potrete andare 
a parlare con il capitano al lekk'Jekk Tarr 
con una maschera per respirare oppure 
attendere che Mira si rechi nel Locale. 
Se avete dialogato con Odis nel Settore 
dei Rifugiati, potete parlare di lavoro 
al Capitano e verrete ricompensati. Lo 
scienziato al (5) vi chiederà di incontrare 
un contatto nel Pilone 3 e di dargli 500 
crediti. Andate al punto (8) e troverete 
il cadavere di un Twi'lek (nonché un 
contenitore con i Flap di Manovra per 
l'airspeeder). Leggete il datapad: la 
porta si chiuderà e il droide vi attaccherà. 
Distruggetelo, tornate al (5) per scoprire 
che il Bith non c'è più e leggere un 
altro datapad. Lassavou, al (6), ha un 
debito che, seguendo il LO, potrete 
riscuotere (200 crediti), ma in questo 
modo non otterrete la Pila Criogenica 



che vi serve per l'airspeeder (dovrete 
aiutario e parlare con Fassa). Lootra, il 
marito di Aaida, è al (7). Sarete liberi 
di ucciderlo (LO) o di aiutarlo andando 
nel Settore dei Rifugiati (2) e facendo 
fuori gli sgherri dello Scambio, dicendo 
a Aaida che è libera (LC). Tornate al (7) 
per un premio. Comunque decidiate 
di avvicinare Vogga, negoziate con lui 
un rifornimento di carburante a Telos in 
cambio dell'eliminazione di Goto. Dopo 
aver visitato il Vascello, tornate da Vogga 
(9), quindi dal Tenente Grenn su Telos. 
Se incontrate Mira al (10) vi inviterà nella 
sua stanza privata (al punto 11, dove 
incontrerete più tardi anche il Maestro 
Zez-Kai Eli - se seguite il LO dovrete 
combatterlo) e vi farà addormentare. Il 
gioco passerà ad Atton nella Passeggiata 
Ricreativa (12). Se incontrate Hanharr, 
cospirerà con voi contro Visquis, quindi 
continuerete fino a incontrare Mira (12), 
che proseguirà da sola. Il gioco passerà 
comunque ad Atton. Il (13) è l'entrata 
al lekk'Jekk Tarr, mentre al (111) - dopo 
aver affrontato Goto nei Tunnel del 
lekk'Jekk Tarr, ritroverete T3-M** venduto 
a B-5D8. Nei suoi panni, dovrete parlare 
con i due droidi al (15), in modo da 
disattivarne uno e oltrepassare la porta, 
quindi raggiungere il (16) e ottenere una 
scheda di transponder. Dovrete usare i 
comandi di fianco alla porta e risolvere 
il rompicapo: ruotate il blocco centrale 
in senso antiorario, il blocco a destra 
in senso orario e il blocco a sinistra in 
senso antiorario. Tornando indietro, 
incontrerete tre droidi HK-50 al (15). 

Passeggiata Ricreativa 

Entrerete al punto (1). Parlate con 
Kallah-Nah al (2) per ottenere la 
parola d'accesso per il Circolo di 
Pazaak (prima dovrete parlare con 
la guardia al punto li). Kallah-Nah 
potrà dirvi qual è la vostra situazione 
rispetto allo Scambio. Per aumentare 
la vostra fama, potrete pagarla 
2.000 crediti. Al (3) Twik'gar vi 
chiederà dì dire a Geredi che i suoi 
"amici" lo stanno aspettando fuori. 




ito droidi classe 
1, Resistenza, Potenz r — 



M 



Classe e livello iniziale: 

Consigliere ledi 3 

Caratteristiche: 

FOR10 

DES16 

COS16 

INTlt 

MS 16 

CAB 12 

Statistiche: 

PV36 

PFM 

DIF16 

TEM6 

RIF5 

VOLÒ 

Abilita: 

Info 



m 



m 



lischia, 

Mentore (Unico), Catena di 
Forza (Unico) 
Poteri della Forza: Esplosione 



SS?= 



i poteri consentono 



i potere della Forca 
nciato su di lei agli altri 



FOR15 
OES 12 
COSI 5 
INT 12 
SAG12 
CAD 12 
Statistiche: 
PV65 
PFN/A 
OIF23 
TEM6 
RIF2 
VOI 2 



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GIUGNO 2005 GMC 1S9 



PER GIOCARE MEGLIO... 



TRUCCHI 



ipevolena 6 
Persuasione 3 



1 



3 



s 



1 



: fucile blaster, 
Competei! 

' 'a, Resistenza, 

(battimento rawicir 



FOR10 

DES16 

COS12 

INT 11, 

SAG11 

CARIO 

Statistiche: 

PVS4 

PFN/A 

0IF19 

TEM6 

RIF8 

VOI 5 

Abilità: 



petenza armi: fucile 
petenza armi: 
hia. Schivata I, 

re, Evasione, Ben" 1 

I, Bersaglio II, Combattii 



Esperto 3 

Caratteristiche 

FOR10 

DES15 




Se lo farete, guadagnerete LO, ma 
egli se ne andrà e dovrete affrontare 
meno avversari prima di incontrare 
il "Campione". Se Atton è nella 
compagnia, potrà giocare a Pazaak 
contro Dahnis (6) e farla perdere 
grazie al suo charme. Al (7) dovrete 
convincere il droide a farsi analizzare 
e alterare la sua programmazione, in 
modo da risolvere la sua dipendenza 
dal gioco. A questo punto, riuscirete 
a incontrare il "Campione" nella zona 
(8). Potrete convincerlo a perdere 
e ottenere una carta molto rara. 
Avvicinandovi in modalità Furtiva al 
(9), ascolterete una conversazione 
e, in seguito, potrete parlare di 
Goto a Vogga. Il barista al (10) vi 
venderà il Succo di |uma, mentre 
Domo (al punto 11 - consigliamo 
di essere passati dal punto 3 del 
Porto, prima) vi dirà che Vogga sta 
cercando delle nuove danzatrici. 
Dopo la comunicazione di Visquis, 
controllerete Atton al (12), che 
dovrà combattere contro due 
Twi'lek. Dopo averle abbattute, 
recuperate gli oggetti sui loro 
cadaveri (a questo punto, passerete 
a prendere il controllo di Mira nel 
lekk'lekkTarr). 

Settore dei Rifugiati 

Entrerete al punto (1). Il Settore 
è diviso in due parti, quella 
orientale, controllata dai Serroco, 
e quella occidentale, controllata 
dallo Scambio. Al centro, c'è la 
baraccopoli dei rifugiati. Al (2) si 
trovano alcuni sgherri dello Scambio 
che, eliminati, daranno via libera ad 
Aaida per raggiungere suo marito. 



Al (3) c'è Geriel, con i sintomi di 
una malattìa. Sarete liberi di curarlo 
(LC) o di convincelo a morire (LO). 
Al (4) incontrerete Aaida e Hussef. 
Potrete persuaderlo che sono tutti 
perduti, aiutando lo Scambio e 
ricevendo un premio da Visquis (11 
- e punti LO) oppure aiutarlo. Al 
(5) incontrerete Naddaa: sua figlia 
è stata catturata dallo Scambio, che 
la tiene prigioniera al (10). I seguaci 
del LO che stanno seguendo la 
missione di Saquesh (11) possono 
convincerla a vendersi allo Scambio 
insieme a sua figlia. Altrimenti, 
aprite la porta al (10), abbattete le 
guardie e parlate ad Adara. Quindi 



parlate con Visquis persuadendolo a 
lasciarla andare o uccidendolo (LC). 
Al (6) incontrerete Kaul, che per 20 
crediti vi consiglierà di entrare in 
modalità Furtiva nei container per 
rubare le proprietà dello Scambio, 
mentre al (7) parlerete con Kahranna. 
I seguaci del LO otterranno i suoi 
crediti mentendo {500 o, con 
Persuasione, 800 crediti) mentre i 
seguaci del LC possono parlare con 
Fassa per aiutarla. Al punto (8) vi sarà 
consentito di dialogare con Odis. 
Parlate con Fassa per completare 
la missione (LC). Al (9) due Twi'lek 
vi fermeranno avvertendovi che 
Atton non è ciò che sembra essere. 
Soltanto con una fortissima influenza 
su di lui scoprirete di più sul suo 
passato. Visquis, al punto (11), vi 
farà guadagnare LC o LO, secondo le 
scelte nelle missioni. Al (12) c'è uno 
sgherro dei Serroco che cercherà 
di bloccarvi: potrete persuaderlo o 
attaccarlo (tutti i componenti della 
banda diventeranno ostili). Al (13) 
si trova il leader della banda, con 
svariati tirapiedi. Vicino a questo 
punto (più precisamente al lk) c'è 
l'airspeeder. Se avrete tutti i pezzi, 
riuscirete a ripararlo e a spostarvi tra i 
quartieri di Nar Shaddaa. 

Jekk'Jekk Tarr 

Entrerete al punto (1). La prima volta 
controllerete Mira e quella successiva 
il vostro personaggio principale. 
Come Mira, parlate con il barista al 
(2), il quale vi darà qualche dritta sul 
Locale, quindi procedete al (5) per 
parlare con Visquis. La seconda volta, 
rientrerete e imparerete subito un 
nuovo potere, che vi consentirà di 
creare delle bolle di aria respirabile. 
Attivatelo e attaccate tutti i presenti, 
quindi raggiungete il {U); da qui, 
Visquis e Hanharr si ritireranno 
nei Tunnel. Potrete parlare con 




MO QMC GIUGNO 2005 



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l'attendente, per farvi rivelare 
preziose informazioni sulle trappole 
e andare al (6). 

Tunnel del Jekk'Jekk Tarr 

Con il vostro personaggio principale, 
dopo essere entrati al punto (1), 
dovrete raggiungere il (2). Girate 
a sinistra appena possibile, quindi 
continuate dritti fino alla fine del 
corridoio, facendo attenzione alle 
mine. Aprite la porta a destra e 
tenetevi sulla sinistra fino all'ultima 
porta. A questo punto, passerete a 
controllare o Hanharr o Mira in una 
battaglia l'uno contro l'altra, al (3). 
In seguito al duello, dovrete aprire 
la porta per far entrare il vostro 
personaggio principale, al (6), dopo 
aver trovato la chiave al (4). Tornati 
a controllare il vostro personaggio, 
andate al (3). L'eroe verrà catturato 
da Goto e portato sul Vascello. Al 
(5) vi aspettano numerosi cacciatori 
di taglie che sono avversari 
pericolosi: fate estrema attenzione. 
Al (7) potrete usare la console per 
confondere i cacciatori di taglie e 
scaricare una mappa dell'area. 

Vascello di Goto 

Ogni funzione di sicurezza di questa 
nave è controllata da una console 
di comando. Tutte queste funzioni 
devono essere attivate con un 
codice d'accesso. Ogni comando 
è determinato da un programma. 
Sconfiggendo vari nemici, 
otterrete sia i codici d'accesso, sia 
i programmi. Apparirete al punto 
(1). Non riuscirete a tornare alla 
vostra nave prima di aver spento il 
sistema di distribuzione energetica. 
Al (2) vi imbatterete in una console 
e in un droide. Usando Informatica, 
entrate nella console e scaricate il 
programma "sovraccarico" (se non 
lo farete ora, dovrete sconfiggere i 
drodi di Goto, segnare le trasmissioni 
binarie e inserirle nella console). La 
lista dei numeri binari è la seguente: 
zero zero zero = 0, zero zero uno 




= 1; zero uno zero = 2, zero uno 
uno = 3; uno zero zero = 4; uno 
zero uno = 5; uno uno zero = 6, 

uno uno uno = 7. Controllate il 
droide per ottenere il programma 
"arresto". Al (3) troverete una 
console. Eseguite il programma 
"arresto" sul droide ed esaminate 
i resti per ottenere i codici di 
accesso alle celle. Usate la console, 
caricate i programmi, sbloccate 
i sistemi, accedete ai comandi e 
lanciate il programma "arresto". 
Ora, andate al (*•), dove si trova un 
droide danneggiato al cui interno 
reperirete i codici per le torrette. 
Selezionate i controlli e lanciate sia 
"sovraccarico", sia "arresto". Le 
torrette al (5) si spareranno l'una 
con l'altra e distruggeranno i droidi. 
Finalmente, al (6) incontrerete il 
vostro personaggio principale. 




Accedete alla console per i codici per 
il sistema di distribuzione energetica. 
Al (7), controllate il droide 
danneggiato così da aggiudicarvi il 
programma "riavvio". Al punto (8) 
potrete accedere a un laboratorio, 
ma dovrete distruggere i droidi, 
mentre al (9) si trova un banco da 
lavoro. Al (10) ci sono delle torrette: 
concentratevi su una di esse per 
volta. Tornando dal ponte, invece, 
avrete il vostro secondo scontro 
con le Twin Suns. Raccogliete gli 
oggetti sui corpi. Le mine mortali al 
punto (11) sono superabili correndo 
(in modalità Solitario) e curandosi, 
oppure entrando in modalità Furtiva 
e disattivandole. Dopo, ci sono 
alcuni droidi, incluso il Comandante. 
Cercate tra i resti per ottenere la 
chiave d'accesso al sistema dei campi 
minati. Usate il codice nella console 
al (12), quindi usate il programma 
"sovraccarico" o "arresto". Nel 
primo caso, le mine saranno attive, 
ma distruggeranno la maggior 
parte dei droidi al (13), mentre nel 
secondo verranno disattivate. Nel 
container al (14) troverete i codici 
per il sistema dei droidi e al (15) c'è 
la console di comando principale: 
usatela per lanciare il programma 
"arresto" sul sistema di distribuzione 
energetica. Dovrete tornare al punto 
(l), eliminando ogni resistenza, 
e verrete trasportati al 
cospetto del Maestro ledi. 



IL PROSSIMO MESE 



La guida di KOTOR II - The Sith Lords vi dà 
appuntamento al prossimo numero di GMC, per 
la terza e ultima parte. 



TRUCCHI 



SAG10 
CARIO 
Stati - 
PV30 

PFN/A 

DIFli. 

TEM3 

RIF5 

VOLI 

Abilità: 

Informatica 10 



Sistemi di Sicurezza 10 



rudenza, Mente 
eccanica, Competenza 



1 



ito: Braccio 
shock, Laser Minerario 
Abilita spedale: Funzi 



Caratteristiche 

FOR12 

0ES18 

COS12 

INT10 

SAG12 

CAR15 

Statistiche: 

PV30 

PF24 

0IF18 

TEM6 

RIF9 

VOLI. 

Abilita: 



Sistemi di Sicure 
Cura Ferite 10 






35 



Orrore, Shock, S( 

Forza 

Equipaggia 

Abilita speciale: Può vedere 

"attraverso la Foi 



là di muri od ostacoli di vario 
genere. 



www.gamesradar.it 



GIUGNO 2005 GMC 141 



RIMA ESCLUSIVA! . 



i 



GMC prova 



da l'eccezionale FPS costruito sul motore di Doom 3\ 



RECENSITO! 



Imence a^Arpei 



J. 



ì. 



T 






bMUffltlf Take Twoh 



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SPECIALE! 



■ T 



III 



""Dagli inviati di GMC 
a Los Angeles, tutti i 
giochi della fiei^ delle 
meraviglie! «r ^ 






'TireB-iP-: 



; 



CON II PROSSIMO 



M 



T 



n 



i 



HlJulJMli 



PREZZO ECCEZIONALE! 









NON PERDETE IL NUMERO DI LUGLIO DI GIOCHI PER IL MIO COMPUTER - IN EDICOLA DA MARTEDÌ 14 GIUGNO 



A causa di circostanze fuori dal nostro controllo, tutti i contenuti della rivista possono cambiare. 



TITOLI DI CODA 



IL RITORNO 
DEL FILOSOFO 



PO 



Matteo Bittanti (www. 
mattscape.com) si 

occupa di cinema, 
videoqiochi e nuovi 
media. Insieme a Gianni 
Canova è il curatore 
della collana Ludologica 
(www.ludoloq.ica. 
com), che esplora la 
dimensione culturale, 
estetica e artistica dei 
videogiochi. Tra le sue 
ultime pubblicazioni 
spiccano un'antologia 
di saggi critici sui 
videogame intitolata 
"Gli strumenti del 
videogiocare. Logiche, 
Estetiche e (v)ideologie" 
(Costa & Nolan, 2005) 
e "SimCity. Mappando 
le città virtuali" (Edizioni 
Unicopli, Milano, 
2004). Svolge attività di 
ricerca e insegnamento 
presso la Libera 
Università di Lingue e 
Comunicazione (IULM) 
di Milano e l'Istituto 
Europeo di Design. 
Grande appassionato di 
videogiochi, collabora 
assiduamente con 
"Giochi per il Mio 
Computer". Per 
contattarlo: matteo. 
binanti® futureitaly.it. 



IL FILOSOFO 
RISPONDE 

li proposti dal nostro 
Matteo Bittanti suscitano 
spesso reazioni tra i lettori 
Il Filosofo risponde alle 
missive inviategli a 
pagina 12. 



VIDEOCIOCHI RACCONTATI 

"Nel mondo virtuale potevi vivere un milione di vite, assumere un 
migliaio di identità e non c'era nulla di lontanamente paragonabile al 
rimpianto, perché potevi sempre tornare indietro, ricaricare una partita 
già salvata e cambiare il corso degli eventi." 

(Christopher Brookmyre, "Real Life") 



I videogioco, com'è noto, 
Ik non è una forma narrativa. 
Può diventarlo solo a condizione 
che rinunci a essere se stesso. 
Half-Life 2 non è una storia, ma 
una sequenza di azioni. Diviene 
una storia nel momento in cui 
il giocatore racconta la sua 
esperienza ludica a terzi ("Ho 
fatto questo", "Ho fatto quello", 
"Sono morto"). Tra il videogioco 
giocato e il videogioco 
raccontato c'è una differenza 
analoga a quella che sussiste tra 
il libro scritto e il libro letto. 
In altre parole, il videogioco 
raccontato non è un videogioco, 
ma è una conversazione, un film, 
un romanzo. 

Uno dei migliori esempi di 
"videogiochi raccontati" che 
mi sia capitato di incontrare 
negli ultimi mesi è "Real Life" 
di Christopher Brookmyre. 
Pubblicato a maggio da 
Meridianozero, questo 
avvincente romanzo restituisce 
con sorprendente efficacia 
l'esperienza del videogame e 
dei suoi effetti collaterali. Uno 
su tutti, l'intesa segreta tra 
reale e virtuale. Il protagonista 
è Raymond Ash, un trentenne 
disilluso che vive con poca 
convinzione il proprio doppio 
ruolo di padre e insegnante di 
inglese. Da bambino sognava 
di diventare una rockstar, da 
"grande" deve fare i conti con 
la vita reale. Per sfuggire alla 
pressione, Raymond si diletta 
con i videogiochi, trascorrendo 
intere nottate in mondi virtuali, 
fraggando nemici di poligoni e 
costruendosi una nuova identità. 

Le cose si fanno complicate 
quando riappare dal nulla un 
misterioso amico di gioventù, 
Simon Darcourt, che tutti 
credevano morto in un incidente 
d'aereo e che, invece, ha scelto 
la via dell'estremismo criminale. 
A quel punto, la vita di Raymond 
si trasforma letteralmente in un 
videogame, con colpì di scena a 
ripetizione, situazioni inverosimili 
e cadaveri in quantità industriale. 
Mi fermo qui per non rovinare la 
sorpresa. 
Dei sette romanzi di Brookmyre 





"Il mìo migliore amico è un assassino": 
per lo scrittore Christopher Brookmyre 
il videogame è più reale del reale. 





- Meridianozero ha già tradotto 
in italiano tre piccoli grandi 
classici come "Scusate il 
disturbo" (2003), "Il paese della 
menzogna" (2001) e "Un mattino 
da cani" (2000) - "Real Life" è 

il più videoludico in assoluto. 
I suoi personaggi, pur non 
essendo bidimensionali, hanno 
un'anima di pixel. Simon, per 
esempio, sembra uscito dalla serie 
di Hitman, mentre Raymond è 
l'alter ego del videogiocatore- 
nerd che usa il divertimento 
elettronico per sfogare le tensioni 
e le insoddisfazioni della vita 
quotidiana. 

A differenza di un romanzo 
come "Skill" (Alessandra 
C. Einaudi, 200<f), in cui 
il videogioco fa da fulcro 
all'intera narrazione - al punto 
che non esiste nulla al di 
fuori della dimensione ludica 

- in "Real Life" c'è un continuo 
accostamento tra verità e finzione, 
rappresentazione e simulazione. 
Questa strategia era già stata 
seguita, con grande successo, 
dallo scrittore inglese lan Banks, 
con il thriller "Complicità" 

(Tea, 1998). Là, il protagonista 
Cameron Colley - altro grande 
appassionato di videogame 



- ingaggiava una partita mortale 
contro uno spietato serial killer. 
L'aspetto più interessante di 
"Real Life" è che Brookmyre 
sembra voler giustapporre gli 
assassini virtuali - Raymond 
e, più in generale, coloro che 
spendono ore con Quake, Doom 
e Unreal - a quelli reali, come 
Simon. Ciò che li accomuna è un 
senso di noia e insoddisfazione 
di fondo. L'unica differenza è 
che il videogiocatore riesce a 
convogliare la sua innata passione 
per l'omicidio di massa in un atto 
puramente virtuale, mentre il 
terrorista inventa dei pretesti (il 
denaro, l'ideologia, la religione), 
per giustificare la propria brutalità. 
Il primo sceglie l'introversione, 
il secondo l'estroversione. 
Fortunatamente per il lettore, 
Brookmyre non fa sociologia 
spicciola: il suo romanzo oscilla 
tra reale e surreale, tra puro 
terrore e irriverenza, esattamente 
come i migliori videogtochi. 

Il fatto che l'autore di "Real 
Life" viva in Scozia, patria della 
saga di Grand Theft Auto, mi 
sembra tutt'altro che incidentale. 
Aspetto i vostri 
commenti. . . 



144 QMC GIUGNO 2005 



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